50 лет видеоиграм. Часть 2: Расцвет 3D, игровых ПК и многопользовательских онлайн-игр

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

В первой части нашего анализа 50-летнего периода видеоигр мы увидели, как в 1960-х и 70-х годах появились игровые автоматы. По мере того как компьютерные технологии постепенно развивались, а цены снижались, приоритет в выборо платформы для игр переходил от консолей к дешевым компьютерам, а затем снова к консолям.

Тем не менее, изменения наступали медленно — потребовалось 20 лет, чтобы превратить игру из горстки точек и линий на экране в визуальное наслаждение красками, спрайтами и яркими эффектами.

Геймплей по-прежнему был превыше всего, но это не мешало разрабтчикам игр стремиться к максимальному ощущению реалистичности и погружения в игру: 3D.

image

Гонка за лидерство началась


Давайте погрузимся в исследование десятилетий развития видеоигр, начав с возвращения в 40-летнее прошлое. Тогда популярность 8-битных домашних компьютеров и игровых консолей была столь высока, что они расходились словно горячие пирожки в холодный зимний день. Но, несмотря на популярность домашних систем, самые захватывающие игры того времени по-прежнему можно было найти в игровых залах по всей стране.

Получив огромный успех с игрой Asteroids в 1979 году, Atari стремилась продвинуть технологию, использованную в этих играх, еще на один шаг вперед. Отличительной особенностью этой игры от большинства подобных того периода было использование векторной графики — изображений, созданных последовательностями линий, а не цветных пикселей (также известных как растровая графика).

Это требовало наличия специальных процессоров и мониторов, но продажи Asteroids ясно показали, что эта технология может принести прибыль. Так родилась игра Battlezone.

Вышедший в конце 1980 года, этот танковый «симулятор» от первого лица был хорошо оценен, но не достиг коммерческого успеха, на который рассчитывала Atari. А для нашего рассказа это идеальная стартовая точка, поскольку это была первая коммерческая игра, предлагавшая полноценную 3D-графику, использующей векторный подход.

Разумеется, до этого были и другие, такие как Maze War (1973) и Spasim (1974), которые по праву считаются первыми 3D-играми. Но обе они были университетскими проектами, а не играми для широкого круга потребителей.

Удивительно, но первая игра, предлагающая 3D-графику с использованием растеризации, была создана не инженерами Atari или Sega. Эта честь принадлежит двум людям, работавшим на доступном домашнем компьютере Sinclair ZX81. 3D Monster Maze (1981), возможно, не кажется выдающейся по сегодняшним меркам, но убегать от массивного T-rex в клаустрофобном лабиринте определенно имело свой шарм.


Прогресс в технологии рендеринга привел к популяризации растеризации и использованию треугольников для отображения 3D-графики. Atari, будучи одним из пионеров в этой области, использовала треугольники для создания 3D-моделей в реальном времени. Игра I, Robot (1984) стала коммерческим провалом из-за слабого геймплея, но в то время (да и несколько лет спустя) ничто другое не демонстрировало плоские полигоны.

Лучшим примером технологического превосходства в ту эпоху был платформер-головоломка Alpha Waves (1990). Его полностью прорисованный трехмерный мир мог похвастаться взаимодействием с окружающей средой и использованием обтравки по глубине обзора (т.е. объекты, находящиеся далеко от камеры, не прорисовывались).

Компаний, выпускающих игры в 3D, было сравнительно немного, поскольку игроки были больше заинтересованы в красочных 2D-изображениях в сочетании с увлекательным игровым процессом.

Прощание с 16-битной эрой


Давайте вернемся к тому моменту, когда мы завершили первую часть нашего рассказа «50 лет видеоигр» — Sega и Nintendo боролись между собой на рынке консолей, причем Genesis/Mega Drive первой возглавляла борьбу с SNES(Super Nintendo Entertainment System) второй благодаря таким играм, как Sonic the Hedgehog.

image

Когда миллионы владельцев обеих консолей были по всему миру, компании, выпускающие игры, стремились разработать новое «убийственное приложение», и Midway сделала это в буквальном смысле, выпустив Mortal Kombat (1992). Консольные версии популярной аркадной игры, которые одновременно хвалили и критиковали за великолепную графику и жестокие сцены, продемонстрировали, на какую аудиторию ориентировались Sega и Nintendo.

