UX/UI исследование метавселенных. Часть 1

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Всем привет!

Меня зовут Вова. Я путешествую по виртуальными мирам.

Узнав ближе популярнейшие метавселенные, опробовав десятки VR-приложений и побывав в сотне метамиров, задался вопросом удобства интерфейсов в виртуальной реальности, а конкретно - в метавселенных. Вероятно, там мы скоро будем проводить много времени.

Вместе с русскоязычным VR-комьюнити провели юзабилити исследование интерфейсов метавселенных.

Исследование разбил на две части. Первая включает в себя вводную информацию и первую половину опросов и выводов. Во второй части оставшееся исследование и итоги.

21 марта 2022 года российский суд признал Meta экстремистской организацией и запретил ее деятельность на территории РФ.

Содержание первой части исследования

  1. Интро и контакты для связи

  2. Как проводилось исследование

  3. Формат исследования. Группы респондентов

  4. Методология

  5. Исследование

    4.1. Загрузочный экран
    4.2. Лобби
    4.3. Навигационное меню
    4.4. Главное меню

0. Интро

Для чего провели исследование

  1. Любопытство
    Индустрия набирает обороты, четко сформулированных понятий “что есть хорошо в интерфейсе виртуальной реальности для массового потребителя” недостаточно. По крайней мере, то что я нашел в открытых источниках на русском (немного на английском).
    Появилось желание разобраться.

  2. Прокачка своей экспертности
    После проведения исследования у меня останется опыт и знания, которые помогут в профессиональном плане.

Результат исследования

Базовые рекомендации по элементами интерфейсов метавселенных, обоснованные оценочным суждением экспертов и пользователей, в формате:

  • Лучший вариант из предложенных;

  • Как не надо;

  • Что требуется добавить или откуда взять лучше.

Рассматриваем четыре исследуемые популярнейшие метавселенные, заточенные под VR

  • VRChat (самая массовая метавселенная);

  • Horizon Worlds (самая модная метавселенная);

  • AltSpace (метавселенная закрывается, но там много крутых практик);

  • RecRoom (самая нежная метавселенная под юную и молодую аудиторию).

Почему только VR-метаверс

Для меня метавселенная – это иммерсивность, а ощущение погружения можно достигнуть только с помощью VR-девайсов, поэтому Roblox и подобного тут не будет.

Что такое метавселенная

В моем представлении в идеале: суперпозиция между виртуальным и реальным мирами, когда мы мгновенно сможем переходить из реальности в виртуальность и смешивать их бесшовно.

Что говорит Википедия

Виртуальное пространство, в котором люди взаимодействуют друг с другом и с цифровыми объектами через свои аватары, с помощью технологий виртуальной реальности.

Благодарность

Хочу выразить благодарность Андрею Ивашенцеву и всей команде MIXR – они поддержали мою инициативу, подсказывали и познакомили с экспертами отрасли.

Контакты для связи:

Мой телеграм: @vovalanz

Мой ТГ-канал про метавселенные: Метапутешественник.

Почта: lanzvova@gmail.com


1. Как проводилось исследование

Список в моем Notion.

  1. Составил список вероятных объектов исследования. Понял, что надо начать с малого и оставил только базовые объекты. Вот ссылка на список, вдруг кому пригодится.

  1. Создал проект "UX/UI исследование метавселенных" и запилил план исследования в виде канбан доски.

  2. Составил методологию исследования - о ней в отдельном пункте.

  3. Определил группы респондентов и составил для них задания с анкетами - о них в отдельном пункте. Связались и договорились о времени проведения исследования.

  4. Составил задания для респондентов на основе списка исследуемых объектов.

  5. Протестировал задания и несколько раз переписал, чтобы в среднем у одного респондента ушло на прохождение заданий 1 час и 30 минут на заполнение анкеты. В противном случае, не получилось бы собрать достаточное количество заполненных анкет. Кто будет 3-4 часа сидеть в VR-очках и делать базовые упражнения, например, “добавить друга” или “в главном меню найти где добавить друга”. Это был самый сложный этап.

  6. Выезжал к юзерам со своим шлемом, чтобы контролировать процесс выполнения заданий, а также чтобы задать правильные наводящие вопросы.

  7. Оцифровал полученные результаты. Интерпретировал полученные результаты.

