Unwording — игра-головоломка, которая учит быть добрым к самому себе

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Поощрение, рутина и подкрепление имеют решающее значение для переобучения нейронных путей.

Unwording — это игра-головоломка, посвященная преодолению негативного внутреннего и, как следствие, негативного самоощущения и заниженной самооценки</p>" data-abbr="диалога">диалога. По мере того, как персонаж учится говорить о себе с самим собой в более позитивном ключе, он проходит путь от плоского двухмерного мира к яркому трехмерному.

Журнал Game Developer поговорил с разработчиком игры Армааном Сандху (Armaan Sandhu) об истории ее создания. Армаан рассказал о личных размышлениях, которые привели к созданию игры; о том, как процесс улучшения отношения к себе превратился в сборник головоломок (при этом ранее Армаан не имел опыта в создании игр-головоломок); и как ему удалось отразить раскрывающуюся красоту и любовь к жизни персонажа через прогрессирующие, меняющиеся визуальные образы игры.

Unwording — это игра о преодолении негативного внутреннего диалога. Что вас сподвигло на то, чтобы начать исследовать эту тему с помощью игры?

— Спустя несколько месяцев после переезда на новое место жительства в Мумбаи и первого в моей жизни опыта пребывания в одиночестве я заметил, что мои мысли становятся все громче, а настроение все ухудшается. Это происходило так постепенно, что я почти не замечал этого. В итоге это стало сказываться на моей продуктивности, и мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что мое негативное отношение к жизни порождает саморазрушающие мысли.

Затем эти мысли стали формировать мою реальность. Хотя в моей жизни фактически не происходило ничего плохого, я придирался ко всему и навешивал на все негативные ярлыки, считая, что все недостаточно хорошо. Мозг всегда соглашается с вашим восприятием и надевает на вас очки соответствующего цвета, через которые вы и смотрите на жизнь. Это как в известной притче о двух волках — побеждает тот, которого вы кормите.

В то время я находился на ранней стадии работы над большим проектом в жанре хоррор. Поскольку негативный настрой сказывался на моей производительности, я почувствовал необходимость переключиться на что-то более быстрое и легкое. К этому моменту я уже осознал свои негативные мысли, и в один прекрасный день декабре 2021 года во время прогулки с другом я представил себе сцену, в которой персонаж освобождается от негатива, и мир вокруг него превращается из 2D в 3D. Как разработчика игр, все, что меня вдохновляет, превращается в идею для игры. Так и появилась игра Unwording.

Вы создали множество словесных головоломок для этого проекта. Какие мысли легли в основу различных стилей словесных головоломок?

— Честно говоря, у меня не так много опыта с играми-головоломками, будь то игра или создание. Мой конек — это нарративные игры. Придумывать идеи головоломок было довольно сложно, а воплощать их в жизнь — еще сложнее.

В первый день головоломки были относительно простыми. В последнее время я остро осознал свою склонность интерпретировать нейтральные, нормальные вещи как негативные. Навешивая на свою обыденную, но вполне нормальную жизнь ярлык «недостаточно особенной», я чувствовал себя плохо. Это и стало первой загадкой — нейтральное сообщение типа «нет сообщений» (на телефоне главного героя игры Тома) превращается, например, во «всем на меня наплевать».

По мере того как я продвигался вперед в исследовании этой темы, читая, просматривая видео и оспаривая свои мысли, я начал понимать, что это именно я все определяю. Вторая фаза головоломок должна была это отразить. Я проделал несколько итераций, но решил, что важно повторить те же слова, что и раньше, и добавить к ним перспективу. Головоломки должны были «вырваться» в третье измерение, как это было в разделах, посвященных исследованию. Важно было, чтобы в этих головоломках те же самые сообщения о поражении рассматривались, но интерпретировались по-другому. Это является главным методом восстановления и улучшения, который я использовал.

Я не знал об этом, когда создавал головоломки, но оказалось, что именно так работает когнитивно-поведенческая терапия (КПТ) — непродуктивные негативные мысли подвергаются сомнению и заменяются. Это замечательно, так как, на мой взгляд, это делает головоломки еще более полезными и нужными в качестве вводного инструмента.

