В 90-х рэпер MC Hammer разрабатывал игру, но сегодня U Can't Touch This

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.
image

Выпущенная для американского рынка в октябре 1992 года Sega CD первые несколько месяцев держалась хорошо, но быстро начала терять коммерческую популярность. В основном это было вызвано слишком большим предрелизным ажиотажем. Потребители быстро осознали, что потрясающие FMV-игры, которые им рекламировали, оказались довольно посредственными. Вводящая в заблуждение реклама, а также множество других факторов в результате привели к коммерческому провалу системы.

Крах консоли привёл к тому, что многие компании перестали рассматривать Sega CD как доходный рынок. Из-за этого разработка множества игр (в основном портов уже выпущенных проектов) прекратилась, а сами они остались на полу монтажного цеха и были забыты.

Одной из самых знаменитых игр для Sega CD, тоже впоследствии отменённой, была "Hammer vs. Evil D. in Soulfire". Эта игра лицензирована рэпером MC Hammer, наиболее известным по 2 Legit 2 Quit, U Can’t Touch This и многих других, менее успешных песен. Кто-нибудь помнит Addams Groove?

Об этой игре было мало что известно. Да, многие сайты публиковали статьи, где упоминали о её существовании, но никто по-настоящему не занимался раскопками истории игры. На протяжении долгих лет максимумом известной публике информации о проекте был 17-секундный ролик, загруженный в YouTube пользователем Jumpstreet Beetz.


Это видео, взятое из рекламной записи, демонстрировавшейся на Winter CES ’94, даёт нам общее представление о том, как должна была выглядеть игра. В клипе MC Hammer находится в каком-то переулке и расстреливает разных врагов. Тем временем в центре экрана воспроизводится FMV-запись одного из музыкальных клипов Hammer-а.

По сути, это единственное, с чего нам пришлось начинать. После WCES ‘94 об игре ничего не было слышно, за исключением нескольких упоминаний в журнала, сообщавших, что её выпуск запланирован на март этого года.

Но она не вышла.

Не имея практически никакой широко доступной информации, я начал собственные исследования, чтобы узнать об игре больше. Потратив некоторое время на отвлечение от работы разных специалистов, я выяснил следующее.

Разработкой Soulfire занималась GTE Interactive Media. Основанная в январе 1990 года GTE Interactive Media (также известная как GTE Imagitrek) была калифорнийским отделением GTE Vantage, состоявшим примерно из 40 человек. Их задача заключалась в разработке интерактивного ПО и игр для домашнего рынка.

Первой изданной игрой GTE стала аркада 1991 года Time Traveler для Sega. Разработанная создателем Dragon’s Lair Риком Дайером Time Traveler примечательна тем, что стала одним из первых примеров аркадных игр с FMV. В маркетинговых материалах Sega называла её «первой в мире голографической видеоигрой». Учитывая её опыт работы с FMV-играми, не удивительно, что GTE позже занялась разработкой для Sega CD. FMV-игры были отличительной чертой Sega CD.

«GTE Imagitrek стала пионером технологии хромакея и использовала его во множестве игр, создававшихся для консолей и аркадных автоматов», — рассказывает бывший программист GTE Тим Бэнк.


Упоминания о Soulfire появились ещё в 1992 году, вероятно, после завершения Time Traveler. Игра рекламировалась на Summer CES ’92, но в то время разработка вряд ли ещё началась и проект просто называли "Hammer". В рекламе Sega использовала только один из видеоклипов Hammer-а.

Разработка игры началась на следующий год. Бывший программист Cinematronics Фил Сорджер был нанят ведущим программистом и дизайнером игры, а позже к проекту присоединился Шон Хеннесси.

«Сегодня кажется безумием, что в разработке игры участвуют пять человек, но в то время всё так и было», — рассказывает мне Фил. «Один человек занимался оцифровкой, он работал с художником. Этот художник выполнял окончательные правки, создавал UI, фоны, анимации и т.д. Ещё у нас был дизайнер, который также выполнял роль режиссёра съёмок и Супермена всего проекта».

«Я начал разработку, потом к проекту присоединился ещё один разработчик, но долгое время он просто разбирался в структуре выполнения работы. Я интегрировал всю графику, звук и потоковое видео, написал все функции и геймплей».

Фил рассказал мне о среде разработки для Sega CD, которую он считает одной из самых сложных аппаратных систем, с которыми ему приходилось встречаться за тридцатилетнюю карьеру программиста. В ней было три процессора с тремя схемными эмуляторами, поэтому необходимо было синхронизировать три компьютера, на которых выполнялась разработка. Весь код писался на чистом ассемблере, и у каждого процессора был свой язык.

«Система DMA, использовавшаяся для передачи данных между буферами SegaCD и буферами Genesis, больше походила на магию, а не на технологию», — рассказывает Фил. «Сложной оказывалась реализация любой функции, и ещё сложнее было создавать демо на CD. Я единственный в GTE/Verizon освоил эту схему».

[Примечание: GTE Interactive не принадлежала Verizon, но её родительская компания, GTE, стала Verizon в 2000 году]

Сюжет игры заключался в том, что персонаж игрока (M.C Hammer) сражался с существами-зомби под названием «высасывающие души», превращая их проклятые души в членов своего отряда. Обычно уровень представлял собой улицу, наподобие уровней из Double Dragon. Hammer произносил название уровня, включалась музыка и персонаж игры начинал под неё танцевать.


