UX/UI исследование метавселенных. Часть 2

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Ссылка на первую часть.

21 марта 2022 года российский суд признал Meta экстремистской организацией и запретил ее деятельность на территории РФ.

В этой части оставшаяся половина исследования и итоги. Спасибо за обратную связь по первой части: и за фидбек, и за поддержку. Продолжим. Зафиналим!

Содержание второй части исследования

4.5. Средства ввода информации
4.6. Конструкторы аватаров и иммерсивность аватаров
4.7. Погружение и взаимодействие

5. Итоги и рекомендации


4.5. Средства ввода информации

Объекты исследования: виртуальные клавиатуры и взаимодействия с ними.

Виртуальные клавиатуры могут быть нескольких типов. В метавселенных распространены два - рассмотрим их ниже.

Первый тип: когда клавиатура как в реальности, то есть, расположена перед глазами или на уровне груди и "тапаешь"по кнопкам виртуальными пальцами.

Второй тип: когда клавиатура удалена и набор осуществляется виртуальной указкой.

Результат пункта

Определение наиболее удобной существующей клавиатуры для виртуальной реальности и понимание – есть ли что-то лучшее на просторах виртуальной реальности.

Опросы

Опрос: какая клавиатура самая удобная в применении?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.

Большинство проголосовало за клавиатуру в RecRoom. Любопытно, в данной метавселенной есть оба варианта набора – как руками по виртуальной клавиатуре, так и указкой (“джедайским мечом”).

Давайте посмотрим.

Клавиатура в метавселенной RecRoom

Прочувствовали как нажимаются кнопки? Очень крутая механика!

Одинаковое количество голосов ушло клавиатурам в Horizon Worlds и AltSpace - посмотрим на оба варианта!

Клавиатура в метавселенной Horizon Worlds

Клавиатура в метавселенной AltSpace

Клавиатуру в метавселенной VRChat забраковали. Считаю, по делу. Включу вкусовщину – она просто неудобная и совсем не располагает визуально.

Клавиатура в метавселенной VRChat

Промежуточный итог по характеристикам: важно, чтобы в метавселенной было оба функционала набора - как лучом, так и нажатием виртуальными пальцами.

Вопрос: если где-то было что-то супер неудобное или шла кровь из глаз, то напиши коротко, пожалуйста.
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.

Юзеры

В VRChat самая ужасная клавиатура

Везде не очень удобно, но Rec Room понравился понятными нажимающимися кнопками и большими пальцами. Хотя писать большие тексты или не получится.

Рекрум....нельзя ее от себя отодвинуть.

VRChat - по общим критериям уступает всем клавиатурам: кнопки нажимаются не приятно, не всегда попалад в кнопки.

В AltSpace визуальное расположение клавиатуры оставляет желать лучшего - слишком низко и близко ко мне находилось

VRchat: Много зрительной информации, Яркие цвета, Мелкие детали

Цвета виар чата ужасны

Обратите внимание, комментарии юзеров подкрепляют результаты опроса - у метавселенной VRChat отталкивающая клавиатура. В основном речь ведется не о UI, а о цветовой гамме, но разве это не важно?

Эксперты

Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):

Приложение gravity sketch пока лучшая клава что я видела

Валентина (команда MIXR):

Rec Room показалась самой неудобной, но это может быть вопрос вкусовщины)

Vav1st (VR-энтузиаст):

Нажимание кнопок в клавиатуре RecRoom не имеет смысла,

т. к. скорость набора текста не превышает скоростью набора лучем.

Набор "нажиманием кнопок" увеличивает время набора текста.

+ клавиатура была расположена слишком высоко (на уровне груди).

С другой стороны, нужно уточнить скорость набора в игре с использованием трекинга рук.

Нет переключения раскладки.

В VRChat клавиатура закрывает всё остальное меню.

Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа)

Клавиатура ВР чат это ппц

Вова Ланцов (Метапутешественник):

У всех клавиатур, которые находятся на удалении, неудобный UX, потому что удобнее всего набирать текст пальцами по кнопкам.

