Заметки product manager’a: поведение пользователей на страницах игр в app store. Сколько надо времени чтобы скачать игру

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.
В интернете большое количество информации о том, как правильно паблишить мобильные игры, как делать для них маркетинг, что размещать на страницах магазинов, однако большое количество нюансов незаметны сразу. В данной статье я поделюсь своими заметками и инсайтами, которые были выведены из результатов рекламных экспериментов. В частности о поведении пользователей на страницах мобильных игр в app store. Очень надеюсь, что заметки помогут не наступить на грабли молодым разработчикам, вкладывая деньги и время в наполнение страниц игр в магазине.


Условия наших экспериментов:
  1. страницы магазинов с казуальными играми / пазлами разной стилистики без явной направленности на определенный пол или возраст,
  2. аудитория — 300к пользователей из США,
  3. все пользователи попадали на страницы магазинов из рекламы в Facebook и Instagram,
  4. фокус на интересующихся мобильными играми.


Заметки и выводы:
  • 50% пользователей в возрасте старше 50 лет (не смотря на то, что речь идет о играх — необходимо очень сильно учитывать интересы взрослого поколения, т.к. их половина);
  • 65% пользователей женского пола (2 из 3х потенциальных пользователя вашей игры — женская аудитория, не забывайте делать акценты для них);
  • 25% пользователей пролистывают страницу игры в магазине до нижней строки (не всех интересует какой по счету у вас билд, кто разработчик, какой размер приложения);
  • 70% пользователей смотрят все скриншоты приложения (самый главный инструмент на странице, почти все пользователи просматривают первый скриншот и примерно 70% досматривают до последнего (при 3-4 скриншотах на игру));
  • <1 секунды пользователи тратят на просмотр одного скриншота приложения (Ставьте самые яркие и самые запоминающиеся скриншоты, меньше 1 секунды есть на то, чтобы завлечь потенциального пользователя в приложение на 1 скриншоте);
  • 5% пользователей смотрят скриншоты в полноэкранном режиме. (Не акцентируйте внимание на мелких элементах в скриншотах, очень мало людей посмотрят их в полноразмерном режиме);
  • 7% пользователей нажимают на кнопку “more” чтобы раскрыть подробное описание приложения (люди ленивы, они не хотят читать много текста о вашей игре, для принятия решения о том хотят они скачать игру или нет им достаточно только посмотреть на скриншоты, не тратьте время на расписывание мемуаров о вашей игре — скорее всего, не прочитают);
  • 6 секунд пользователям достаточно, чтобы понять, что игра не интересна им и скачивать ее не хотят ( Всего 6 секунд пользователю достаточно, чтобы он понял, что на странице магазина далеко не то, что он ожидал увидеть при нажатии на рекламу, и уйти из магазина. Т.е. У Вас есть только 6 секунд, чтобы убедить пользователя скачать вашу игру);
  • 9 секунд пользователям необходимо, чтобы понять, что они хотят скачать игру ( 3 секунды уходит на прочтение названия и улавливание информации в верхней части магазина; примерно 3 секунды на рассматривание скриншотов игры; и еще 3 секунды на “подумать” и нажать на кнопку скачать);
  • 40% пользователей скачивают приложение после перехода из рекламы при условии, что то, что было показано в рекламе соответствует тому, что указано на странице магазина.


Конечно, некоторые моменты могут быть очень субъективными и разниться от приложения к приложению, но для большинства приложений, подходящих под наши условия, скорее всего будут +- одинаковыми. Если кто-то проводил аналогичные исследования или его данные разняться — пишите в комментариях.
Источник: https://habr.com/ru/post/459244/


Интересные статьи

Интересные статьи

Тема уже из заголовка ясна: каждый день сталкиваюсь с непониманием того, сколько на самом деле стоит разработка корпуса. И цель этой заметки — рассказать вам о том, сколько действите...
Несколько лет назад в IT появилась новая специальность  DevOps-инженер. Она очень быстро стала одной из наиболее популярных и востребованных на рынке. Но вот парадокс — частично популярность ...
Уже в нескольких статьях промелькнули фразы типа «разработчики \ ИТ слишком много кушать», и решения проблемы вида: Так что интересные задачи, позволяющие развивать скиллы, в комфортной среде ро...
Введение В первой части этой серии статей мы рассмотрим теоретическую сторону дизеринга, немного истории и применение его к 1D-сигналам и дискретизации. Я попытаюсь провести частотный анализ о...
Percona Live Open Source Database Conference — одно из главных мероприятий на календаре мира СУБД. Когда-то всё начиналось с разработки одного из форков MySQL, но потом сильно переросло праро...