  8. Написал статью.

  9. В феврале 2023 буду перереводить статью на английский и публиковать на Medium.


2. Формат исследования. Группы респондентов

Исследование включает в себя два формата:

  1. Сравнительный юзабилити тест.

  2. Оценка экспертов VR-индустрии.

Респонденты тестирования сегментированы на две группы:

  1. Группа респондентов "Юзеры"
    Юез опыта в VR, но с представлением что это такое и с желанием в ближайшем будущем приобрести очки виртуальной реальности. В эту же группу отнес периодических юзеры VR: игры, метавселенные, приложения.

  2. Группа респондентов "Эксперты"
    Специалисты отрасли и опытные юзеры, которые почти живут в мета-вселенных.

Сравнительный тест первых двух групп респондентов по большей части был модерируемый, то есть, я контролировал ход выполнения заданий и заполнения анкеты.

Экспертов не контролировал никто – им дали полную свободу, чтобы в результате получить комментарии в свободной форме: например, про то как сделать лучше.

Представляю команду великолепных экспертов

Агалар Рагимов

  • Креативный директор и co-founder spaceto.io

Денис Тамбовцев

  • Креативный директор компании Modum Lab

Ольга Кай

  • Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная

Дедов Денис

  • Технический директор команды vr-pro.ru

Валентина

  • Член команды MIXR

VAV1ST

  • VR-энтузиаст, который видел в метавселенных все

Tomorrow's render Team

  • Команда XR-разработчиков. Канал в тг

Богдан Кирмасов

  • VR-девелопер

Заряднов Юрий

  • Руководитель направления VR в компании Демедиа

Вова Ланцов

  • Метапутешественник


3. Методология

В основе юзабилити-анализа заложен анализ полученных данных. Так как невозможно получить данные от крупнейших метавселенных по поведению пользователей на разных сценах, то ключевой задачей является формирование данных (оценок).

Данные могут быть как структурные (именно оценки), так и в свободной форме (комментарии).

Оценки мы получили после выполнения задач респондентами в ходе описанных заранее для них сценариев исследовательской группой (мной).

Результат анализа

Рекомендации в формате "что есть хорошо", "что есть плохо" у UI/UI в исследуемых объектов исследуемых метавселенных, которые помогут девелоперам отрасти.
Данные рекомендации будут в конце каждого блока исследования.

Таблица с результатами опроса для наглядного понимания сравнения исследуемых объектов респондентами.
Данная таблица будет в конце - в третьей части исследования.

Сама методология

Оценка экспертов — это сравнительный тест с вопросами в свободной форме.

Экспертов просят поделиться мнением, например, “какой отклик клавиатуры идеальный” или “какой функции в навигационном меню не хватает”.

Для чего: база оценок и выявление масштабируемого идеала или подхода. В наименьшей степени выявление недостающего функционала.

Задания для экспертов.

Анкета для экспертов.

Кликните и вас перенаправит на живой пример.

Оценка пользователей — это сравнительный тест, в котором пользователи сравнивают базовый верхнеуровневый и среднеуровневый функционал метавселенных. Например: “На какой из представленных клавиатур набирать имя юзера было наиболее удобно”.

Для чего: база оценок и выявление тупиков интерфейсов.

Задания для юзеров.

Анкета для юзеров.

Кликните и вас перенаправит на живой пример.

Мы определились что для чего надо. Го в конкретику!

Живой пример

a) Получаю карточки со сценариями (заданиями).

b) Мои действия

Надеваю шлем, беру и выполняю описанную задачу:

Захожу в исследуемую метавселенную и оттуда пытаюсь добавить пользователя.

  • Если выполнил, то перехожу к опроснику.

  • Если не выполнил, то отмечаю тупик и перехожу к опроснику и не пытаюсь больше выполнить задачу.

После беру в руку опросник и прохожу его. Смотрим вниз

И так по всем блокам исследований!

с) После анализа

Проверяющий открывает таблицу с данными, создает сводную таблица, обрабатывает их и интерпретирует.

Читает комментарии экспертов и выявляет закономерности и систему.