Версии для обеих платформ были подвергнуты цензуре, в них вместо крови были использованы пот и слезы, а также были значительно смягчены жестокие приемы. Но если Sega позволяла использовать простой чит-код для восстановления оригинальных эффектов, то Nintendo, ориентируясь на семейные ценности, заняла гораздо более жесткую позицию.

Неважно, что версия для SNES превосходила по графике и звуку — геймерам нужна была жестокость, и Sega ее обеспечила. В результате споров и многомиллионной маркетинговой кампании Mortal Kombat менее чем за год было продано более 6 миллионов копий.

image
«Парк Юрского периода» стал большим достижением для Sega

В начале-середине 90-х годов Nintendo и Sega выпускали игры, которые продавались самыми невероятными тиражами. На SNES всего четыре игры разошлись общим тиражом более 25 миллионов копий. На Genesis/Mega Drive успех был несколько скромнее, но диснеевский Aladdin (1993) все же достиг 4 миллионов, а продажи многочисленных спортивных игр, а также сиквелов Sonic и Mortal Kombat были шестизначными.

Обе компании были полностью осведомлены о прогрессе в мире видеоигр, особенно в сфере графики, несмотря на предоставленные статистические данные. Они понимали, что престолу 16-битных двухмерных игр будет брошен вызов со стороны новых участников, и они готовились к этому.

В 1993 году Sega выпустила первый коммерческий файтинг Virtua Fighter на основе полигонов в аркадной форме. Эта фантастическая по своей сути игра поразила рынок. Однако на тот момент не существовало консоли, способной обеспечить адаптированную для домашних условий версию этой игры. Чтобы решить эту проблему, Sega в 1994 году разработала и, в конце концов, выпустила дополнение для 32X.

32X был дополнительным устройством для консоли Sega Genesis/Mega Drive, выпущенным в 1994 году. Хотя он действительно предлагал улучшенные возможности по отображению полигонов по сравнению с базовой консолью, он столкнулся с несколькими проблемами, которые привели к его коммерческому провалу.

Одной из основных проблем было время его выпуска. Sega Saturn, 32-битная CD-консоль, уже была анонсирована и должна была появиться вскоре после 32X. Это создало путаницу среди потенциальных игроков, так как они были неуверены, стоит ли вкладываться в 32X или ждать более мощную Sega Saturn.

Совместно с сотрудниками британской компании Argonaut Software, Nintendo разработала сопроцессор Super FX, который был интегрирован в соответствующие игровые картриджи. Первой игрой, использующей эту технологию, стал Star Fox (1993). Её примитивная 3D полигональная графика стала настоящим прорывом для консолей, и игра завоевав огромную популярность.

image

Но, как и в 32X, использование чипа Super FX было очень ограниченным (хотя использование дополнительных чипов для ускорения графики было достаточно распространено в картриджах SNES). Компания по-прежнему делала упор на 2D спрайты для визуальных эффектов, и продажи таких игр, как Final Fantasy VI (ниже), Donkey Kong Country (обе 1994) и Chrono Trigger (1995), легко оправдали это решение.

image
Эти три игры стали вершиной развития в эпоху 16-битных консолей не только благодаря своему выдающемуся графическому дизайну, захватывающему геймплею и захватывающим сюжетам, но также и благодаря огромному количеству труда и инноваций, вложенных в их создание. Эти шедевры представляют собой выдающиеся достижения в мире видеоигр и являются настоящей кульминацией развития игр на 16-битных платформах.

В итоге они также стали символом быстрого перехода к новой парадигме.

32-битные и 3D-технологии постепенно становятся нормой


В 1991 году основатель Electronic Arts, Уильям «Трип» Хокинс, решил, что пришло время создать новую игровую и мультимедийную компанию. При поддержке технологических гигантов LG, Panasonic и AT&T, а также медиакомпаний MCA и Time Warner была основана компания 3DO. Всего через два года, осенью 1993 года, на полках магазинов появилась игровая приставка 3DO Interactive Multiplayer с броским названием, цена которой составляла $700.

Эту консоль отличало не только завышенная цена, но и то, что игры поставлялись на CD-ROM, а не на картриджах. Кроме того, она оснащалась полностью 32-битным основным процессором ARM60 на базе RISC, а также рядом других специализированных микросхем.

image

Несмотря на то, что эта консоль не была прямым конкурентом для старой гвардии, она стала первым шагом в следующую эру игр. По этому же пути пошла и Atari, которая месяцем позже выпустила свою первую 32-битную платформу под названием Jaguar. Несмотря на то, что она рекламировалась как 64-битное устройство из-за наличия 64-битного блиттера, на самом деле это была 32-битная система.