Волны хулиганов и преступников выходили на сцену слева и справа. Размер волн и их сила зависела от уровня. Hammer стрелял так называемым «огнём души» (soulfire) по преступникам и превращал их в членов своего отряда. После превращения персонажи меняли свой внешний вид и начинали танцевать рядом с M.C Hammer. Они двигались вместе с Hammer-ом и могли сталкиваться с другими преступниками, в зависимости от уровня или превращая их в членов отряда, или сами превращаясь обратно в преступников.

Было полностью создано примерно десять уровней, а также несколько уровней с боссами (в клипе с выставки CES записана как раз одна из таких битв с боссами). Фил рассказал, что уровень с боссом начинался в конце улицы, обычно в переулке.

«Здесь членов отряда не было и Hammer сталкивался с одним из воплощений зла. Hammer мог получать ранения и пропускать ноты, перестать попадать в музыку и умирать. Evil DJ стрелял в Hammer-а зелёными шарами „огня зла“ (evilfire), Hammer стрелял по Evil DJ „огнём души“ и полоски жизни отслеживали прогресс. Видео на фоне должно быть зловещим и большим, чтобы отвлекать игрока от прицеливания».

Фоновые FMV и музыка играли с расположенных на уровнях экранов. По словам Фила, «это был обычный зацикленный/разветвляющийся трек с метрономной дорожкой для синхронизации танцев».

Вся анимация персонажей оцифровывалась с плёнки, записанной на фоне хромакея. Затем записи разделялись и покадрово сжимались. Эта работа выполнялась командой художников под руководством Лори Николс.

Интересно, что сам MC Hammer проявлял большой интерес к проекту, а не просто дал лицензию на своё имя. Фил даже сказал, что его поразили знания Hammer-а об индустрии видеоигр. По мнению Hammer-а, основной проблемой проекта было разрешение игры, его волновала пикселизация на этапе оцифровки.

Так почему же выпуск игры был отменён? Причин на самом деле много, но самой важной стало заметное снижение популярности MC Hammer как бренда.

К 1994 году слава Hammer-а начала тускнеть, мир уже находился в поисках новой музыкальной сенсации, оставив его позади.

По словам Тима, когда интерес к игре был протестирован на фокус-группе, исследуемые отвергли проект, назвав его устаревшим. Менеджер по маркетингу GTE Стефани Витте была «совершенно подавлена» результатами проверки на фокус-группе.

«Она сказала, что когда все собрались, включили музыку MC Hammer», — рассказывает мне Тим. «Участники исследования спросили, можно ли послушать что-нибудь другое».

Филу Сорджеру эта история запомнилась сильно иначе. Хотя снижение успеха M.C Hammer сильно повлияло на отмену игры, Фил вспоминает, что у игры возникли также проблемы с правами, а Sega не посчитала её «подходящей для детей». Ещё одним серьёзным фактором стал уже упоминавшийся коммерческий крах Sega CD. Все эти, а также, возможно, и другие факторы совпали, поэтому проект MC Hammer посчитали коммерчески обречённым. Появление игры на WCES 1994 года было последним перед её отменой, несмотря на то, что игра была готова на 100% и организованы упаковка и отправка.

GTE Interactive продолжила создавать игры для консолей и после проекта Soulfire, а именно Jammit (Sega Genesis) и Street Hockey ’95 (Super Nintendo). Эти игры примечательны тем, что в них используется та же технология (и даже графика!), что и в Soulfire, по крайней мере, по словам Тима Бэнка.

За исключением этих двух игр GTE Interactive на протяжении всего своего существования целиком сосредоточилась на создании ПО на CD-ROM. После спада рынка CD-ROM GTE не смогла найти покупателя для своего отделения, и в январе 1997 года было объявлено, что компания прекратит своё существование в марте того же года.

Однако не всё потеряно. Фил Сорджер, работающий теперь профессиональным лыжным инструктором, щедро поделился с нами коллекцией арта и технических ресурсов, оставшихся от разработки игры. В них вошли оцифрованные спрайты Hammer-а и макеты для графики коробок игры.

Официальные ресурсы для утерянной игры MC Hammer-а Soulfire можно скачать отсюда. Наконец-то спустя 25 лет они стали доступны широкой публике.





Densy создал видео из отсканированных кадров анимации победного танца Hammer-а:

Источник: https://habr.com/ru/post/469637/


Интересные статьи

Интересные статьи

Наверное, вы замечали: когда предстоит долгая работа или сложный путь к цели, наступает тяжёлая прокрастинация. Страх начать писать текст, код, заняться своим здоровьем, пройти обучен...
Идея Примерно из ниоткуда возникает идея сделать прекрасную складную карту Петербурга, показывающую возраст домов, их архитектурный стиль и на которой будут выделены здания — яркие...
В предыдущей статье мы попросили поделиться в комментариях названиями компаний, о которых забыли упомянуть. Набралось под сорок штук, причём о существовании многих мы даже не подозревали. Также...
Если у вас есть интернет-магазин и вы принимаете платежи через Интернет, то с 01 июля 2017 года у вас есть онлайн-касса.
Эта публикация написана после неоднократных обращений как клиентов, так и (к горести моей) партнеров. Темы обращений были разные, но причиной в итоге оказывался один и тот же сценарий, реализу...