4. Исследование

Объект исследования: сцена с загрузочным экраном

Миры в метавселенных не загружаются за 3 секунды, тем более, бесшовно и загрузка – то что пользователи видят перед собой постоянно, например, при запуске метавселенной, при переходе из одного виртуального мира в другой или при возвращении в лобби.

Базово он должен не бесить, должен быть понятным, не должен давать заскучать пользователю и, вероятно, нести полезную информацию (например, подсказки).

Что надо понять

Какой загрузочный экран из перечисленных метавселенных самый приятный.

Какими параметрами должен обладать загрузочный экран в метавселенной.

Результат 

Опрелеление лучшего загрузочного экрана из рассматриваемых метавселенных.

Список рекомендаций по сцене “Загрузочный экран” для метавселенных и схожих продуктов.

Определение критических пунктов, которые вызывают негатив у пользователей.

Опросы

Опрос: В какой метавселенной самый приятный загрузочный экран (анимация, цвета, звуковое сопровождение)?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.

В какой метавселенной самый приятный загрузочный экран (анимация, цвета, звуковое сопровождение)?
В какой метавселенной самый приятный загрузочный экран (анимация, цвета, звуковое сопровождение)?

Загрузочный экран в метавселенной AltSpace

Мне понятно почему отметили именно эти варианты, но давайте сначала ознакомимся с комментариями экспертов и еще одним опросом.

Комментарии экспертов по вопросу “Чего не хватает сценам загрузочных экранов в исследуемых метавселенных?”

Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты”.

Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):

Главное, чтобы пользователь понимал, что загрузка происходит и есть прогресс - через тот же progress bar. Это хорошо сделано в AltSpace.

Хочется в сцене загрузки видеть больше связи с последующей сценой меню.

Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):

Анимация и трекинг рук - да, но нужно добавлять что-то ещё развлекательное и разное вместо советов, они раздражают.

Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):

Не хватает мини инструкции по вызову быстрого меню в начале работы.

Команда XR-разработчиков Tomorrow's render Team https://t.me/tomorrowsrender

Было бы круто добавить интерактив.

Vav1st (VR-энтузиаст):

В идеале "загрузочных экранов" быть не должно.

Загрузка мира должна происходить фоном, и в то время как идет загрузка,

можно продолжать общаться с друзьями или сидеть в мире.

(что однозначно лучше фона загрузочного экрана)

Но если же он все таки есть, то он должен иметь 2 важные функции:

- видимость процесса загрузки мира (в % и мегабайтах)

+ приблизительное время загрузки (при медленной скорости интернета)

т. к. по этому параметру можно сразу выявить скорость интернета,

прикинуть общее время ожидания,

сразу выявить проблему если загрузка остановится или будет тормозить

- в загрузочном экране должна отображаться полезная справочная информация или новости

Вова Ланцов (Метапутешественник):

Не хватает в загрузочных экранаъ интерактива - трекинга рук, чтобы можно было поиграться ими и новостей метавселенной, чтобы пока идет загрузка я знакомился с обновлениями и предстоящими эвентами, например, VR-концертами.

Эксперты также отметили, что интересно выглядит загрузка у spatial, потому что ты видишь как прогружается локация вместо тупления в статичный экран.

Как происходить загрузка в метавселенной Spatial (VR-версия).

Опрос: В какой метавселенной фоновый звук загрузки напрягает

Это важно, потому что напрягающий звук перерастет в негативные ощущения, то есть, может повлиять на выбор другой метавселенной для проведения времени.

Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.

В какой метавселенной фоновый звук загрузки напрягает?
В какой метавселенной фоновый звук загрузки напрягает?

“Бесящий” звук в сцене с загрузкой эксперты отметили только в RecRoom и VRChat. Вопрос является вкусовщиной, но важной, потому что раздражающий звук, сопровождающий юзера постоянно, в итоге вызовет негатив.

Загрузочный экран RecRoom

Загрузочный экран VRChat

Перед тем как подвести итог еще покажу обновленный загрузочный экран в метавселенной Horizon Worlds – он очень красивый.

Итого

Лучший загрузочный экран в исследуемых метавселенных – AltSpace.

Еще раз видео для закрепления.

Рекомендации

Что есть хорошо:

Отсутствие загрузочного экрана и бесшовное появление в локациях и метамирах – бесспорная лучшая рекомендация к данному пункту, но она не осуществима до распространения более мощного интернета. 