Несмотря на лучшие 3D-возможности среди всех консолей, ни одна из платформ не смогла добиться значительных продаж. 3DO была слишком дорогой из-за модели лицензионного производства и низких лицензионных платежей за разработку игр. С другой стороны, у Jaguar были проблемы с программированием и управлением, особенно из-за неудачного дизайна контроллера.

Игры Gex (1995, 3DO) и Aliens vs Predator (1994, Jaguar) были хорошими демонстрациями уровня возможностей консолей, но практически не способствовали их популярности среди геймеров. То же самое можно сказать и о Sega Saturn.


Эта 32-битная консоль появилась год спустя после Jaguar, но ее конструкция была очень сложной — она включала девять отдельных вычислительных чипов. Конечно, она была дороже, чем платформа Atari, но заметно дешевле, чем 3DO. Несмотря на широкий ассортимент аркадных портов от Sega, из-за неудачного старта и ориентации на спрайты, а не полигоны, консоли было трудно завоевать сердца геймеров.

Поскольку геймеры и разработчики все еще предпочитали 16-битный мир, 3D-рынку требовалось что-то новое, чтобы заслужить любовь. В 1994 году на арену вышла компания Sony со своей консолью PlayStation.


Рекламный ролик Sony PlayStation перед началом продаж (1995)

История о том, как создавалась эта приставка, рассказывалась много раз на протяжении долгих лет, но не ее разработка или возможности сделали ее особенной — из толпы ее выделил подход Sony к маркетингу и выпуску игр.

Atari, Sega и Nintendo ориентировались на детей и подростков в качестве основной аудитории своих игр и предполагали, что, вероятно, родители, будет оплачивать их покупки. Однако Sony, выпустив PlayStation, нацелилась на более взрослую аудиторию, способную самостоятельно оплачивать свои игровые предпочтения. Ориентируясь на тех, кто вырос в эпоху 8-битных игр, но теперь стал финансово независимым взрослым, разработчики получили возможность свободно исследовать более широкий спектр тематик в играх.

Впрочем, успех не заставил себя ждать: PlayStation начала продаваться в Америке и Европе только в начале осени 1995 года.

image

Ранние игры, такие как Ridge Racer, Wipeout (см. выше), Air Combat и Battle Arena Toshinden, демонстрировали, что 3D полигональная графика — это будущее игр, хотя игровой процесс не был особо оригинальным или революционным.

Спустя несколько лет полигоны стали нормой для графики, и видеоигры навсегда изменились.

Битва за превосходство в области 3D


В то время, когда консоли 3DO, Jaguar и Saturn ушли на задний план, PlayStation набирала обороты и становилась все более популярной. В период с 1995 по 1998 год количество игр, выпущенных для этой платформы, достигло масштабов, сравнимых с эпохой 8-битных домашних компьютеров. Магазины были заполнены сотнями игр благодаря тому, что Sony не только занималась выпуском собственных игр, но и допускала другим компаниям выпускать свои игры для этой платформы.

В результате, рынок насытился огромным количеством низкокачественных игр, на который можно было потратить деньги, но среди этого мусора также присутствовали действительно волшебные игры.
image
Gran Turismo: реальный симулятор вождения

Несколько самых знаковых игр были выпущены на этой платформе. Поклонникам жанра beat-em-up/fighting была предоставлена абсолютная классика, такая как Tekken и Soul Blade.

Любители гонок получили Formula 1 и Gran Turismo для реализма, а Twisted Metal и Destruction Derby — для бессмысленного веселья. Мир приключенческого экшена совершил гигантский скачок в развитии благодаря эпохальному трио Tomb Raider, Resident Evil и Metal Gear Solid (см. ниже).

image

Spyro the Dragon и Crash Bandicoot стали неофициальными символами консоли, являясь естественными конкурентами Mario от Nintendo и Sonic от Sega. Ни один список классических 3D-игр для PlayStation не будет полным без упоминания Final Fantasy VII.

Но не все на PlayStation было 3D. На консоли Sony вышло несколько великолепных 2D-игр, таких как Oddworld: Abe's Oddysee, Castlevania: Symphony Of The Night и Parappa the Rapper.

