"User experience" encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products.
Don Norman and Jakob Nielsen
В определении данным «отцом основателем» всея пользовательского опыта, Доном Норманом, определяющим словом является — «All». В переводе на русский язык — «ВСЕ».
Поэтому, криком души / устами Гарри Олдмана звучит вопрос к представителям индустрии: арт-директорам, продакт-овнерам, дизайнерам, методистам, нью-бизам, консультантам, продуктовым маркетологам — Что непонятно в словосочетании «ВСЕ» аспекты?
Привычные схемы из методичек по Service-design, управлению клиентским опытом (customer experience), проектированию интерфейсов не отвечают в полной мере определению Нормана, тк описывают узкое взаимодействие с иными модулями или процессами разработки продукта. Что, разумеется мало отвечает понятию «Все аспекты».
Попытки некоторых авторов увязать совсем все-все, и даже то, что не относится к делу (как маркетинг в данном примере), ясности не вносят, и обыватель, после беглого запроса в гугле возвращается к схемам из двех-трех кружочков. Чего не чураются и метры отечественной индустрии со своими школами (в одной из них я преподаю).
Ключевая ошибка в упрощении этих схем, а конкретно, что UX стоит рядом с Ui. Дело не в распределении зон ответственностей этих понятий и холиваров на данную тему. В определенной мере можно сказать, что UX является требования к разработке UI, но на этом он не должен ограничиваться. Сами требования к UI формируются на прямую лишь частично (в рамках UX стратегии), остальные — опосредованно, через буферные модули.
Я ни в коем случае не отменяю содержимое модулей, просто показываю насколько широко понятие UX и его влияние в современных сервисах. И почему схемы UX/UI, как и название специализации далеки от реальности. Для этого каждая связка элементов с конкретными примерами.
Правильная схема UX
Слева на право — каждый элемент формирует требования к следующему.
Логика и алгоритмы
На этом уровне UX описывает логику и определяет основные алгоритмы работы сервиса. Самый дорогой этап разработки и сердце продукта. Большинство решений в этой области патентуется. Чаще всего, решения на этом уровне не очевидны для конечного пользователя тк имеют прямой визуализации
Примеры решений:
использование социального рейтинга для дейтинга: Tinder | патент
Pay2win модели для увеличение вовлеченности и динамической сложности: EA | патент
алгоритмы рекомендаций на основе социального рейтинга, а не классификации товаров. Spotify патент | Netflix патент | Amazone патент
приоритетность выбора: более высокий класс такси при долгом ожидании или приоритет класса персонажа в командных играх
Доставка
Этот этап чаще всего имеет техническую реализацию. Тесно связан с Unit-экономикой продукта. Решения на этом уровне могут не иметь визуализации или будут выступать требованиями к таковой в виде ограничений из за технической реализации или обусловленной стратегией
Примеры
для комфортной игры онлайн, просмотра контента вам потребуются CDN (content delivery network) или локальные сервера
выбор платформы дистрибуции (как эксклюзивы Sony) или части контента (дополнительный или приоритетный доступ к контенту на Boosty)
Выбор способа регистрации в сервисе (быстрый через СМС как на pik.ru или долгий через уникальный телефонный номер как в Overwatch 2)
анимации открытия дверей и переходов между проемами для бесшовной подгрузки уровней в играх
скорость анимаций свайпинка в дейтинг приложениях
Пресеты
Набор предварительно настроенных параметров для пользователя, до появления данных о поведении пользователя в сервисе или обновлении. Считается и проектируется единоразово для каждой версии продукта, настраивается ручками.
самая первая выборка потенциальных партнеров в тиндере
выбор героя на основании опроса о предпочтениях LOL wildrift
рекомендации плейлистов при сезонном обновлении YoutubeMusic
настройка дизбалансного предмета/персонажа в обновлении онлайн игр (имба)
наполнение рекомендаций и хитов продаж на маркетах, для новых пользователей, на том же wildberries
первый вид Dashboard — Xbox или Sony PS PSP Nintendo, а также любого b2b сервиса Slack, Bitrix 24
UI
И наконец то UI . Здесь Ui как и «Пресеты» и «Доставка» выступают требованиями к разработке. Чаще всего ограничениями.
Примеры:
скрытый тайминг сообщений в дейтинг сервисах, отсутствие информации о количестве случившихся метчей
10 секундный таймаут на подтверждение участия в катке и соответствующие интерфейсы — LOL wildrift
темные паттерны в виде количества экранов и установленного по умолчанию более маржинальной упаковки товара — Стойки KFC
Бренд стратегия
Единственный инструмент, ограничивающий активные стремления специалистов области UX заработать «все деньги мира», разрушив при этом репутацию агрессивной монетизацией.
PS
В комментариях прошу высказать мнение: достаточно ли вам примеров / нашли ли понятные. И, делитесь своими примерами для каждого модуля. Теоретиков и практиков приглашаю с предложениями к дискуссии. Цель — сформировать для рынка максимально понятное и доступное пособие, методичку, фреймворк.