Поэтому список рекомендаций для сцены загрузочного экрана:

  • Видимость процесса загрузки в % и метабайтах (как в AltSpace).

  • Наличие интерактива, чтобы занять пользователя, например, оставлять трекинг рук (как в AltSpace).

  • Приятный фоновый звук или его отсутствие, если нет спеиалиста, который грамотно может его подобрать.

  • Приятные и нераздражающие цвета.

Текстовая или видео информация на загрузочных экранах, которая может быть представлена в следующих вариантах:

  • Советы по UX в метавселенных

  • Вводная информация по загружающемуся метамиру

  • Любопытные факты о метавселенной

  • Доступные крутые эвенты

  • И тому подобное

Что есть плохо:

  • Когда загрузочный экран дает заскучать пользователю – не имеет точек внимания, например, какой-либо полезной информации или интерактивов. Короче, просто загрузка.

  • Когда загрузочный экран не дает понимания о прогрессе загрузки – это может вызвать ощущение зависания процесса у пользователя. Пользователь может просто не дождаться полной загрузки и закрыть метавселенную / приложение.

  • Неприятные звуки – пользователя на условно десятый раз начнет это бесить.

Вывод

Идеально – отсутствие загрузочных экранов, но пока это не осуществимо.

Эталон – загрузочный экран метавселенной AltSpace, потому что он держит в курсе прогресса загрузки как в процентах, так и скачанных мегабайтах, а также не дает заскучать всплывающими советами и интерактивом в виде контроллеров (они не пропадают в ходе загрузки и ожидающий загрузку юзер может предметнее изучить работу рук и трекинг контроллеров).


4.2. Лобби

Объект исследования: сцена “Лобби”.

Лобби – центральная и промежуточная локация из которой осуществляется перемещение в метамиры. 

Как правило, лобби знакомит пользователя с возможностями взаимодействия и физики в метавселенной.

Метавселенные – новая среда для пользователей и если юзера просто кинуть в какой-нибудь мир, то его это дезориентирует: будет не понятно как управлять своим виртуальным аватаром, куда идти, что делать,может закружится голова и так далее.

Грамотное лобби увеличивает вероятность превращения из нового юзера в постоянного.

Что надо понять

  1. Что такое грамотное лобби в метавселенной – какие элементы и функции лобби должно включать.

  2. Какое лобби лучше всего знакомит с возможностями VR и дает представление о исследуемой метавселенной

Результат пункта

Определение лучшего лобби из рассматриваемых метавселенных.

Список рекомендации для сцены “Лобби” разработчикам.

Определение критических пунктов, которые вызывают негатив у пользователей.

Опросы

Опрос: Потусили вы в лобби. Какое лобби лучше всего знакомит с возможностями VR и дает представление об исследуемой мета-вселенной?

Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.

Какое лобби лучше всего знакомит с возможностями VR и дает представление об исследуемой мета-вселенной?
Какое лобби лучше всего знакомит с возможностями VR и дает представление об исследуемой мета-вселенной?

Респонденты отметили лобби метавселенной Horizon Worlds и это ожидаемо, потому что лобби представляет собой виртуальные апартаменты с зеркалом, играми, порталами в другие миры и т.д.

Короткий обзор лобби Horizon Worlds.

Опрос: Вспомните момент появления в лобби или любой локации. В момент когда после загрузочного экрана вы появились было ощущение что прям "ВАУ".

Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.

Вспомните момент появления в лобби или любой локации. В момент когда после загрузочного экрана вы появились было ощущение что прям "ВАУ".
Вспомните момент появления в лобби или любой локации. В момент когда после загрузочного экрана вы появились было ощущение что прям "ВАУ".

В целом, “ВАУ” эффекта не было, но респонденты отметили Horizon Worlds – там красивый лоуполи эффект появления в метамирах и его мы должны отметить.

Эффект появления в метавселенной Horizon Worlds.

Комментарии респондентов из группы “Юзеры” по вопросу “в какой метавселенной лобби было непонятное и что взбесило”

В Horizon Worlds не мог справиться с открывшимися после появления меню (об этом поговорим в отдельном пункте).

В VRChat лобби самое ужасное, потому что не с чем взаимодействовать и само оно выглядит странно.