Nintendo ответила на все эти вызовы выпуском консоли Nintendo 64 (N64) в середине 1996 года в Японии и в конце сентября того же года в Америке. Несмотря на то, что эта консоль была более доступной среди существующих на тот момент платформ, она обладала серьезной вычислительной мощностью, и первоначальные продажи были высокими, особенно за пределами Японии.

image

Задержки в разработке консоли и выводе ее на рынок означали, что у разработчиков игр было мало времени для подготовки, и в США Nintendo 64 вышла всего с двумя играми — Pilotwings 64 и легендарной Super Mario 64 (см. выше).

Обе игры стали великолепными демонстрациями того, на что способна эта игровая платформа, и дизайн и геймплей этих игр оказали сильное влияние на разработку игр в течение многих лет. Тем не менее, недостаток игр и позднее появление новых игр на прилавках магазинов означали, что лидерство Sony останется непоколебимым.

image

Но это не помешало N64 получить одни из лучших 3D игр на тот момент — Wave Race 64, Turok: Dinosaur Hunter, Goldeneye 007 (вверху) и The Legend of Zelda: Ocarina of Time (внизу) продемонстрировали, что разработчики для системы Nintendo полностью приняли мир полигонов.

image

В то время как Nintendo и Sony продолжали соревноваться в продажах и увеличивать свою прибыль, Atari и Sega столкнулись с упадком. Atari, в итоге, объединилась с производителем жестких дисков, а затем в 1998 году продала своё имя и все активы компании Hasbro Interactive.

Но вот одна определенная платформа, многие годы находившаяся в тени других, была готова захватить лидерство в мире 3D-игр.

Компьютерные игры вступают в игру


В течение многих лет IBM PC-совместимый компьютер оставался достойной игровой платформой, однако его средняя стоимость значительно превышала стоимость большинства консолей. Кроме того, сложности с настройками и драйверами могли отпугивать пользователей, создавая впечатление, что он предназначен только для настоящих фанатов.

Однако если добавить «лучшую» игру к любому вычислительному устройству, продажи взлетят, и в долгосрочной перспективе это поможет снизить цены. У Atari, Nintendo, Sega и Sony было достаточно игр, которые способствовали продаже миллионов консолей. В середине 1990-х годов для ПК это была операционная система.

image

В конце лета 1995 года Microsoft выпустила Windows 95, сопровождая его масштабными промо-акциями и рекламой на сотни миллионов долларов, что привело к высоким продажам данного программного пакета. Этот выпуск также стимулировал развитие аппаратной индустрии, увеличивая объем продаж (как и последующие версии Windows).

Хотя и не без недостатков, новая версия Windows была намного удобнее для пользователя, чем MS-DOS, особенно когда дело касалось подключения периферийных устройств и запуска программного обеспечения. Но игры того времени все еще были рассчитаны на работу под управлением старой операционной системы.

image

Цены на ПК начали падать, и семьи, которые ранее никогда не рассматривали возможность приобретения такой техники, теперь стали гордыми владельцами компьютеров от таких компаний, как Dell или Gateway. Не сказать, что эти компьютеры были хороши для игр, так как для снижения цен они обычно комплектовались базовыми графическими картами, ориентированными на обработку 2D графики.

Примерно в это же время из «леса» появились целые ряды новых компаний, стремившихся к развитию 3D-графики. Старой гвардии ATi и SiS вскоре пришлось конкурировать со свежими новичками, такими как 3Dfx, Nvidia и Rendition. Базовые домашние компьютеры можно было превратить в серьезные игровые системы, просто купив и установив специальную 3D-графическую карту.


Если Doom (1993) и его многочисленные аналоги создавали искусственное 3D изображение, то Quake (1996, ниже) от id Software был полностью полигональным. Игра не пользовалась таким большим успехом, как Doom, но все равно продавалась очень хорошо. Впрочем, самые популярные игры на ПК по-прежнему были 2D, как например, Command & Conquer, Age of Empires и Diablo.

Но поскольку консольщики наслаждались избытком 3D, индустрия видеокарт вскоре достигла того уровня, когда средний владелец ПК мог установить на свой компьютер аппаратное обеспечение, равное или даже лучшее, чем то, что предлагали японские гиганты.

image

Популярные мировые хиты, такие как Tomb Raider, перешли на ПК и при поддержке производителей GPU обеспечили более качественный игровой процесс (хотя переход с геймпада на клавиатуру и мышь не всегда проходил гладко).

