Видеоигры с государством. Что нам стоит видеоигровую индустрию снова построить?

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Мы уже разбирали ряд тем, связанных с поддержкой видеоигровой индустрии в России. 

На этот раз в одном материале я собрал информацию о том, что получают студии, которые остались в России, на какие меры поддержки претендуют разработчики, какие гранты можно получить. А также высказываю своё мнение о том достаточно ли этих мер, и риски связаны с господдержкой. 

Кроме того, предлагаю обсудить вопрос, который является фундаментом любого успешного предприятия – постановке чёткой цели, к которой мы должны стремиться в развитии видеоигровой индустрии.

Иллюстрация сделана с помощью Kandinsky 2.1
Иллюстрация сделана с помощью Kandinsky 2.1

Главное достижение конца 2022 года – видеоигры признали ИТ-отраслью

После ухода зарубежных компаний, которые вместе с собой периодически забирали и сотрудников, государство предприняло ряд мер для удержания организаций и специалистов в стране. Был составлен список льгот для компаний и специалистов, оставшихся в России, в том числе: 

  • 0% налога на прибыль (временно до конце 2024 года),

  • сниженная ставка по страховым взносам – 7,6%, притом что единая ставка для бизнеса составляет 30%; на ОМС приходится всего 0,1%,

  • освобождение от НДС передачи исключительных прав на программы для ЭВМ и базы данных, включенные в единый реестр российских программ,

  • мораторий на налоговые проверки (временно до 3 марта 2025 года),

  • льготный лизинг на внедрение цифровых технологий, 

  • льготная ипотека для сотрудников,

  • отсрочка от службы в армии для сотрудников.  

Снижение ставки на страховые взносы особенно важно, учитывая тот факт, что более половины расходов ИТ-компаний – это оплата труда сотрудникам. 

В 2022 году в список ИТ-компаний были включены и разработчики видеоигр. Таким образом, они смогли получить те же преференции, что и остальные организации, работающие в сфере ИТ. 

Аккредитацию видоигровых студий как ИТ компаний можно считать самым важным результатом государственной поддержки видеоигровой индустрии, сравниться с которым смогут разве только поручения Президента по итогам встречи с креативными индустриями 30 мая в «Центре Зотов», конечно, если будут выполнены.

Освобождение от НДС

Первым результатом той встречи стало, что месяц назад стало возможным  разработанные в России видеоигры могут войти в реестр отечественного программного обеспечения, который ведёт Министерство цифрового развития России. Это позволило освободить от НДС прямую продажу игр на территории России, через свой сайт или местные платформы. 

Экспорт в страны БРИКС

На той же встрече с президентом значительное значение для видеоигровой отрасли страны, может стать поддержки экспорта в страны БРИКС. Список, в который изначально входили Бразилия, Россия, Индия, Китай и Южная Африка, с 1 января 2024 года расширится за счёт: 

  • Аргентины, 

  • Египта, 

  • Ирана, 

  • ОАЭ, 

  • Саудовской Аравии,

  • Эфиопии.

Предоставление доступа российским разработчикам к этим рынкам расширит географию продаж, что приведёт к увеличению экспортных доходов и далее – к созданию новых рабочих мест, привлечению инвестиций, повышению конкурентоспособности российских разработчиков.

Нехватка инвестиций

Один из негативных факторов для российской видеоигровой отрасли сегодня – явный недостаток инвестиций. Зарубежные инвесторы покинули рынок и не спешат возвращаться – это касается не только США и Европы, но и Китая. 

С другой стороны, инвестиции со стороны российских компаний и инвесторов также остаются недостаточными. На данный момент государственная поддержка игровой отрасли ограничена, и необходимо обратить внимание на привлечение внимания корпоративных венчурных фондов, частных инвесторов, корпораций и непрофильных компаний, чтобы обеспечить финансовую поддержку и стимулировать развитие индустрии.

Кадровый голод

Эта постоянно мелькающая фраза касается самых разных отраслей – не хватает и Python-программистов, и токарей на заводах. При этом если говорить об ИТ, то множество образовательных платформ и курсов выпускают специалистов, которые затем далеко не всегда могут найти себе работу. Проблема и в качестве подготовки, и в требованиях работодателей.

Видеоигровая индустрия нуждается в качественных кадрах. Для этого нужно то чего сейчас нет или в большом дефиците: 

  • преподаватели в вузах – и чем больше у них будет опыт и кругозор, тем больше они смогут дать студентам,

  • менторы – люди, наверное, с ещё большим опытом, успешные предприниматели и разработчики, способные сопровождать новых специалистов в процессе реализации их проектов – новых видеоигр и технологий, необходимых индустрии. 

Поддержание и повышение уровня образования – это задача государства. Считаю, одна из важнейших. А корпорации могут взять на себя ответственность за запуск и поддержку акселераторов.