В целом все лобби хотелось бы переделать, изменить тип подачи интерфейса из 2D в 3D.

В AltSpace лобби как для детей – типа не откроется карта пока не сделаешь что-то.

Комментарии экспертов по аналогичному вопросу:

Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):

Реализация взаимодействия с объектами навигации и меню реальным нажатием пальцем, без альтернативы нажатия по лучу кнопкой напрягает очень сильно и увеличивает время на манипуляции.

Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):

Я использовал HTC Vive и мне очень не понравилось в AltSpace брать объекты боковыми кнопкам контроллера (это часть системы обучения).

Вова Ланцов (Метапутешественник, автор UX/UI исследования метавселенных)

Детская система обучения в AltSpace - типа не откроется карта пока не сделаешь что-то.

Еще вопрос экспертам: Что очевидно не хватает сценам лобби? Может вы где-то встречали идеал, пример которого требуется применять повсеместно?

Агалар Рагимов (креативный директор и co-founder spaceto.io):

В лобби нужно сразу показывать текущие эвенты чтобы сразу втягивать людей в водоворот событий на платформе.

Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):

В AltSpace не хватало голосового сопровождения и раскрытия смысла самого AltSpace, но это стало заметно только в сравнении с обучением в Rec Room.

UI в комнате Rec Room в целом вызывает двоякое впечатление. С одной стороны это пространственные элементы, с которыми интересно и приятно взаимодействовать, но с другой - они организованы как классические интерфейсы и из-за объемности сильно перегружают виртуальные окна (плюс некоторые кнопки и их текст очень мелкие). Речь как об экранах в комнате, так и о часах.

Но лобби и UI в Rec Room понравились больше, чем в AltSpace. Возможно, потому-что тут лучше раскрываются возможности VR, несмотря на проблемы с читаемостью.

Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab) дал очень крутой развернутый комментарий:

Наверное тут следует указать не лобби, а разделить на 2 типа:

- обучающий мир

- домашний мир

- Hub-мир

******

Обучающие миры:

1. самым лучшим показал себя RecRoom, у него самое большое и комплексное обучение (наверное его можно считать эталоном качества)

2. второе место за HorizonWorlds

3. самое примитивное обучение в VRChat

Важно:

Ни в одном из "миров обучений", не было обучения функции "самомодерации".

(мут или бан опред. пользователя) или она подается в неявном виде.

С другой стороны эта функция возможно важна только для VRChat,

для других платформ эта проблема менее актуальна(?).

******

Домашний мир:

В VRChat любой мир можно сделать стартовым (домашним).

(уточнить возможно ли это сделать на др. платформах?)

Стандартный домашний мир весьма прост,

в наличии "карандаши", "зеркало", "набор стандартных аватаров"

(которым никто не пользуется), "обучающие баннеры",

"ряд порталов(!) в популярные миры".

В AltSpace есть "домашний мир", но формально он никак не используется, кроме простого обучения.

Все переходы в миры осуществляются из стартового "главного меню".

RecRoom в домашнем мире довольно много функций

(хотя он мне показался тесным),

чтобы точнее понять их значение, треб. более длительное изучение RecRoom.

******

Hub-мир:

VRChat

формально отсутствует.

Переход в популярные миры осуществляется из домашнего мира через ряд порталов в "актуальные миры".

AltSpace

формально отсутствует.

Переход осуществляется в актуальные по календарю события.

RecRoom

Переход осущ. из домашнего мира,

треб. дальнейшие исследования.

Вова Ланцов (Метапутешественник):

Не хватает большего интерактива с метавселенной, который можно оставить в лобби на память, например, доска достопримечательностей

Отсутствует возможности кастомизации лобби везде. Считаю, что у пользователей метавселенных должна быть возможность изменений лобби под себя.

Опрос: В какое лобби хочется вернуться и просто там потусить и провести время?

Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.

В какое лобби хочется вернуться и просто там потусить и провести время?
В какое лобби хочется вернуться и просто там потусить и провести время?

Голоса распределились, но отметим небольшое выделение снова лобби в метавселенной Horizon Worlds снова.

Итого

Лучшиее лобби из исследуемых метавселенных Horizon worlds. Но пока все сцены "Лобби" далеки от идеала или даже от оценки "Хорошо".