Настоящая сила компактного ПК как игровой платформы заключалась в его гибкости и широком диапазоне игровых направлений, которые он мог поддерживать, будь то 2D или 3D. Лучшие игры, вышедшие в 1998 году, стали подтверждением этих двух аспектов — что еще нужно сказать о Half-Life, Grim Fandango, Thief: The Dark Project, Baldur's Gate, StarCraft и Tom Clancy's Rainbow Six?

image

image

Хотя ни одна из этих игр не была по-настоящему уникальной в своих жанрах, но дизайн, графика и геймплей были великолепны. Все это позволило определить будущее направление развития игр и продолжает формировать его по сей день.

По мере завершения первого десятилетия нового тысячелетия на ПК начался процесс новой волны эволюции в сфере видеоигр.

Игровая индустрия расцветает во всем мире


Домашние консоли почти с самого появления были многопользовательскими устройствами, хотя изначально ограничивались двумя игроками.К моменту, когда PlayStation стала лидером в продажах, ситуация осталась примерно такой же, хотя у Nintendo N64 уже было четыре порта для контроллеров, и для других консолей можно было приобрести адаптеры, например, Sega 6Player для Genesis/MegaDrive, чтобы увеличить число игроков, играющих одновременно в играх, которые поддерживают такую возможность.

Безусловно, все по-прежнему должны были находиться в одной комнате, рядом с приставкой и телевизором, к которым она была подключена. Если же вы хотели играть с людьми, находящимися, скажем, в другой стране, то все становилось немного сложнее.

image

Часть устройств имели базовые возможности доступа в Интернет, для чего, обычно, требовался дополнительный модуль. Однако Sega Dreamcast (выпущенная в 1998 году) включала модем в комплект практически во всех странах, где она была выпущена. Этот шаг стал последней попыткой компании удержаться на рынке аппаратного обеспечения перед переходом на программное обеспечение, но она также стала первой серьезной попыткой предложить онлайн-сервис с доступом к серверам для многопользовательских игр.

Несмотря на это, количество игроков, которых могли поддерживать игры и серверы, все еще было весьма ограниченным: большинство из них поддерживали максимум четырех человек. Для полноценной сетевой игры необходимо было использовать ПК.

image

Quakeworld (1996) и Ultima Online (1997) были всего лишь пионерами в сравнению с тем, что нас ожидало в индустрии видеоигр. Именно в 1999 году произошла революция — Counter-Strike, Quake III Arena (выше) и Unreal Tournament (ниже) стали настоящими лидерами многопользовательских игр, завораживая геймеров по всему миру своим интенсивным игровым процессом и соревновательным процессом.

В мире игр, о которых мы говорили, немногие были первыми в своем жанре, однако все они установили настолько высокий уровень качества, что лишь спустя несколько лет удалось отвоевать лидерство у этих игр.

image

Многопользовательские ролевые игры в онлайне существовали уже много лет, однако они не всегда учитывали последние тенденции в области графических технологий. Это продолжалось до тех пор, пока не появилась игра EverQuest, выпущенная компаниями Sony и Ubisoft в том же году, что и Quake III Arena и другие. EverQuest оказалась невероятно успешной, собрала множество наград и приносила стабильный доход благодаря модели подписки.

Несмотря на популярность онлайн-игр, производители консолей довольно медленно адаптировались к этому стремительному развитию. Через шесть лет после выхода на рынок своей первой консоли, компания Sony представила в начале 2000 года PlayStation 2 (PS2) — а в том же году она появилась на американском и европейском рынках. В то время Sega предлагала онлайн-сервис, в котором она контролировала и управляла всеми серверами, тогда как Sony оставила эти вопросы в руках разработчиков игр.

image
Демонстрация графики Nintendo GameCube

Как и для других консолей того времени, для подключения к Интернету требовалось приобрести отдельный адаптер, хотя более поздние версии PS2 поставлялись со встроенным Ethernet-разъемом. Аналогичным образом обстояло дело и со следующей консолью от Nintendo — GameCube (2001 год).

Обе компании использовали одинаковый подход к работе с онлайновыми сервисами, но владельцы PS2 могли выбирать из большого количества игр с хорошим многопользовательским режимом, в то время как владельцам Nintendo доступна была лишь небольшая часть игр из серии Phantasy Star Online.

image

В то же время, компьютеры PC продолжали развиваться, привлекая все больше внимания благодаря обширному разнообразию игр, созданных специально для этой платформы.