Придумывание третьей головоломки заняло много времени. Это должно было быть нечто, символизирующее освобождение от слов и ментальных игр. Я потратил много времени на создание предыдущих головоломок, пока мне не пришла идея для взаимодействия с миром просто набирать текст. Это было чище, проще и давало ощущение контроля и уверенности. Можно было выйти и взаимодействовать с миром по-своему. На этом этапе слова не властвуют над вами. Вместо этого вы используете слова как совершенно новый инструмент для определения того, как вы живете — тот же мир, улица, офис, что и раньше, и тот же алфавит, который всегда был перед вами на клавиатуре, но теперь используемый совершенно по-другому.

Вы также связали с этими головоломками негативные и позитивные речи. С какими трудностями вы столкнулись, увязывая тему преодоления негатива с разработкой головоломок?

— Основная сложность заключалась в том, чтобы найти баланс между достаточной сложностью головоломок, и тем, чтобы они не разочаровывали и не отбивали желание играть. Я хотел, чтобы головоломки несли в себе идею о том, что негативные мысли можно оспорить и заменить их позитивными, но в то же время не хотел, чтобы они были настолько сложными, что отбивали у игрока всякую охоту или заставляли его чувствовать, что он терпит неудачу. В этом случае они могли стать дополнительными основаниями для негативных мыслей, что перечеркнуло бы весь смысл игры. Для решения этой проблемы я добавил несколько типов подсказок для каждой головоломки, понятные руководства, а также «простой» режим для игроков, которые хотят сосредоточиться на сюжете.

Игра включает в себя множество различных визуальных стилей. Почему вас привлек этот подход? Какие сложности возникли в процессе разработки?

— То, как мы себя чувствуем, почти напрямую влияет на то, как мы видим мир, насколько ярким или тусклым он кажется, и я хотел передать это визуальными средствами. Также мне хотелось, чтобы игровой процесс отражал то, как мы можем не замечать обыденные, но прекрасные вещи, которые уже есть в нашей жизни, потому что мы «не присвоили им ценность». Трансформация цветовой палитры стала решением первой задачи, а свобода (или отсутствие) передвижения и управления камерой в 2D по сравнению с 3D — решением второй.

Персонаж все три дня проходит одни и те же места, но поскольку он живет в своей голове и не способен оценить окружающее, он — и игрок — в первый день буквально не видит ничего интересного за пределами своего тесного повседневного графика: сон, дорога до офиса, работа, дорога до дома, сон. Как только Том начинает видеть все по-другому, а игрок получает возможность поворачивать камеру и заходить в ранее недоступные места, Том и игрок начинают исследовать новые, скрытые от глаз места. Это наиболее очевидно на третий день — в здании его офиса, оказывается, есть приятная терраса, где он может сделать перерыв и выпить кофе. А на улице есть музыкальный магазин, в который он раньше не мог зайти, и так далее.

Преображение касается не только визуального ряда, но и музыкального сопровождения. В первый день музыка звучит как бы призрачно и ненавязчиво, сливаясь с фоном и не выделяясь. По мере того как Том начинает лучше понимать окружающий мир, а визуальные образы становятся более детализированными, музыка тоже становится все более сложной, фактурной и характерной с каждым днем.

В игре Unwording нет ни одного диалога или речи за пределами головоломок. Почему вы пришли именно к такому решению? Что, по вашему мнению, это добавило сюжету?

— Как ни странно, это было вполне осознанное решение, которое даже не было связано с игрой или ее темой, а имело отношение к моей предыдущей игре — "Forgotten Fields" («забытые поля»). Я понял, что в той игре было слишком много слов и диалогов, что персонажи говорили бесконечно. Это стало беспокоить меня через несколько месяцев после запуска. Чтобы исправить ситуацию, через год я даже сделал патч, сократив некоторые диалоги. Я чувствовал, будто использовал диалоги как костыль в процессе повествования, и хотел проверить себя, смогу ли рассказать историю без слов. Название "Unwording" появилось в результате моей попытки «не произносить слов» в процессе повествования.

К счастью, это решение идеально вписалось в тематику и идеи «Непроизнесения слов» (Unwording). Именно слова, которые мы постоянно говорим себе, способны определять наше настроение и нашу жизнь, и для решения проблем нам необходимо их деконструировать и отнять у них силу. Если негативные слова приводят к несчастью, то нужно научиться «без слов». Мне показалось, что любые диалоги, кроме тех, что можно увидеть в головоломках и мыслях, будут ослаблять их воздействие. Поскольку в игре написаны только слова из мыслей и головоломок, фокус остается на их влиянии на нашу жизнь.