На данный момент за отправную точку хорошего лобби можно и нужно брать метавселенную Horizon Worlds, жаль там отсутствует возможность кастомизации пространства.

Отдельно отмечу туториал. Соглашусь с Денисом Тамбовцевым, что самый понятный туториал в RecRoom.

Рекомендации

Что есть хорошо:

  • Лобби должно содержать обучающие элементы, но не являться туториалом.

  • Лобби должно содержать элементы интерактива для знакомства пользователя с возможностями метавселенной.

  • Лобби должно быть уютным и выглядеть как виртуальный дом / апартаменты / квартира для того чтобы юзеры хотели вернуться в него, проводить там время и генерировать видео-контент.

  • Возможность кастомизации лобби – на данный момент эта функция нигде не представлена.

  • Лобби должно быть проводником в метамиры, мероприятия. В идеале в лобби должно быть что-то типа календаря эвентов, но обычно его зашивают в главное меню.

  • В лобби обязательно должно быть зеркало для того чтобы пользователь мог детально рассмотреть в действии свой аватар.

Пример, как это реализовано в Horizon Worlds

Видео из лобби Horizon Worlds с эвентами.

Желательно:

Эффект появления в метавселенной – это отмечает для пользователя старт новой активности. В целом, просто отличная фишка, которая вкупе с остальными оставляет приятные эмоции от полученного опыта.

Эффект появления в Horizon Worlds

Что есть плохо:

  • Отсутствие лобби вообще.

  • Отсутствие возможности кастомизации лобби.

  • Отсутствие интерактива в лобби.

4.3. Навигационное меню

Объект исследования: навигационное меню.

Быстрое / quick / навигационное меню, как правило, вызывается "вместо часов" на руке и включает в себя базовые и социальные функции. Обязательно должно включать переход в главное меню.

Что надо понять

Что есть удобное навигационное меню для рядового пользователя.

Каким функционалом должно обладать навигационное меню.

Важно понимать, что навигационное меню не обязательно должно появляться на руке – было много гипотез.Есть отличная статья от команды из запрещенной в РФ организации, там рассматриваются различные примеры вызова навигационного меню.

Можно ознакомиться по ссылке https://medium.com/@christauziet/designing-facebook-spaces-part-4-creating-a-vr-interface-821861159495

Результат 

Опрелеление лучшего навигационного меню в рассматриваемых метавселенных.

Рекомендации по функционалу и способу вызова навигационного меню.

Определение критических пунктов, которые вызывают негатив у пользователей.

Опросы

Опрос: Какое навигационное меню из представленных метавселенных самое удобное в использовании для вас?

Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.

Какое навигационное меню из представленных метавселенных самое удобное в использовании для вас?
Какое навигационное меню из представленных метавселенных самое удобное в использовании для вас?

Навигационное меню, появляющееся из часов, в Rec Room – явный фаворит.

В VRChat и AltSpace меню перегружены – с первого взгляда тяжело разобраться. Как человек, который проводит все свободное время в метавселенных могу сказать, что для меня и сейчас простое и понятное меню удобнее, чем перегруженное.

У Horizon Worlds и AltSpace все понятно интуитивно сразу – это преимущество для новичков.

Но.

В Horizon Worlds ужасный способ вызова меню.

Видео как не надо – вызов навигационного меню в Horizon Worlds.

Понятно, что подобный вызор "быстрого" меню реализован с заделом на трекинг рук без контроллеров, но пока для рядового пользователя это не очевидно.

Навигационное меню – то что должно моментально помощь открыть или сделать что-то. Считаю, что в метавселенных навигационное меню не должно дублировать функции главного меню о котором мы поговорим позже.

В VRChat “быстрое” меню очевидно перегружено.

Все гипотезы выше подтвердили и респонденты, давайте посмотрим на их важные комментарии.

Вопрос юзерам: При использовании "быстрого меню" что больше всего бесило и где?

Какой-то непонятный баннер в VRChat всплывал.

Horizon Worlds: долго не мог понять как убрать навигационное меню при появлении в лобби.

В Horizon Worlds ужасная точка вызова навигационного меню на запястье.

Трудно нажать на запястье в хоризон.

В альтспейсе навигационное меню приклеено к левому нижнему углу экрана - это неудобно.