Соглашусь с VR-энтузиастом Vav1st. В визуализации механического нажатия кнопок в метавселенной RecRoom нет никого смысла - это только увеличивает время набора. Если бы появился нормальный трекенг рук, который только зарождается, то, вероятно, эта клавиатура имела больше смысла.

Вопрос: Как считаете, VR-клавиатура будущего это - …
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.

Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):

Система набора через беспроблемный трекинг мелкой моторики пальцев или "бесшовный" голосовой набор (когда не нужен триггер для старта распознавания речи)

Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):

Считывание пальцев и печатание на виртуальной клаве как на реальной

Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):

Жестовое управление и работа как на обычной 10 пальцами. Или голосовое управление.

Валентина (команда MIXR):

клавиатура, управляемая нейроинтерфейсами

Команда XR-разработчиков Tomorrow's render Team:

Которая может обеспечить ощущение тактильного контакта через звук, вибрацию электрический импульс. Наверное в перчатках или через какие-то импланты на кончиках пальцев

Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа):

Хендтреккинг, где будешь прямо пальцами набирать

Вова Ланцов (Метапутешественник):

Трекинг пальцев, чтобы печатать как по реальной

Мнения экспертов разошлись и я это прогнозировал, потому что на сегодняшний день нет идеальной клавиатуры. Во всех метаверсах, VR-приложениях скорость набора и удобства уступает реальной клавиатуре, особенно, если у пользователя есть скилл слепой печати.

Простые пользователи ожидаемо отметили набор в RecRoom, потому что клавиатура там понятная, отзывается и нажатие виртуальных кнопок почти чувствуется, но это идет в ущерб скорости печати - выше отметил данный факт. Но ВАУ-эффект есть! Особенно у новых юзеров.

В своем тг-канале "Метапутешественник" проводил опрос, результаты следующие:

Согласен! Все неудобное) Пока :)

Отмечу третий тип виртуальной клавиатуры — виртуальное продолжение вашей руки в виде барабанной палочки. Данный тип применяется в приложении для 3D-дизайна в Gravity Sketch.

На скрине ниже привожу пример.

Вы как будто барабаните по кнопкам — весело! Но медленно + отсутствует переключения на удобный режим набора пальцами.

Для отдельного приложения опция Ок, для внедрения в массовые метаверсы — не Ок.

Итого

На текущий момент отлично, чтобы метавселенная включала в себя оба типа текстового набора: когда можно и пальчиками потыкать и на удалении лучом. Это реализовано в RecRoom и Horizon Worlds. Но это не идеально, не быстро и только частично удобно.

В опросе победил RecRoom – “механику” набора берем за эталон пока оттуда.

Давайте еще раз посмотрим видео.

Рекомендации

  • Присутствие двух способов набора текста через клавиатуру: лучом и виртуальными пальцами

  • Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам "прилепленной к груди"

  • Клавиатура не должна перекрывать меню

Как в идеале:

В ближайшем будущем, по моему мнению, необходимо реализовать точный трекинг и отклик клавиатуры, чтобы она как бы прилипала к кистям и работа с ней почти полностью имитировала работу с реальной клавиатурой.

Очень вероятно, что клавиатура будущего – это блок из нейроинтерфейса, но, наверно, это не ближайшие годы (Не 3-5 лет).

Вопрос открыт.


4.6. Конструкторы аватаров и иммерсивность аватаров

Объекты исследования: 

Конструкторы аватаров и иммерсивность аватара.

Для чего исследуем и что надо понять: 

Давайте пройдемся по конструкторам "виртуальных двойников", чтобы понять в какой метавселенной наибольшее количество кастомизаций для создания аватара.

Важно понимать, что в некоторых метавселенных (VRChat, к примеру) возможно загружать аватары из сторонних сервисов (readyplayer.me) или созданные в Unity.

Мы подобное не рассматриваем, потому что простому юзеру надо просто и понятно, то есть, потребность создания виртуального двойника заключается в воплощении фантазии в самой метавселенной бесшовно.

А также будем исследовать иммерсивность. Что это?

Иммерсивность аватара – это про то как вы себя ощущаете в виртуальных мирах внутри созданного “виртуального двойника”.

