Зачем нужны скрытые игровые механики

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.


Видеоигры — уникальное искусство. Все из-за того, как они создают впечатления. Игрок контролирует происходящее и создает уровень погружения, который нельзя сравнить ни с чем другим. Он не просто наблюдает за чем-то, он участвует в этом.

Формирование этих ощущений — вот в чем суть геймдизайна. Каждый твист или игровая механика помогает создавать эмоции. Большинство из них очевидны для игрока, но иногда приходится хитрить. Разработчики скрывают определенные механики, чтобы подарить игроку лучший экспириенс. Они есть, работают в фоне, но игрока об этом никогда не информируют.

Обмануть игрока, чтобы он почувствовал себя крутым


Один из популярных типов таких механик — тот, благодаря которому игрок чувствует себя мощным и неубиваемым. Слегка подкорректировав некоторые элементы «боевки», дизайнеры могут сделать так, чтобы игроки чувствовали себя более сильными, чем они есть на самом деле.

Отличными примерами этого могут стать Assassin's Creed или Doom, где последние несколько пунктов здоровья сделаны немного по-другому. Естественно, когда игрок видит полосу здоровья, он предполагает, что все деления здоровья равны, но это не так. Последние несколько полосок HP имеют большее значение, чем остальные — из-за этого игрок проводит больше времени в таком состоянии — создается ощущение того, что он держится на волоске от смерти.



System Shock использует аналогичную тактику, но переворачивает ее. В ней ваша последняя пуля наносит дополнительный урон, который увеличивает шансы игрока на победу.

Знаете, что сильно раздражает? Внезапно быть убитым из ниоткуда. Именно поэтому в некоторых играх (например, Bioshock, Assassin's Creed и Luftrausers) есть системы, когда в определенных ситуациях ИИ намеренно промахивается первым выстрелом.

Для разрушения щита игрока в первой Halo требуется почти полный магазин патронов — у игрока заканчивается здоровье примерно в то же время, когда противник начинает перезарядку. Это заставляет игроков принимать решения за доли секунды, чтобы выжить.

Создание саспенса


Вместо того, чтобы заставить игрока чувствовать себя крутым и сильным, эти скрытые механики предназначены для создания страха, тревоги или напряженности. Такие механики часто используются для усиления атмосферы в хоррорах и сурвайвалах.

Hellblade: Senua’s Sacrifice — отличный пример. В начале прохождения игрокам рассказывают о «темной гнили», которая с каждой смертью все сильнее покрывает руку главной героини — если она достигнет головы, то игру придется начать заново. Но в какой-то момент это проклятье просто перестает расти — угроза потерять весь прогресс нужна для того, чтобы усилить ощущение напряженности.



Другой пример можно найти в серии Uncharted, где игрок должен спасаться из разрушающихся мест — например, из поезда, падающего со скалы. Кажется, что поезд может упасть в любой момент и придется загружаться с чекпоинта. Но анимация падающего объекта на самом деле привязана к прогрессу прохождения — она будет ускоряться и замедляться в зависимости от того, насколько далеко игрок находится. На таких уровнях пользователь всегда успевает в последний момент, а объект разваливается окончательно буквально через несколько мгновений после спасения.

Еще один пример — игра Alien vs Predator. Обычно автосохранение включается, когда игрок достигает своего рода чекпоинта — будь то прохождение определенной зоны или победа над трудным боссом. Но в AvP автосейв зачастую используется, чтобы создать саспенс. Когда значок автосейва появляется прямо перед входом в комнату без какой-либо очевидной причины, игрок, естественно, предполагает, что сейчас что-то произойдет. Это нагнетает дополнительное напряжение.

ИИ, который ведет себя не так, как ты думаешь


Сам по себе искусственный интеллект можно рассматривать как разновидность скрытой механики, потому что никогда не знаешь, что именно они собираются делать. В большинстве видеоигр ИИ довольно прост, а его действия игрок может с легкостью предугадать. Эта категория будет про ИИ в видеоиграх, которые ведут себя так скрытно или не интуитивно, что игрок никогда этого не заметит.

Самый ранний пример можно найти в Pac-Man — каждый из персонажей-призраков на самом деле имеет уникальный ИИ, который контролирует их перемещение. Красный призрак просто преследует игрока, а розовый и синий призраки пытаются выскочить перед Pac-Man’ом. Движение оранжевого призрака, скорее всего, просто рандомно.

Что-то подобное можно найти в серии Amnesia. Может показаться, что враги просто преследуют игрока, но в реальности все немного сложнее. Враги пытаются подобраться как можно ближе к игроку, оставаясь при этом за пределами его зоны. Это создает ощущение, что за игроком наблюдают, и впечатление, что враги появляются из ниоткуда.



Иногда ИИ действительно меняется по мере прохождения игры. В Alien: Isolation Чужой может узнать привычки игрока (например, где он любит прятаться) и подстроить свое поведение. Другой пример — Enter the Gungeon, в которой искусственному интеллекту нужно время, чтобы «разогреться» — чем дальше игрок проходит, тем лучше ИИ становится.

Динамическое изменение сложности


Пожалуй, это самая крупная из скрытых механик. Раздражает проигрывать снова и снова в одном и том же месте, поэтому многие игры динамически меняют сложность прямо в процессе. Игра может дать игроку немного больше «удачи» или добавить дополнительных трудностей, когда это необходимо.

Другие


Некоторые игры подстраивают физику, чтобы сделать игру более увлекательной в некоторых моментах. В F.E.A.R пули слегка притягиваются к взрывоопасным объектам. А в Doom и Half-Life 2 рэгдоллы противников притягиваются к уступам, чтобы повысить вероятность падения.



Другие игры пытаются скрыть загрузку новых локаций за счет внутриигровых действий. Иногда это глупо выглядит — например, случайно «споткнуться» в Jak and Daxter. Или наоборот — как в The Suffering, где персонаж медленно сходит с ума — герой держится за голову пока вокруг загружается уровень.
Источник: https://habr.com/ru/post/460405/


Интересные статьи

Интересные статьи

На прошлой неделе такие встречи стартовали в Казани, а в эту пятницу первые посиделки пройдут в Саратове. Городов, которые присоединились к неформальному движению, станет восемь. Кажется, что это...
Дисклеймер: В плане должностных обязанностей я не отношусь к людям, которые разрабатывают, рекламируют и продают Chrome OS, устройства на ее основе и продукт G Suite. В последнее время в отеч...
По своей природе игры жанра roguelike обладают высокой реиграбельностью, но в то же время они могут служить отличным фундаментом, на котором эту реиграбельность можно многократно увеличивать. И...
Вышел четвертый выпуск подкаста Habr Weekly. Обсудили поездку Коли в Тайвань на Computex, бета-версии софта от Эппл, диету Дурова, конфликт BadComedian и Kinodanz и то, как китайский программист ...
Наверняка большинство из вас нет-нет да и встречало в научно-популярной литературе упоминания о «многомировой интерпретации» квантовой механики (ММИ). Ее любят помянуть и в комментариях на Хабре,...