Вспоминая старые игры: Boogerman

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Всем привет. Друзья. Прошло не так много времени, когда мы вспоминали про игру Dungeon Keeper , где мы были злом во плоти. Сегодня же мы вспомним про величайшего героя, который убивает врагов своими соплями, и производит огромное количество газовых атак. Специально для статьи я взял интервью у Брайана Кандигана Креативного директора NetEase Games, а в те далекие времена он отвечал за рисовку в игре, но многие его могут знать как автора таких игр как Масс эффект 2, Jade empire, Star craft 2. Кроме этого у него огромный опыт работы в анимации, в таких мультфильмах как Джонни Браво, Книга джунглей и др.

Несмотря на то, что везде создателем игры упоминается студия Interplay Productions, на самом деле игру создавала очень маленькая студия Lil Gansta enterainment, о которой к сожалению я не нашел информацию. Что касается самой студии Interplay Productions, она была основана в 1983 году, основателями были Брайан Фарго, Трой Уоррелл, Джей Пател и Ребекка Хейнемана. Вплоть до 1988 года команда делала игры под заказ для крупных студий, первые игры опубликованные компанией были Neuromancer и Battle Chess. В 1995 году выпустила игру Descent, разработанную при участии Parallax Software. Interplay создала такие игры как Starfleet Academy, Klingon Academy games, Starfleet Command. Еще одна игра, Star Trek: Secret of Vulcan Fury была в разработке в конце 1990-х годов, но никогда не была завершена и большая часть сотрудников трудившаяся над игрой, была уволена из-за бюджетных сокращений вызванных различными факторами. В 1995 году, после нескольких лет ожиданий, Interplay наконец опубликовала свою ролевую игру Stonekeep. Другие компьютерные игры, выпущенные в середине 1990-х годов, включали Carmageddon, Fragile Allegiance, Hardwar и Redneck Rampage.

Интервью с Брайеном

Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию, с чего вы начинали?

Ну что ж, когда мне было 12 или 13 лет, у моего отца был старый компьютер. В то время многие уже имели приставки Atari, но у нас в семье его не было. Таким образом моё первое знакомство с играми я начал на старом компьютере IBM, единственными играми доступные на нем были infocom text adventures и Rogue. Так что много лет я играл в эти игры, помимо этого я так же увлекался чтением научной фантастики и фэнтези, игры и книги были моим основным хобби в подростковом возрасте. Но я никогда не думал что существует работа создавать игры, я думал что только программисты Массачусетского технологического института могут создавать игры. Так как я еще любил рисовать и писать разные истории, я стал работать в кино (еще одна область, в которой никто из моих друзей и не думал что можно использовать в работе). Я много лет работал художником по раскадровке, но всегда продолжал играть в игры, наблюдая как игры и геймплей становился все лучше и лучше.

Шли годы работы в кино и я стал искать игры в которых были интересные истории, такие как в тех старых квестовых приключенческих играх. Первыми играми, что я открыл для себя были Baldurs gate 1 и 2 от Bioware. В то же время мне стало скучно работать с раскадровкой, и я увидел что Bioware ищет сценаристов, я подумал почему бы и нет, раскадровка и сценарии это работа с повествованием и я всегда хотел заниматься тем что бы писать истории.

Я подал заявку, сделав мод для neverwinter nights, им понравилось и они наняли меня для работы над Jade empire. Над проектом я работал 1.5 года затем вернулся в Лос- Анджелесс, что бы снова работать в кино индустрии. Несколько лет спустя мне позвонил ведущий сценарист Mass effect и попросил меня вернуться для работы над Mass effect 2, что я и сделал. С тех пор я на постоянной основе работаю в игровой индустрии.

Расскажите, пожалуйста, над какой игрой или фильмом, вам было интересно работать.

Я любил заниматься и кино и играми, занимался проектами которые мне очень сильно нравились, если бы что-то показалась скучным, я бы не работал. Что мне нравится, так это то, что каждый проект уникален. Если взять Mass Effect 2 и StarCraft - две научно-фантастические игры, над которыми я работал, это очень разные игры по тону и ощущениям, а так же по истории внутри игры.

Согласно титрам, в некоторых играх вы были не только как сценарист, но занимались тестированием, а так же озвучкой. Что вам больше всего нравилось делать?

 Мне нравится заниматься озвучиванием, но в итоге моя единственная любовь это сочинять истории. Каждый раз когда я думаю о повышение, я спрашиваю себя, позволят ли мне мои знания и уровень писать интересные истории, если моя работа не будет связана с этим, то я думаю что сойду с ума.

Расскажите про студию которая разрабатывала игру, что она из себя представляла.

Студия под названием "Li'l Gangsta Entertainment". Это было в Северном Голливуде, в переоборудованном особняке / кондоминиуме. Это была отличная маленькая студия - в основном очень молодые люди, неопытные, но увлеченные. И хотя в то время я предпочитал делать раскадровки, было очень приятно делать промежуточные кадры над действительно забавным персонажем, таким как Бугерман.

• Я помню, что дом был маленьким и многолюдным, а оборудование было не самым лучшим ... но мы все были счастливы работая вместе. Нас было порядка 15 человек.