Аватар должен погружать в метавселенную, не сбивать с толка, но и приятно напоминать о себе.

Например, в большинстве метавселенных на моих виртуальных аватарах почти аналогичная одежда, которую я ношу в реальной жизни и когда вижу такой же руках на виртуальной руке – нравится (читать голосом Бората)!

Опросы

Опрос: в какой мета-вселенной вам предлагается наибольшее количество вариантов кастомизации в редакторе аватаров?
То что в VRChat уникальная система, мы в курсе
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.

В Horizon Worlds по мнению респондентов самый лучший редактор аватара, если рассматривать критерием количество кастомизаций. 

Более того, недавно он обновился и пополнился новой одеждой и аксессуарами. Обзор ниже.

Вопрос: Что прям взбесило при создании / редактировании аватара и в какой мета-вселенной.
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.

Альтспейс - все аватары страшные / Врчат - сложный поиск аватара

То что в VRChat нельзя изменять аватары в редакторе.

То что в Altspace такой скудный выбор! Либо я что-то не понимаю.

рекрум......мало вариантов...почти все платное

RecRoom, в принципе, самые ушлепанские аватары с лопатами вместо рук

Recroom:Много незначительных вариантов

то что в виар чате нельзя кастомизировать предлагаемые аватары

пока все слишком по-мультяшному

Пока все тупенько, поэтому плохое везде

Вопрос: Где-нибудь встречали идеальный встроенный конструктор по созданию аватара? Если да, то поделись, пожалуйста.
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.

Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):

В целом в Rec Room очень неплохой редактор в плане организации разделов и визуализации аватара - используется и зеркало и превью одновременно

Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):

Все упирается в ограничения вариантов кастомизации. В рекруме мне нравятся две вещи: бросок кубика (ты получаешь случайный аватар) и возможность его переодевать в покупные или бесплатные скины.

Альтспейс тут самый кастрированный.

В виарчате можно использовать реди плеер ми, но там маловато вариантов тоже на мой взгляд. Хотя аватары хотя б имеют ноги и более менее реализм. А в рекруме они очень условные и лоуполи.

Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):

Lineage 2. Но технологии 3д сканирования позволяют создать себя реального, а дальше накручивай что хочешь. За этим будущее.

Валентина (команда MIXR):

ready player me (встраивается почти во все метавселенные) https://readyplayer.me/

Команда XR-разработчиков Tomorrow's render

Roblox – не идеальный, на наиболее разнообразный. Zepeto прикольный, но там слишком милые аватары

Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа):

Мне нравится как это происходит в Спейшел. Просто и быстро

Подведем промежуточные итоги.

Тут очень помог комментарий Ольги: "В рекруме мне нравятся две вещи: бросок кубика (ты получаешь случайный аватар) и возможность его переодевать в покупные или бесплатные скины".

Действительно, не всегда пользователю необходимо заморачиваться. Круто когда есть возможность сгенерировать рендомный аватар и идти на встречу виртуальным приключениям.

Наличие магазина виртуальной одежды тоже важное преимущество.

Опрос: Где отображение аватара на экране (в VR-очках) наиболее удобное для редактирования?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.

Голоса распределились, давайте посмотрим на скриншоты отображения режима редактирования в иссследуемых метавселенных.

Отмечу, классный вариант у приложения для обучения Engage. 

Он удобен в плане расположения виртуального двойника и переключения фокуса, но количество кастомизаций оставляет желать лучшего.

Вопрос: Что было совсем неудобно? Например, меня бесил, что аватар нельзя покрутить на 360 градусов(
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.

Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):

Да вроде все норм. Жаль что нельзя крутить аватар, но в моменте это не бесило.

Vav1st (VR-энтузиаст):

В RecRoom редактировать аватар можно только в домашней комнате перед зеркалом.

(прим. в AltSpace это можно сделать в любой момент из меню)

Выбор внешнего вида в RecRoom полностью ограничен,

все виды одежды покупаются только за внутреннюю валюту.

Вова Ланцов (Метапутешественник):

Аватар нельзя покрутить на 360 градусов нигде, это беда и не понимаю причины. Виртуального двойника в метавселенных со всех сторон же будут рассматривать.

