Unity. Hot-Seat управление для игры

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Привет. Недавно поставил перед собой задачу сделать платфомер с управлением в стиле Hot-Seat. Я рассматривал конкретно модель, где один игрок играет на клавиатуре, а второй на геймпаде.

Однако поискав в интернете как это сделать грамотно я не нашёл ничего полезного, поэтому пришлось создавать идею самому.

Предупреждаю! Я просто делюсь своим опытом. Я уверен, что есть решение намного практичнее и удобнее, этот пост больше для начинающих.

Подготовка

Изначально я хотел использовать стандартный Input Manager, однако столкнулся с проблемами обозначения, что за что отвечает, поэтому эта идея была быстро отброшена.

Чуть позже я нашёл его обновлённую версию от самих разработчиков Unity - Input System. Как я понял, она является предустановленной вместе с самой Unity, однако почему-то стандартным методом настройки управления всё таки остался Input Manager. Не знаю с чем это связано.

Разработка, настройка управления, подключение к скриптам

Итак, создаём проект в Unity.

Когда Unity запустился сразу переходим в Window -> Package Manager и сверху Packages меняем на Unity Registry и справа в строке поиска вводим Input System. Импортируем в наш проект.

Input System в Package Manager

После установки нам высвечивается ошибка, которая гласит, что в проекте на данный момент появилась новая система управления, однако она не задана в настройках и работать не будет. Нажимаем YES. Проект перезапустится а новая система управления уже окажется готовой к работе. Для проверки, что всё прошло правильно, можем зайти в Edit -> Project Settings -> Input Manager. Тут должна быть плашка в которой написано, что новый способ управления настроен, а этот работать не будет. Однако в этом случае будут вылетать ошибки, поэтому лучше перейти в Player и пролистать до пункта "Active Input Handling" и поставить там значение "Both".

В Active Input Handling надо поставить Both
Плашка с красным восклицательным знаком означает что новая система управления заработала

Я создал небольшую сцену с двумя квадратиками - это и есть наши игроки. Теперь нам нужно настроить им управление. Создадим файл управления

Когда мы два раза кликнем на него, у нас откроется вот такое меню.

Всё что описано дальше - скорее всего не самый лучший, но при этом рабочий способ. Лично я создаю две "карты" управления. Одну под клавиатуру, другую под геймпад. Выглядит это следующим образом

Блок управления с клавиатуры
Блок управления с геймпада

На скрине с управлением для геймпада видно настройку самого действия Move - это у нас должно быть значение (Value) при этом тип этого значения должен быть Axis. Чтобы сделать блок управления клавиатуры как на скрине нужно нажать "+" рядом с Move и там добавить positive/negative binding.

После того как мы всё настроили нам необходимо сохранить и создать C# скрипт с этим управлением.

Для этого сначала нажимаем "Save Asset", после в инспекторе нажимаем на наш файл Input System, ставим галочку "Generate C# Class" и подтверждаем. Появится C# файл, который и будет управлять этим всем.

Примечание. У вас есть возможность нажать Auto-Save и тогда эта процедура будет делаться за вас. Но лично у меня макбук зависал после каждого изменения в файле Input System на пару секунд. Не страшно, но раздражает, когда надо добавить много действий, поэтому отказался от этого.

Наконец пришло время перенести это всё в наш скрипт и радоваться. Создаём C# скрипт, который будет нашим управлением.

Вот весь код:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PC : MonoBehaviour
{

    PlayersContoll _PC;  // тут будет храниться наш скрипт управления

    [SerializeField]
    bool isGamepad; // засчёт этой переменной будем контролировать, какой персонаж управляется геймпадом, а какой клавиатурой

    private void Awake()
    {
        _PC = new PlayersContoll();

        /* 
         Если вам нужно сделать действия не постоянно выполняемые, а только при нажатии на кнопку (например прыжок), то делаем так:
        if (isGamepad)
        {
            _PC.Gamepad.Jump.performed += context => Jump(); 
        }
         --//-- для клавиатуры по аналогии с движением
         */
    }

    private void OnDisable()  // Отключаем управление - на случай катсцен, диалогов и прочего
    {
        _PC.Disable();
    }

    private void OnEnable() // Обратно включаем управление
    {
        _PC.Enable();
    }

    private void Update()
    {
        Move();
    }

    void Move()
    {
        float dir;
        if (isGamepad) // Проверяем, геймпадом ли управляется этот объект
        {
            dir =  _PC.Gamepad.Move.ReadValue<float>();
        }
        else
        {
            dir = _PC.Keyboard.Move.ReadValue<float>();
        }
        print(dir);
        gameObject.transform.Translate(new Vector2(dir, 0));
    }
}

Если коротко, то сначала мы объявляем переменную, где будет храниться скрипт управлением (8 строка) а также переменную типа bool, которая определит тип управления этим персонажем (11). Потом в блоке Awake присваиваем этой переменной скрипт (15). Если есть какие-то действия, которые выполняются по нажатию на кнопку - сразу же тут обрабатываем подписку на эти события (17-24). После этого делаем обработку движения, с использованием той самой переменной, которая определяет тип управления (45-52).

После выполнения этих действий накидываем скрипты на объекты, ставим в одном из них галочку в пункте "isGamepad" и радуемся, ведь теперь у нас один игрок управляет с клавиатуры одним объектом, а другой с геймпада другим объектом.

Рассуждения насчёт метода

  1. Данный ассет имеет возможность настройки схемы управления. Этот пункт находится чуть выше карт при создании управления. Возможно можно как-то сделать через это, но у меня не получилось.

  2. Также, возможно более практичной будет другая возможность ассета. Он позволяет не просто принимать в скрипте значения передвижения (как у нас в строках 45-52), а наоборот, передавать значения в определенный скрипт из самой системы. Возможно можно сделать таким образом.

  3. С помощью ассета можно отследить серийники устройств, их имена в интерфейсе и прочее. Скорее всего с помощью этого можно сделать управление используя два геймпада, но я в это не лез, ибо нет второго геймпада для тестов, а мучаться с эмуляторами желания нет.

Заключение

Буду благодарен за любой фидбек в комментариях, будь то критика моего метода или предложения по его улучшению. Я понимаю, что метод не идеален, но для первой работы с Hot-Seat результат меня вполне устроил.

Источник: https://habr.com/ru/post/720568/


Интересные статьи

Интересные статьи

Ждём участников конференции HighLoad++ 2022 на стенде Магнит ИТ, мы приготовили много интересного.
В предыдущей статье мы рассмотрели вопросы хранения учетных данных в ОС семейства Линукс. Теперь перейдем к обсуждению вопросов правильной и не очень настройки прав доступа к различным объектам операц...
Выгрузка пользователей из 1C ЗУП в Битрикс24 или правдивая история о том как настроить интеграцию 1С-Битрикс24 с ЗУП без 1С-ника В жизни так бывает, причём бывает чаще чем хотелось б...
Как и многие разработчики игр, наши друзья, выпускники образовательной программы «Менеджмент игровых проектов», столкнулась с необходимостью привлечения финансирования в свой проект. ...
На сегодняшний день у сервиса «Битрикс24» нет сотен гигабит трафика, нет огромного парка серверов (хотя и существующих, конечно, немало). Но для многих клиентов он является основным инструментом ...