На игровом рынке было множество замечательных продолжений таких игр, как Diablo, Thief, Baldur's Gate и Tribes. Кроме того, можно было обнаружить настоящие шедевры, такие как Deus Ex (упоминалось выше), Sacrifice, No One Lives Forever, Black & White и IL-2 Sturmovik.

Вечно популярная игра The Sims также впервые появилась приблизительно в это время.

Обеспокоенная стремительным успехом PlayStation и PS2 от Sony, компания Microsoft почувствовала необходимость выйти на этот же рынок. Она опасалась, что бум продаж ПК на базе Windows не продлится долго, так как все больше людей могут перейти на гораздо более доступные консоли.

Так появилась Xbox — она поступила на прилавки магазинов в ноябре 2001 года. Вопреки ожиданиям, это была не просто еще одна консоль, а устройство, стремившееся выделиться среди множества других уже популярных консолей на рынке. Xbox нуждалась в чем-то особенном, чтобы привлечь внимание геймеров и удержаться в борьбе за внимание публики. Этим «особенным» стала игра Halo: Combat Evolved, ее потрясающий геймплей и дизайн сыграли не последнюю роль в успехе продаж Xbox.


Правда, потребовался еще год, чтобы консоль была готова к настоящей сетевой, многопользовательской игре. Несмотря на наличие Ethernet-адаптера, Microsoft не предоставила никаких реальных интернет-сервисов для консоли при ее выпуске, и игрокам пришлось ограничиваться громоздкими LAN-подключениями (хотя в игре Halo был режим разделенного экрана). Однако в 2002 году, когда Xbox Live стал доступен для всех, владельцы Xbox наконец получили доступ к единой системе, обеспечивающей серверную поддержку для игр, использующих этот сервис.

Эту модель со временем переняли Nintendo и Sony, обеспечив еще один источник дохода в дополнение к продажам консолей и лицензионным выплатам за игры. Тем временем в мире персональных компьютеров онлайновые серверы по-прежнему принадлежали и предоставляются производителями, и с годами это все больше раздражало менеджеров и бухгалтеров, которые стремились получать все более крупные суммы доходов от игр.

По мере того как скорость домашнего Интернета росла, а вычислительные технологии становились все дешевле, меньше и мощнее, появления новых рынков не пришлось долго ждать.

В третьей части мы продолжим рассказ о том, как игры и то, как мы в них играли, менялись и развивались на протяжении первых лет нового тысячелетия. Новые платформы, рынки и технологии — все они сыграли решающую роль в том, как сложился дальнейший путь.
========================================================

Немного рекламы


Спасибо, что остаётесь с нами. Вам нравятся наши статьи? Хотите видеть больше интересных материалов? Поддержите нас, оформив заказ или порекомендовав знакомым, облачные VPS для разработчиков от $4.99, уникальный аналог entry-level серверов, который был придуман нами для Вас: Вся правда о VPS (KVM) E5-2697 v3 (6 Cores) 10GB DDR4 480GB SSD 1Gbps от $19 или как правильно делить сервер? (доступны варианты с RAID1 и RAID10, до 24 ядер и до 40GB DDR4).

Dell R730xd в 2 раза дешевле в дата-центре Maincubes Tier IV в Амстердаме? Только у нас 2 х Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 ТВ от $199 в Нидерландах! Dell R420 — 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB — от $99! Читайте о том Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5-2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки?
Источник: https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/745092/


Интересные статьи

Интересные статьи

Всем привет! На связи Максим Смирнов, архитектор по фронтенду в Тинькофф. В серии статей будет история о том, как мы переписывали один из монолитных сервисов на Federation.Расскажу о том монолите, кот...
В этой статье я расскажу про создание проекта и его настройку в среде разработки видеоигр microStudio. А также расскажу про работу в редакторе кода и спрайтов.
В прошлой статье я кратко описал методы и подходы, которые мы используем в inDriver при распознавании фото документов. Во второй части подробно опишу архитектуру CRAFT и CRNN, а также вариан...
Это вторая часть статьи про историю микропроцессоров для космического применения. Первая часть – вот здесь. В ней на примерах американских и европейских микросхем мы посмотрели на историю развити...
Привет, Хабр! В этой статье мы рассмотрим процесс создания экранов, опираясь на макеты из первой части.