Вопрос: Вот создали вы аватар, побегали по лобби или виртуальному миру и где у вас больше погружения и вау-эффекта от вашего виртуального двойника?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.

Юзеры отметили иммерсивность аватара в VRChat. Это связано с наличием ног в данной метавселенной.

В Horizon Worlds, в AltSpace, в RecRoom аватары выглядят как привидения: туловище, голова и руки. Посмотрите на скрин наже.

И вот как выглядят аватары в VRChat.

Без комментариев.

Но!

Horizon Worlds и RecRoom заявили, что в 2023 будут обновления и ноги добавятся.

Например, сам Марк Цукерберг на ежегодной конференции MetaConnect продемонстрировал это лично.

  • В метавселенной обязательно должен быть понятный конструктор аватаров. Рядовому пользователю необходимо самому быстро создать виртуального двойника.

  • За эталон организации разделов в конструкторе можно взять метавселенную RecRoom.

  • Чем больше вариантов кастомизаций - тем лучше.

  • В конструкторе аватаров должен быть магазин одежды и аксессуаров.

  • Наличие технологии 3D сканирование будет плюсом, чтобы пользователь мог себя "запихнуть" в метавселенную.

  • Скорость создания аватаров тоже имеет важную роль, потому что зачастую у пользователя стоит задачи быстро сгенерировать аватар и погрузиться в метавселенную.

  • За эталон отображения аватара можно рассмотреть приложение Engage.

  • Необходимо, чтобы аватар можно было крутить на 360 градусов, потому что в метавселенной на вас пользователи будут смотреть со всех сторон, а не только в фас и анфас.

  • Во многих метавселенных у аватаров отсутствуют ноги и это связано со сложность трекинга. Но ноги - это иммерсивность и погружение. Поэтому наличие ног важно.

Вывод

Метавселенная Horizon Worlds обладает наибольшим количеством кастомизаций в конструкторе аватаров.

По моему мнению в Horizon Worlds лучший функционал создания "виртуального двойника", но респонденты так однозначно не считают.

Не понятно почему в 3D-метавселенных до сих пор отсутствует магазин виртуальных шмоток и аксессуаров для аватаров, хотя в 2D-метаверсах это тема процветает - Roblox, Decentraland.

Кажется, в скором будущем, может быть, в этом году мы увидим глобальные обновления или дополнения конструкторов.


4.7. Погружение и взаимодействие

Иммерсивность – восприятие себя в виртуальном пространстве, то как окружение затягивает юзера с помощью контента и различных эффектов погружения.

Объект исследования: 

Система взаимодействия с объектами (взять, включить) и система перемещения аватара.

Для чего исследуем:

Понять какими способами метавселенные “затягивают” и где погружение лучше.

Опросы

Опрос: в AltSpace вы видите кисти, а в VRC и HW полноценную руку, вам как больше нравится?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.

Наглядно покажу о чем речь.

Примеры, когда видим руку полностью.

Метавселенняа VRChat

Метавселенная Horizon Worlds

Пример, когда видим только кисть (RecRoom)

Опрос: Когда вы что-то берете в руку или в кого-то тыкаете рукой, то вместо виртуальной руки может появляться контроллер (типа подсказка), а может не появляться. Вам как больше нравится?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.

Опрос: Когда наводишь руку (контроллер) на объект то, для обозначения действия что объект выбран, объект может:
- загораться (выбираться как в большинстве игр)
- на нем может появиться точка
- ничего может не произойти, типа полная иммерсивность (как в реальности, чашка то не загорится, когда вы на нее посмотрите).
Как думаешь, как лучше?
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.

Вопрос: Где способы взаимодействия в виртуальном пространстве наследуют подходы из реального мире по вашему мнению? То есть, где вы прям берете предмет, а он не тупо магнитится к вам, а берется в руку почти как в реальности.
Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”.

Подытожим три опросы выше – голоса разделились поровну.

Давайте посмотрим о чем идет речь.

Этот вопрос про иммерсивность. Есть два подхода – копирование подхода из реальной жизни и включение визуального помощника в виде контроллера.

