Вашей целевой аудитории не существует

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Почему не стоит говорить об "аудитории MOBA", "основных геймерах", "женщинах-геймерах", а лучше мыслить менее масштабно.

Одним из распространенных заблуждений, порожденных общедоступными исследованиями, является предполагаемая популярность определенных игровых жанров.

Люди, не представляющие, как работают игры, но знакомые с маркетинговыми исследованиями в других отраслях, полагают, что MOBA — это как "безалкогольный напиток со вкусом колы", а MMORPG — "спортивный коктейль, обогащенный ионами".

Когда маркетологи говорят о популярности MOBA и упадке MMORPG, они машинально предполагают, что все должно работать как в других отраслях — люди переключаются с Gatorade на Coca-Cola, при этом остается много места для более мелких подражателей и местных брендов.

Игры это не товары

Но игры, особенно крупные, не являются потребительскими товарами. Я бы даже сказал, что каждая многопользовательская игра — это культурный самодостаточный феномен, опирающийся на свою предполагаемую популярность больше, чем на долю рынка. Чтобы убедить людей перейти с League of Legends на, скажем, Infinite Crisis, недостаточно просто предложить более качественный продукт с лучшим маркетингом и узнаваемостью бренда. Да, у последней есть DC-персонажи, телесериалы, комиксы и даже некоторые фильмы. Но предыдущая была здесь первой и не просто создала рынок — она и есть рынок.

Таким образом, мы не можем говорить о популярности жанра, когда одна игра имеет 50% аудитории, а другая — 30%. В отличие от рынка потребительских товаров, не стоит надеяться на 1% огромного рынка. Себестоимость производства не уменьшится, если выпускать игру меньшего размера, в то время как, скажем, в случае с безалкогольными напитками вы просто закажете меньше бутылок, сиропа и воды.

Аудитория сильно отличается

Я часто слышу, как люди говорят о "женщинах-геймерах" или "основных геймерах", но при этом они не осознают, что данных категорий технически не существует, по крайней мере, в практическом смысле.

Термин "женщины-геймеры" включает в себя как женщину за пятьдесят, играющую в Candy Crush Saga на своем телефоне, так и студентку колледжа, наслаждающуюся Call of Duty на своем Xbox. Они настолько далеки друг от друга, что нет смысла пытаться вписать их в одну и ту же расплывчатую категорию. Женщин-геймеров много, они разные, и есть, наверное, десятки категорий, на которые их можно разделить.

То же самое относится и к "основным геймерам". И геймеры Dota 2, и геймеры Torchlight 2 проводят много времени за своими любимыми играми. Но если игроки Dota 2 играют только в Dota 2, то аудитория Torchlight 2 также пробует еще много игр — в среднем, до десяти раз больше.

Итак, они могут обладать схожими демографическими параметрами (как "женщины-геймеры", упомянутые ранее) — это в основном мужчины, большинству из которых около двадцати лет, но они настолько отличаются по своим игровым и покупательским привычкам, что нет смысла пытаться вписать их в одну категорию. "Основной геймер" — это красивый термин, которым можно щеголять, говоря о своих индивидуальных предпочтениях, но он не подходит для определения вашей аудитории. Это понятие слишком широкое и расплывчатое.

Подъём INSERT_TERM_HERE (ВСТАВЬТЕ ТЕРМИН ЗДЕСЬ)

Я понял. Хороший заголовок — "Подъем MOBA". "Сокращение основных геймеров". "Рост Китая". И как правило, это интересное содержание, наполненное данными. Данными, которые хорошо описаны и убедительны, потому что если MOBA на подъеме, а основные игроки больше не являются большинством, то имеет смысл как-то применить эти знания, не так ли?

И, конечно, вам следует это сделать, но не стоит ставить своей целью новый рынок или новую аудиторию только потому, что вы вдруг поняли, что она существует. Аудитория Dota 2 уже сложилась, около 55 миллионов геймеров попробовали игру, а 9,5 миллионов геймеров играли в нее за последние две недели.

Значит ли это, что им нравится MOBA? Да.

Значит ли это, что они хотя бы взглянут и на вашу игру? Нет, они слишком заняты.

То же самое, кстати, относится и к высокодоходному китайскому мобильному рынку.

Рынок World of Warcraft

Хорошим примером здесь может послужить успех World of Warcraft, который, как объяснили нам аналитики десять лет назад, "значительно расширил рынок MMORPG сверх всяких ожиданий".