Иллюстрация сделана с помощью Kandinsky 2.1
Иллюстрация сделана с помощью Kandinsky 2.1

Недостаток грантов начинающим студиям

Молодые команды должны появляться и запускать новые проекты. Для этого им нужны знания, время и деньги. Деньги у инвесторов, как я выше упомянул, сейчас получить крайне сложно. Поэтому доступ к финансированию им необходимо открыть с помощью минимально нужных для получения опыта грантов. 

Стоит сказать, что грантовая поддержка уже есть – её разработчикам игр предлагают несколько организаций:

  • Институт развития Интернета (ИРИ),

  • Президентский фонд культурных инициатив,

  • ФСИ (“Фонд Бортника”)

Процесс поддержки уже запущен. Уже год назад «Институт развития интернета» одобрил выделение грантов на 14 проектов видеоигр, среди которых больше всего получила приключенческая игра «Поезда» и стратегия про партизан войны 1812 года «Денис Давыдов». Известность конкурс приобрел благодаря поддержке ИРИ разработчиков проекта игры «Смута».

Хотя гранты и реально получить, необходимо усилить поддержку сделать ее системной, а также широко распространить информацию о возможностях для разработчиков, привлекая в отрасль новых специалистов с их идеями. 

Пример нужно брать со стран, где видеоигровая заняла важную часть технологических секторов – это Корея, Япония и Канада. 

Иллюстрация сделана с помощью Kandinsky 2.1
Иллюстрация сделана с помощью Kandinsky 2.1

Риски господдержки

Государственная поддержка – монета с двумя сторонами. С одной стороны, это помощь разработчикам деньгами, подготовка кадров, преференции и послабления для того, чтобы запустить развитие отрасли. С другой – для корпорации/корпораций это шанс взять всю власть «в одни руки», чтобы затем получать максимальную прибыль и ограничивать появление новых независимых и успешных компаний.

Важно не допустить такого развития событий. В креативной отрасли необходимы новые идеи, новые проекты. 

Если обратить внимание на крупнейших разработчиков – они, по сути, зарабатывают на сиквелах, приквелах и вбоквеллах, редко отходя от классических жанров. Что-то новое вы скорее найдёте в независимых проектах – инди-играх, которые в России есть. Подобные проекты и должны получать поддержку. 

При негативном сценарии деньги будут выделять только 100% успешным идеям, и мы получим засилье одинаковых игр. 

Крайне важно для индустрии видеоигр — это свобода конкуренции на рынке. Благодаря этому в России выросли всемирно известные компании вроде Playrix, Gaijin, MyTona, Nival и другие, а вот удерживать такие компании в стране — это как раз уже могла бы быть хорошая государственная амбиция.

Постановка цели

Для целенаправленного развития нужно установить конкретные ключевые показатели эффективности. Цели на 10 лет могут выглядеть, например, так: 

  • 4% ВВП формирует видеоигровая отрасль! :) Хотя реально в России при повсеместной поддержке стать 0,4-0,7% ВВП за 5-7 лет;

  • 60% игр, продающихся в СНГ, разработаны в стране. Это реально примерно как в Корее в Китае 70% игрового контента делается в самом Китае.

В Канаде работают 329 видеоигровых компаний, в штате которых суммарно – 16 500 человек. В ВВП они вложили за прошлый год 2,3 млрд долларов. Объём рынка видеоигр в Южной Корее составил по итогам 2022 года 16,4 миллиарда долларов – притом что мировой рынок составил 184,4 млрд долларов, то есть вклад очень весомый. 

Нужно ориентироваться на эти и другие страны, чтобы установить достижимые и релевантные цели. 

Помимо этого, по данным исследования РВИ с НАФИ в обществе все еще сохраняется негативное отношение к играм, не только к сделанным в России, несмотря на то что поигрывает 60% населения. Именно поэтому очень важно сформировать и установить одобрительное отношение к играм, особенно сделанными своими разработчиками.

Предлагаю обсудить, какие меры поддержки еще нужны? кто будет лидером на российском рынке по мимо Лесты и 1С Game Studios? как нужно привлекать или вернуть профессионалов в Российскую отрасль? Пожалуйста, высказывайте своё мнение в комментариях.

Источник: https://habr.com/ru/articles/773216/


Интересные статьи

Интересные статьи

Мы в beeline cloud следим за ситуацией на рынке ИТ и подготовили для вас подборку карьерных историй, которые, с одной стороны, вызывают удивление, с другой — гордость. И какими бы разными ни были авто...
Я решил сделать детям, родителям и преподавателям подарок. Встречайте BIG BOX PNP по классической версии моей игры о боевых программируемых роботах "Битва Големов", который можно свободно скачать, рас...
Сколько стоит час работы сотрудника? Это обязаны знать в любой компании, которая продаёт свои часы. А тем, кто не продаёт, а покупает, не лишним будет понять, почему имен...
Правда, речь идет уже о подразделении компании, которое занимается разработкой сетевого оборудования — Nokia Networks. Напомним, что в 2013 году Microsoft приобрела мобильное подраз...
Облака удобны своей гибкостью. Нужен мощный вычислительный кластер на восемь часов: арендовал в три клика, выполнил задачу и потушил машины. К сожалению, многие просто неверно пон...