С первым подходом все понятно. Взяли вы бутылку в руку – ну и взяли. Только вопрос в том, что в реальной жизни уведомлением о совершенном действии является сигнал в мозге от нервной системы. А в виртуальной реальности пока нет подобных интерфейсов и юзер до конца не понимает взял ли он предмет или нет.

Появление контроллера или любого другого визуального сигнала и является статусом захвата предмета в метавселенной. Поэтому данный вопрос не имеет однозначного ответа, поэтому и голоса разделились поровну.

Покажу на примерах ниже.

Когда беру ручку в метавселенной VRChat, то появляется контроллер

Когда беру кружку в метавселенной Horizon Worlds, то контроллер не появляется

Когда беру бутылку в метавселенной Recroom, то контроллер не появляется и кисть исчезает

По моему мнению лучшим вариантом является обратная связь от контроллера, а в будущем безусловно нейроинтерфейсы.

Если голова кружилась или подташнивало, то где больше всего?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.

Вопрос: Что прям бесит в системе перемещения и где?
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.

Укачало в VRChat

голова кружится в виар чат

Чуть не сблевал в VRChat

голова кружилась в виар чате

Как резко меняется градус поворота в Rec Room

На VRChat часто жалуются неопытные пользователи, что там через некоторое время начинает подташнивать.

Опрос: Подскажите в какой игре или метавселенной физика самый кайф, вот прям как в реальном мире.
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.

Аналогичный вопрос ваше экспертам

Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная):

В виарчате, но это зависит от того что пропишет создатель мира. Он может прописать даже реалистичные жидкости в бутылке и возможность наливать ее в стакан. А может ничего не прописать и предметы будут висеть в воздухе. У остальных физика условная, приходится под нее подстраиваться с непривычки (шары летящие в цель например)

Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru):

Лучшая физика в игре которую встречал Call of Duty. Что касается VR везде где используются контроллеры физика отстой. Сейчас даже перчатки без обратной связи не дают нормально взаимодействовать с предметами. Физика перемещения достигается только с беговыми платформами для VR.

Вова Ланцов (Метапутешественник):

Базовая физика, включая гравитацию, самая лучшая в метавселенной RecRoom. Там все падает вниз, если отпустить. Водичка льется вниз. Бутылочкой можно жонглировать, а если не поймать, то она разобьется. 

Отмечу, RecRoom – это метаверс для развлечения детей и для меня удивительно, что остальные метавселенные базово не обладают подобной физикой, потому что она про погружение.

Как можно говорить про иммерсивность, когда ты отпускаешь яблоко, а оно неестественно зависает в воздухе?

Особенно рвет мозг, когда баскетбольный мяч летит в корзину, а яблоко просто фиксируется в точке, где виртуальная рука его отпустила.

Перейдем следующему вопросу.

Вопрос: Опишите в какой метавселенной взаимодействие с объектом бесит и почему. Мне, например, не нравится как в Horizon Worlds рука неестественно берет клюшку для гольфа.
Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”.

Столкнулся со странной штукой в лобби альтспейс - нельзя было взять баскетбольный мяч правой рукой

Гольф в ВРчате я не нашла, но помню как мы ходили в музей шейдеров с Вавистом. Очень криво берутся объекты в руку.

Нужно стремиться к физике Бонворкса.

Бесит, когда отпускаешь предмет, а не он падает

пока все на слабом уровне

везде объекты магнитятся, а не берутся в руку нормально

Вопрос: Подскажите в какой игре или мета-вселенной физика самый кайф, вот прям как в реальном мире.
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.

Vav1st (VR-энтузиаст):

Дальше всех ушел Boneworks/Bonelab (безоговорочно)

В VRChat физика объектов ограничена автором (настройками в Unity),

предметы можно хватать в любой точке, но ур. интерактивности зависит от автора карты.

RecRoom под вопросом.

P. S. После Boneworks/Bonelab сложно что либо другое воспринимать всеръез.

Богдан Кирмасов (VR-девелопер)

half life alyx

Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа):

ВР чат наверное самы приближенный из метавселенных. Но в ВР играх физика конечно круче.