Игра Unwording, несмотря на свою краткость, содержит очень много визуальных элементов и головоломок. Как вы отнеслись к созданию такого количества различных элементов в процессе разработки? Считаете ли вы, что это того стоило, и что в конечном итоге это помогло усилить вашу тему/идею?

— Вдохновением для создания игры послужила сцена, в которой мир превращается из скучного 2D в красочный 3D, поэтому игра должна была иметь несколько перспектив и визуальных стилей. Это не было очень сложной задачей — более того, в процессе разработки было весело переключаться между разными стилями. К тому же, со всех сторон это было то, что нужно, так что оно того стоило.

После разработки игры с учетом этой логики было любопытно оглядываться назад, сравнивать и осознавать, насколько это соответствует действительности в моей собственной жизни. Я нахожусь в тех же местах и живу той же «внешней» жизнью, что и в те трудные дни 2021 года. Спустя два года после проделанной работы все кажется другим. Солнце светит ярче, музыка звучит лучше. Это все те же обстоятельства и условия, но раньше что-то прекрасное не казалось хорошим. Теперь же среднее кажется прекрасным. Мне кажется, что визуальные преобразования точно отражают этот опыт, и было бы плохо по отношению к игре, если бы я не внес в нее разнообразия.

Что, как вы надеетесь, игроки извлекут из этой игры? Что, по вашему мнению, механика, сюжет и визуальное оформление должны вызвать у игрока?

— Я думаю, когда ты находишься на самом дне, никогда раньше там не был, ни с кем это не обсуждал и не совсем понимаешь, что происходит, тебе начинает казаться, что это конец — что лучше уже никогда не будет, что жизнь так и застрянет в монохроматическом 2D. Почти не смеешь надеяться на то, что ситуация изменится к лучшему, это ощущается так, будто просишь слишком многого. Это кажется невозможным.

Я надеюсь, что люди, оказавшиеся в похожей ситуации и столкнувшиеся с этой игрой, поймут, что все может наладиться, что жизнь действительно может стать такой, какой она была до того, как они медленно и неосознанно скатились в ту яму, в которой они сейчас находятся, и что цвет и музыка могут вернуться. Конечно, это не произойдет за три дня, как в игре, но и вечно это длиться не должно. Что у них есть сила, и что она в них самих. Механика и визуальное оформление третьего дня показывают, что их ждет, когда все наладится. Так что я просто хочу дать надежду.

Кроме того, понимание, что ты не одинок в подобном, приносит облегчение. Подобные переживания в игре снимают напряжение, когда ты все время спрашиваешь себя «почему» — «Почему я такой?», «Почему я все время об этом думаю?», «Наверное, это только я так — со мной что-то не так, конкретно со мной». Это успокаивает и обнадеживает, поскольку показывает, что, хотя это и неприятно, это нормально и некоторые другие люди тоже через это проходят.


В завершение приглашаем всех, кому не безразлична игровая индустрия, на открытый урок, посвященный обеспечению качества в разработке игр. На занятии познакомимся с обычным процессом работы QA-специалиста в этой сфере. Обсудим, с чего начинается работа по тестированию игрового продукта, какие инструменты используют команды для управления процессами на проекте, как декомпозировать функционал на составные части и какие игровые движки на сегодняшний день популярны в игровых студиях. Встреча пройдет уже завтра вечером, записаться можно по ссылке.

Источник: https://habr.com/ru/companies/otus/articles/749020/


Интересные статьи

Интересные статьи

Вы когда-нибудь видели лендинги курсов по программированию? Наверняка да, ведь времена «мидлов за полгода» и «джунов за три месяца» отгремели совсем недавно. Страницы многих успешных эдтех-компаний зд...
Даже у близнецов вероятность одинакового иммунитета стремится к нулю Если ребёнок часто болеет, не надо думать, что виноват обязательно иммунитет. Иммунитет формируется средой, а гены задают...
Если разговор заходит о космической передовой, то на ум приходят три страны – США, Китай и Россия. Да, возможно, последняя переживает свои не самые лучшие “космические” времена, но все же. Иногда в но...
На подходе полезные видео с конференции ЮMoneyDay от специалистов по тестированию. Если заглянете под кат, то узнаете: какие задачи помогают решить исследования производительности на...
Всем привет. В этой статье я опишу свой опыт настройки и использования sway — тайлингового оконного менеджера для Linux. Читать дальше →