Однако это было не так. Он создал новый рынок — рынок World of Warcraft, собрал новую аудиторию из других игр разных жанров, привлек довольно много людей, которые раньше не играли, но при этом не сильно расширил MMORPG-рынок сам по себе. После World of Warcraft не было больших успешных MMORPG не потому, что WoW забрал всю аудиторию, а из-за того, что на этом рынке никогда не было слишком много людей, играющих в другие "MMORPG, кроме World of Warcraft".

Я думаю, что когда вы начнете думать в терминах аудитории для отдельных игр, а не в общих чертах "группы любителей MMORPG", "массы поклонников MOBA", то начнете понимать, что иногда огромный успех одной большой игры мало что значит для всех остальных. Он не расширяет и не разрушает существующий рынок, а создает новый.

А как насчет "обычных" игр?

Вот что интересно — рынок и аудитория для небольших игр есть, иначе Steam не существовал бы. Большинство людей пробуют много новых игр. Они не проводят сотни часов за одной игрой, это, знаете ли, среднестатистические игроки, о которых вы часто слышали.

Но есть одна загвоздка:

Их не так много.

Классические "основные геймеры" — те, кто играет в большинство крупных хитов или перескакивает с одной инди-игры на другую — относительно редки по сравнению с общей игровой аудиторией.

На самом деле, 1% геймеров Steam владеют 33% всех копий игр на Steam. 20% геймеров Steam владеют 88% игр. Это даже больше, чем предполагает принцип Парето.

Итак, чтобы войти в "группу 1%" геймеров Steam, необходимо владеть 107 играми или более. Это не так много, учитывая, что Steam продает игры со скидками и их легко приобрести в наборах.

Мы говорим о 1,3 миллионах PC-геймеров, которые могут попасть под определение "основной геймер, покупающий несколько игр в год". И это включая игры со скидками.

Конечно, можно расширить это определение до, скажем, "софткорных геймеров" — тех 20%, которые владеют 88% игр. Чтобы попасть в эту группу, вам нужно иметь 4 (ЧЕТЫРЕ) или более игр в Steam — не слишком большое число, верно?

Позвольте мне повторить это еще раз, потому что это действительно важно.

Различные исследования показывают, что количество PC-геймеров составляет 700-800 миллионов человек. Скорее всего, это правда, но для вашей игры это мало что значит. Потому что если вы разрабатываете загружаемую игру для Steam, то даже не боретесь за 135 миллионов его активных пользователей,

вы боретесь за внимание 1,3 миллиона геймеров, 

которые действительно покупают много игр.

Это составляет группу в размере 1%.

Консоли

Я не включаю сюда консольную аудиторию, потому что у меня недостаточно данных, чтобы делать какие-либо утверждения. Полагаю, что среди консольной аудитории больше геймеров, которые покупают несколько игр в год, а не ограничиваются одним хитом, но это всего лишь предположение.

TL;DR (Резюмируя)

  1. Геймеры разные. Не обобщайте.

  2. Если геймер играет в одну игру, это не значит, что он будет пробовать другие игры в этом жанре или на этой платформе.

  3. Основная аудитория компьютерных игр, которая поддерживает разработчиков небольших игр, довольно мала.

Хотите узнать больше?

Если вы хотите узнать больше об играх Steam и текущем положении дел в этой сфере, посетите сайт Steam Spy и присоединяйтесь ко мне в Twitter.

Вы также можете поддержать меня на Patreon и первыми получить доступ ко всем интересным сведениям и функциям Steam Spy.


Материал подготовлен в рамках курса "Game QA Engineer". Если вам интересно узнать подробнее о формате обучения и программе, познакомиться с преподавателем курса — приглашаем на день открытых дверей онлайн. Регистрация здесь.

Источник: https://habr.com/ru/company/otus/blog/584636/


Интересные статьи

Интересные статьи

Разберемся на простейших примерах, когда уместно использовать логарифмическое преобразование целевой переменной в задаче линейной регрессии, а когда можно этого не делать.
Сегодня ЕРАМ — это сообщество из более 40 000 экспертов по всему миру. В таких масштабах для качественной работы с большими объемами данных и правильной оценки ресурсов н...
Привет, Хабр!TeamCity — пожалуй, один из самых популярных CI/CD-серверов, который используют разработчики по всему миру. В этой статье я расскажу про базовые концепции, н...
В обновлении «Сидней» Битрикс выпустил новый продукт в составе Битрикс24: магазины. Теперь в любом портале можно создать не только лендинг или многостраничный сайт, но даже интернет-магазин. С корзино...
Ваш сайт работает на 1С-Битрикс? Каждому клиенту вы даёте собственную скидку или назначаете персональную цену на товар? Со временем в вашей 1С сложилась непростая логика ценообразования и формирования...