На самом деле, все еще далеко от качественной гравитации или взаимодействия с предметами – чтобы бутылка не просто магнитилась к руке, а ее можно было именно обхватить, перевернуть, открыть крышку, уронить и так далее.

Кажется, не в каждой современной игре есть подобные интерактивы, потому что они требуют дополнительного времени дизайнеров, а смысла от них никакого.

Эксперты отметили Bonelab и Half-Life Alyx – соглашусь. Если метавселенные выйдут на подобный уровень, то это будет невероятно реалистично, но остается вопрос – нужно ли это рядовому потребителю. Рассуждать не буду, давайте посмотрим на физику и взаимодействие с объектами в Bonelab и Half-Life Alyx.

Видео Bonelab

Видео Half-Life Alyx

Вопрос: Что прям бесит в системе перемещения и где?
Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”.

Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab):

- В Rec Room нельзя двигаться назад (или я пропустил в туториале как), в Alt это очень удобно сделано.

- Также в Rec Room слишком маленький шаг для телепорта (расстояние)

- В AltSpace неудобная система ограничения перемещения в отличии от Rec Room. Например, наводим луч телепортацию в стену, в AltSpace луч станет просто красным. В Rec Room он тоже показывает, что в стену войти нельзя, но можно телепортироваться в упор к стене

Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная)

Везде сложно найти настройки перемещения, а потом разобраться в этих настройках. Это прямо везде плохо.

Ещё хочется контролировать угол поворота а не просто выбирать 15, 45, 90 градусов.

Vav1st (VR-энтузиаст):

В AltSpace поворот тела происходит не относительно положения пользователя,
а относительно центра комнаты.
Возм. случайное нажатие на перемещение телепортом.
Все остальное на остальных платформах фиксится с пом. настроек.

Богдан Кирмасов (VR-девелопер):

Тошнота - когда ты стоишь на месте физически, а аватар двигается

Вова Ланцов (Метапутешественник):

Слишком крутые повороты в Rec Room и периодическое подташнивание в VRChat

Рекомендации

  • В метавселенной должна быть базовая физика с гравитацией для погружения. Пример - RecRoom.

  • Объект должен браться в руку. Не важно загорается ли контроллер при этом или нет. Важно, чтобы объект не присасывался криво к пальцам, а брался в руку, имитируя подход из реальной жизни.

Чего точно не должно быть в метавселенной:

  • В метавселенной не должно тошнить никого. Голова не должна кружиться.

Вывод

Метавселенная должна наследовать подходы из реальной жизни для погружения, чем и естественнее юзер себя будет ощущать в метавселенной, тем выше уровень вовлеченности, и, как следствие, эмоций и желания вернуться.


5. Итоги и рекомендации

Подытожим исследование в формате базовых рекомендацией по исследуемым объектам метавселенных. Отталкиваться будем от опросов, комментариях экспертов и полученного мной опыта проведения исследования и путешествий по виртуальным мирам.

В рекомендациях буду повторяться. Видео не буду дублировать - они все есть выше и в первой части исследования.

Раздел систематизируем следующим образом:

Объект

  • Лучший пример (метавселенная или приложение), если есть.

  • Пример - как не надо, если есть.

  • Рекомендации.

  • В идеале (как лучше всего реализовать, но пока нет возможностей или ни у кого руки не дошли), если есть.

  • Мой комментарий, если есть что сказать.

Допустим, мы с вами создаем метавселенную или приложение. Как сделать юзабельно? Давайте посмотрим на рекомендации из исследования.

Загрузочный экран

Лучший пример: Загрузочный экран в метавселенной AltSpace.

Пример - как не надо: RecRoom.

Рекомендации:

  • Видимость процесса загрузки в % и метабайтах (как в AltSpace).

  • Наличие интерактива, чтобы занять пользователя, например, оставлять трекинг рук (как в AltSpace).

  • Приятный фоновый звук или его отсутствие, если нет специалиста, который грамотно может его подобрать.

  • Приятные и нераздражающие цвета.
    Как не надо: VRChat - и цвета и звук раздражают.