В Альтспейсе, потому что не нашел как сделать его пропадающим по аналогии с остальными мета-вселенными.

То что в AltSpace "быстрое" меню постоянно горит и часто смещается в центр - это существенно мешает.

Кнопка вызова в Horizon Worlds бесит.

Вопрос экспертам: “Может, есть где-то такое меню, которое идеально подойдет под VR-метаверс. Поделитесь, пожалуйста”.

Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):

В engagevr хорошее меню. Оно простое, понятное и небольшое. В виарчате вроде бы и ок, но гигантское количество пунктов и неочевидные кнопки.

Вообще слабый момент у многих интерфейсов - переход из маленького меню (доступного например на руке) в большое меню. Наверное было бы круто иметь более явно подписанную кнопку типа "больше функций" или как-то так. Я постоянно путаюсь - какие пункты есть в малом меню и за какими нужно лезть в большое меню. Ощущаю когнитивную нагрузку

Валентина (команда MIXR):

ARHead - https://arhead.io/ – очень лаконичное и простое.

Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):

Открываться и закрываться меню должно по горячей клавише (реализовано не у всех).

Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа)

Мы все привыкли к смартфонам. Я бы оттуда заимствовал интерфейсы и переносил их в ВР.

Итого

Лучшее навигационное меню в метавселенной RecRoom.

Давайте еще раз на него посмотрим.

Рекомендации

Навигационное меню должно интуитивно появляться, например, тапом на виртуальные часы или взмахом руки имитирующим движение “проверить время”.

Сам вызов должен быть понятным пользователю с первого-второго раза.

Структура навигационного меню должна содержать базовые функции такие как:

  • время и дата;

  • сделать скриншот/ селфи;

  • открыть главное меню;

  • уведомления;

  • вернуться в лобби;

  • включить безопасную зону.

Что есть плохо:

  • когда пользователь сразу не понимает как открыть или закрыть навигационное меню;

  • сложная структура навигационного меню;

  • когда навигационное меню не скрывается, а висит постоянно как в AltSpace.

4.4. Главное меню

Объект исследования: Главное меню

Ключевая характеристика главного меню – понятная и логичная структура для быстрого поиска необходимого раздела или информации.

Для чего исследуем

Результат 

В какой из исследуемых метавселенных главное меню самое юзабельное.

Что есть хорошо и что есть плохо для главного меню.

Опросы

Опрос: В какой метавселенной структура главного меню самая понятная? То есть, вы открыли и почти сразу разобрались.

Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.

В какой метавселенной структура главного меню самая понятная?
В какой метавселенной структура главного меню самая понятная?

Респонденты отметили структуры меню в метавселенных AltSpace и Horizon Worlds – разница некритичная.

Давайте посмотрим на них.

Главное меню в метавселенной AltSpace.

Главное меню в метавселенной Horizon Worlds.

И самых запутанным меню ожидаемо оказался VRChat.

Главное меню в метавселенной VRChat.

Почему?

Меню переполнено информацией и некоторые решения не очевидны, особенно для новичков и редких пользователей метавселенных.

Вопрос: Какое главное меню из метавселенных вызвало больше всего негодования и чем. Пожалуйста, постарайтесь сформулировать конкретику.

Что ответили юзеры:

В VRChat сильно все перенасышено информацией и пунктами.

AltSpace: не мог найти вкладку главного меню. Пункт оказался в левом блоке и совсем неприметный.

Rec Room. Мне не нравится, что при опускании руки меню закрывается.

В Vrchat выглядит очень нагроможденно.

VRChat, потому что структура самая не понятная и кнопки назад нет или неочевидные.

Виар чат, потому что слишком много всего и глаза не успели адаптироваться.

То есть, комментарии простых юзеров подтверждают результат опроса и моего вывода.

А что ответили эксперты:

Агалар Рагимов (креативный директор и co-founder spaceto.io):

Меню в VRChat очень путает в самом начале

Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):

В Rec Room, как и в случае с экранами UI в лобби, меню на часах тут также кажется несколько перегруженным. Во всяком случае при первом знакомстве с функционалом, но после какого-то времени использования этот момент пропадает.

Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная)

Рекрум самый отстойный (слишком много подменю), потом виарчат (слишком много разделов и подразделов и их логика вообще не всегда понятна), самый лучший хотя далеко не идеальный это альтспейс.

Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru)

Хоть меню VRChat понравилось больше всего, удобство его использования оставляет желать лучшего. Держать руку согнутой и долго пользоваться меню не удобно. В Horizon Worlds оно постоянно пропадает и надо физически отойти для удобного использования.

Валентина (команда MIXR)

Rec Room - абсолютно неочевидно, как его вызвать) очень быстро не получилось найти, тоже самое и в VRChat.

Vav1st (VR-энтузиаст):

AltSpace: Нет малового меню. Малое меню представляет собой круговое меню (неудобно) поворачивающиеся вслед за головой и всегда мельтешащее на фоне. Большое меню перекрывает весь обзор и поворачивается вслед за головой. 

RecRoom: У меня возникла проблема случайного нажатия кнопки в ручном меню (подношу палец, меню активируется и случайно нажимается кнопка) (возм. это вопрос привычки) Использование малого меню в виде "часов" неудобно, т. к. требует постоянно держать руку на весу в неестественном положении. 

В VRChat удержание "малого меню" происходит в виде "держания планшета". Большое меню не отличается от малого меню(?) Не понятно возможно ли переместить рукой "большое меню" в нужное положение. VRChat: Не могу сказать какие либо проблемы исп. меню, т. к. привык его использовать в течении неск. лет.

ВР чат, очень сложное, навороченное и непонятно структурированное меню. Альтспейс тоже сбивает с толку.

Вопрос: Какое главное меню из метавселенных вызвало больше всего негодования. Пожалуйста, постарайтесь сформулировать что именно.

Вопрос только для группы респондентов "Юзеры".

В VRChat разобрался не с первого раза. Очень сложное, очень много непонятных для меня пунктов. Может, конечно, при постоянном использовании будет ОКей, но не сейчас.

Цвет меню в VRChat и большое количество ненужной инфы.

VRChat самое неудобное меню.

Красочность VRChat сильно било в глаза.

Vrchat – Много всего.

виар чат, потому что слишком навороченное и глаза не успели адаприроваться.

Главное меню в VR Chat, потому что слишком много информации на одном экране.

Все ругаются на VRChat, давайте еще раз посмотрим на него:

И посмотрим на главное меню в RecRoom.

Итого

За эталон структуры главного меню берем AltSpace и Horizon Worlds.

Рекомендации

Что есть хорошо:

Структура главного меню должна быть древовидной. 

Время на обучение структуре главного меню должно быть минимально. Позовательно должен понять устройство меню за 1 сеанс и при следующем включении должен уже базово помнить где и что находится.

Главное меню должно обязательно содержать в очевидном виде следующие разделы:

  • Worlds (метамиры) и мероприятия;

  • Friends (социальные функции);

  • Аватар;

  • Галерея с фото и видео;

  • Настройки.

Что есть плохо

  • Лишняя информация на главном экране main меню

  • Перегруженность разделами – лучше использовать древовидную структуру со стандартным подходом – от общего к частному.


На этом первая часть исследования заканчивается.

Во второй части рассмотрим социальные функции, удобство ввода информации, виртуальный аватар с конструктом, интерактивы и физику в метавселенных.

А также подведем итоги.

Спасибо за ваше внимание!

Источник: https://habr.com/ru/post/713470/


Интересные статьи

Интересные статьи

Настали тяжелые времена. Бизнес в упадке. Банк покидает мой последний щит в лице Директора Департамента. Она была последняя, кто мог защитить меня. Теперь мне следовало действовать осторожнее, и не пр...
В данной работе мы продолжаем обзор свойств внешней алгебры. В первой части мы определили внешнее произведение элементов, ввели понятие симплексов, границ и копространства. Здесь рассмот...
Некоторое время назад я опубликовал свою статью о разработке велосипедного велосипеда, в которой описал причины, побудившие меня этим заняться. Если вкратце, то мне была нужна миниатюр...
Ежегодное исследование продуктовых дизайн-команд в России. Как профессиональное сообщество оценивает результаты их работы? Читать дальше →
Публикуется с разрешения автора. От переводчика Текст, перевод которого я намерен представить вашему вниманию, — краткая автобиография (называющаяся в оригинале «Mathematical Software and Me:...