В наше время не так много одиозных персонажей, какие персонажи нравятся вам?

О, мне нравятся все виды персонажей. Я думаю, вы можете найти интересных героев любого типа - забавных, мрачных, серьезных, депрессивных, одиозных и т. д. Я полагаю, что меня больше всего привлекают герои ролевых игр, где вы можете тесно общаться с ними, делая выбор - что за люди они в мире? Как они себя ведут? Но иногда забавный и грубый персонаж тоже может доставить массу удовольствия.

Вы долгое время работали в Blizzard, расскажите, пожалуйста, почему вы оттуда ушли?

Blizzard была отличной студией, ко мне относились очень хорошо. Мне там всегда было хорошо. Но после 7 лет / 3 основных релизов я почувствовал, что чувствую себя слишком комфортно. Как творческий человек, вы должны постоянно бросать вызов себе, продолжать изучать новое. Я не учился новому,

Над чем вы сегодня работаете?

К сожалению, не могу. Проект пока не анонсирован. Но я немного помогаю в одном проекте, о котором было объявлено: Naraka Bladepoint. https://www.narakathegame.com/#/

На сколько тяжело сейчас управлять командой с учетом коронавируса, команда работает удаленно или в офисе?

Как креативный директор, ваши обязанности меняются для каждого проекта - каждая команда и производство немного разные. Но, в конце концов, именно вы отвечаете за то, чтобы игра была веселой и привлекательной, а мир был интересным, богатым и живым. Другая большая ваша обязанность - поддерживать энтузиазм и заинтересованность команды, чтобы все творческие работники в команде могли работать как можно лучше.

На самом деле переход к удаленной работе оказался довольно легким. Я думаю, что большинство игровых компаний были к этому готовы. В конце концов, это технологические компании, и у каждого профессионала игровой индустрии есть дома компьютеры. Я полагаю, что для других отраслей это намного сложнее, но в играх все прошло гладко.

Единственная странность для меня - и я к этому уже привык - это работа с таким количеством часовых поясов одновременно. Один человек на 3 часа впереди, другой на 6 позади, а третьи на 12 впереди ... это головокружение. И есть только определенное время дня, когда вы можете провести встречу.

Конец интервью

Немного про игру


Что же из себя представляла игра и почему она так хорошо всем запомнилась, для начала стоит вернуться в 1994 год, именно тогда игра вышла на платформах Sega Mega Drive/Genesi, SNES. Я думаю вы помните те времена, мультфильмы по телевизору, большое количество разнообразных комиксов и такое же количество героев и злодеев, на любой вкус, но в игре Boogerman персонаж разительно отличался от героев, разве что была схожесть с бэтманом, у него тоже суперсила деньги, но приемы более унизительные, он использует свою слюну и испускание газов как оружие. Игра начинается с небольшой предыстории. Профессор Стинкбаум изобрёл устройство под названием Zap-O-Matic, с помощью которого можно перерабатывать любые отходы, а продукты их «распада» сбрасываются через «портал» в другое измерение. Миллионер Снотти Рэгсдейл, узнав об этом изобретении, устроился на работу в лабораторию профессора. И вот однажды он заметил, как неизвестный злодей похищает главный агрегат — редкий кристалл под названием Snotrium 357, без которого механизм не может работать. Чтобы предотвратить глобальное загрязнение, Рэгсдейл (супергерой Бугермэн), воспользовавшись «порталом», отправился в другое измерение. Здесь ему нужно разыскать злодея и забрать у него то, что он украл.

Сама игра разительно отличалась рисовкой и юмором от своих собратьев, геймплей был практически такой же как и у всех платформеров тех времен. На уровнях могли попадаться предметы, которые усиливали атаку, либо вантусы которые помогали добраться до дополнительных жизней, в конце каждого уровня игрока поджидал босс, который отличался живучестью и большей силой в отличие от простых мобов. Спасибо всем за просмотр, если хотите что бы я написал подобную статью по вашей любимой игре детства можете написать мне в группе https://t.me/remembering_old_games, там же я публикую последние новости из интервью. Рад буду любой критике и мнению.

Источник: https://habr.com/ru/post/556186/


Интересные статьи

Интересные статьи

Этим вечером у меня появилось свободное время и я пустился в воспоминания о прошлом. О тех временах когда браузеры были маленькими, и быстрыми, а размер веб-страницы можно было измерять в...
Всем привет. Если вы когда-либо работали с универсальными списками в Битрикс24, то, наверное, в курсе, что страница детального просмотра элемента полностью идентична странице редак...
Есть статьи о недостатках Битрикса, которые написаны программистами. Недостатки, описанные в них рядовому пользователю безразличны, ведь он не собирается ничего программировать.
Довольно часто владельцы сайтов просят поставить на свои проекты индикаторы курсов валют и их динамику. Можно воспользоваться готовыми информерами, но они не всегда позволяют должным образом настроить...
Реализация ORM в ядре D7 — очередная интересная, перспективная, но как обычно плохо документированная разработка от 1с-Битрикс :) Призвана она абстрагировать разработчика от механики работы с табл...