В идеале: отсутствие загрузочных экранов, но пока это не осуществимо.

Мой комментарий:

На данный момент эталон среди загрузочных экранов как по мнению большинства респондентов, так и по моему мнению – загрузочный экран метавселенной AltSpace. Он держит в курсе прогресса загрузки как в процентах, так и скачанных мегабайтах, а также не дает заскучать всплывающими советами и интерактивом в виде контроллеров.

Любопытно, что AltSpace закрывается в 10 марта 2023 года.

Лобби

Лучший пример: лучшее лобби из исследуемых метавселенных Horizon worlds.

Пример - как не надо: AltSpace - не структурно, вводит в заблуждение и туториал больше для детей, чем взрослых (ИМХО).

Рекомендации:

  • Лобби должно содержать обучающие элементы, но не являться туториалом.

  • Лобби должно содержать элементы интерактива для знакомства пользователя с возможностями метавселенной.

  • Лобби должно быть уютным и выглядеть как виртуальный дом / апартаменты / квартира для того чтобы юзеры хотели вернуться в него, проводить там время и генерировать видео-контент.

  • Возможность кастомизации лобби – на данный момент эта функция нигде не представлена.

  • Лобби должно быть проводником в метамиры, мероприятия. В идеале в лобби должно быть что-то типа календаря эвентов, но обычно его зашивают в главное меню.

  • В лобби обязательно должно быть зеркало для того чтобы пользователь мог детально рассмотреть в действии свой аватар.

В идеале: кастомизируемый особняк с возможностью созранять в нем полученные предметы из метавселенных.

Эффект появления в метамире

Лучший пример: Horizon Worlds.

Мой комментарий:

  • Круто обозначить эффект появления, но он не должен не наскучить после 10 повторений. По моему мнению за эталон в данном пункте можно смело брать метавселенную Horizon Worlds.

Навигационное меню

Лучший пример: "быстрое меню", реализованное в часах в метавселенной RecRoom.

Примеры - как не надо:

  • Horizon Worlds, потому что мешает из-за неожиданных появлений + очень скупое на функционал.

  • Перегруженность навигационного меню в VRChat.

Рекомендации:

  • Навигационное меню должно интуитивно появляться, например, тапом на виртуальные часы или взмахом руки имитирующим движение “проверить время”.

  • Сам вызов должен быть понятным пользователю с первого-второго раза.

  • Структура навигационного меню должна содержать базовые функции такие как:

    • время и дата;

    • сделать скриншот/ селфи;

    • открыть главное меню;

    • уведомления;

    • вернуться в лобби;

    • включить безопасную зону.

Мой комментарий:

"Быстрое" меню должно помогать, а не вызывать недоумение пользователей. Если не понятено как его делать, то лучше просто реализуйте часы с кнопкой вызова главного меню.

Главное меню

Лучший пример: За эталон структуры главного меню берем AltSpace и Horizon Worlds.

Пример - как не надо: перегруженность главного меню в VRChat

Рекомендации:

  • Структура главного меню должна быть древовидной. 

Главное меню должно обязательно содержать в очевидном виде следующие разделы:

  • Worlds (метамиры) и мероприятия;

  • Friends (социальные функции);

  • Аватар;

  • Галерея с фото и видео;

  • Настройки.

Что есть плохо:

  • Лишняя информация на главном экране main меню

  • Перегруженность разделами – лучше использовать древовидную структуру со стандартным подходом – от общего к частному.

Мой комментарий:

Время на обучение структуре главного меню должно быть минимально. Пользователь должен понять устройство меню за 1 сеанс и при следующем включении должен уже базово помнить где и что находится.

Самая главная характеристика главного меню - понятность и структурность!

Клавиатура

Лучший пример: клавиатуры из вселенных RecRoom и Horizon Worlds.

Рекомендации:

  • Присутствие двух способов набора текста через клавиатуру: лучом и виртуальными пальцами.

  • Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам, не должна быть "прилепленной к груди".

  • Клавиатура не должна перекрывать меню - ничего не должно перерывать!

В идеале:

Нейроинтерфейс или настолько точный трекинг рук, чтобы было похоже на взаимодействие с планшетом.

Конструктор аватаров

Лучший пример: по моему мнению, лучший конструктор аватаров в метавселеной Horizon Worlds.

Пример - как не надо: самый неудобный встроенный конструктор в метавселенной AltSpace.

Рекомендации:

  • В метавселенной обязательно должен быть понятный конструктор аватаров. Рядовому пользователю необходимо самому быстро создать виртуального двойника.

  • За эталон организации разделов в конструкторе можно взять метавселенную RecRoom.

  • Чем больше вариантов кастомизаций - тем лучше.

  • В конструкторе аватаров должен быть магазин одежды и аксессуаров.

  • Наличие технологии 3D сканирование будет плюсом, чтобы пользователь мог себя "запихнуть" в метавселенную.

  • За эталон отображения аватара можно рассмотреть приложение Engage.

  • Необходимо, чтобы аватар можно было крутить на 360 градусов, потому что в метавселенной на вас пользователи будут смотреть со всех сторон, а не только в фас и анфас.

Иммерсивность аватаров

Лучший пример: у аватаров должны быть и руки и ноги. У аватаров должен быть функционал трекинга рук, рта и глаз (понятно, что это от шлема зависит). В мавселенной дожны быть опция подключения трекинга тело. Поэтому, в VRChat, по моему мнению, среднестатистический пользователь погружается мощнее.

Рекомендации:

  • должны быть ноги.

  • у аватара должбы быть все конечности.

  • отображение рук дожно быть полное, а не только кисти.

  • желательно, чтобы был функционал трекинга рта и глаз.

В идеале: нет пока идеала.

Система взаимодействия с объектами

Лучший пример: по моему мнению, лучшая система взаимодействия с объектами в Horizon Worlds, потому что выбранный объект подсвечивает ненавязчивая точка, а когда вы его хватаете, то видите только руку с объектов, а не контроллер - "чтоб все как в реальной жизни было, но с нюансами".

Рекомендации:

  • В метавселенной по умолчанию должна быть базовая физика с гравитацией для погружения.

  • Объект должен корректно хвататься рукой, а не присасываться или магнититься к внешней стороне руки.

Перемещение

Лучший пример: система движения в метавскеленной Horizon Worlds (по моему мнению).

Рекомендации:

  • движение должны быть естественными.

  • повороты реализовывать не рынками, а плавными движениями.

  • не должно укачивать никого, даже совсем новых пользователей.

  • должны быть опции затемнения краев экрана и перемещения телепортом ("лягушкой"), чтобы снизить вероятность укачивания.

Где лучший UI?

По моему мнению в метавселенной Horizon Worlds, потому что и интерфейсы и естестественность заимодействия там ТОП. Это и не удивительно - у Марка Ц. огромная команда дизайнеров.

Но это не значит, что HW лучшая метавселенная. Лучшую выбирайте сами.


Контакты:

Веду канал в Telegram про метавселенные, если интересно - подписывайтесь https://t.me/vrtraveler.
Мой тг-аккаунт для связи: @vovalanz
Почта: lanzvova@gmail.com

Спасибо за внимание!

Источник: https://habr.com/ru/post/718960/


Интересные статьи

Интересные статьи

И снова здравствуйте, уважаемые читатели!Первая часть статьи касалась общей информации по главным аспектам путешествия на солнечной тяге, вторая - будет более узкоспециализированной, рассчитанной на с...
Опыт внедрения многомодульности в (еще) не разросшееся приложение (часть 1)
В первой части статьи мы рассмотрели командные оболочки, профили, синонимы и первые команды. Под спойлером я также рассказал, как развернуть тестовую виртуальную машину.В...
Всем привет! Решил поделиться с сообществом информацией о небольшом разборе одной маленькой утилиты (с обфусцированным кодом), известной в узких кругах 1с-ников. Это моя первая статья на Хабре, п...
[Первая и вторая части.] Сегодня мы совершим большой скачок. Мы отойдём от исключительно сферических конструкций и бесконечной плоскости, которые трассировали ранее, и добавим треугольники —...