Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Точки фана Battle City и поиске их в настольной игре

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Первые же тесты показали — то, что кажется простым, не очень-то весело играется на столе. Большую часть времени игры занимает попытка выстроить внятную логику движения противников-ботов и придумывание костылей для этого.

Фото с тестов первых прототипов
Фото с тестов первых прототипов
Фото с тестов первых прототипов
Фото с тестов первых прототипов

Чтобы понять куда двигаться дальше пришлось осознать, что точки фана оригинальной игры не только в тактической части (занять выгодную позицию, подобрать нужный бонус, распределить обязанности по охране штаба), но и в действиях, связанных с реакцией игрока и его внимательностью. Тем как игрок ловко и быстро реагирует на изменения игровой ситуации и нажимает на кнопки. В настольной игре эти механики можно реализовать (существует множество настольных игр и механик на ловкость и внимательность), но зачем это делать в настольной игре, если оно уже есть в компьютерной? Из-за этих ограничений в настольной игре остается реализовать фан только за счет тактической составляющей игры и взаимодействия игроков. И нужно придумать новые точки фана, которые больше подходят настольной игре. Мы из компьютерной игры на ловкость и реакцию с тактическими элементами делаем просто тактическую настольную игру.

Как я уже описывал ранее мы выделили основные элементы игры, которые приносят максимально веселья и реализуемы в настольной игре.

Первым элементом стал разнообразный дизайн уровней и режим строительства. В оригинальной игре было 35 уровней и режим самостоятельного создания уровня. Дать возможность создавать свои собственные уровни в настольной игре мы предполагали изначально. Это очевидная механика легко реализуемая в настольной игре. Она дает реиграбельность, добавляет тактическую глубину игре. Единственное ограничение, с которым мы столкнулись, это то, что игроки в порыве энтузиазма создадут в принципе неиграбельный уровень. Например если заблокируют возможность танков проехать друг к другу или к штабу, застроив все тайлами бетон или вода. Как решение мы добавили в игре игровое действие "Строительство", которым игроки могут либо убирать с поля, либо выставлять тайлы местности. Это во первых решило проблему с возможность создавать любые уровни. Теперь они точно могут быть любыми - не нужно сложно описывать в правилах, что "при завершении дизайна уровня убедитесь, что каждый танк может свободно доехать до каждого танка противника и его штаба". Строй любой уровень! Также добавлением действия "Строительство" мы добавили тактической глубины игровым решениям. Теперь нужно учитывать не только как противник переместит свой танк, но и то, что он может убрать/выставить элементы местности, которые могут изменить тактическую картину игры. И вы можете выбрав это действие, хитроумно улучшить свои позиции в игре.

Пример начальной раскладки игрового поля
Пример начальной раскладки игрового поля

Следующим тактическим элементом игры, который приносит веселье мы посчитали охрану штаба и рейды по тылам противника. В оригинальной игре игрокам непрерывно приходилось выбирать между защитой орла (штаба) и необходимостью подбить как можно большее количество вражеских танчиков. Кто подбивал больше врагов - получал больше победных очков по итогам
уровня и бонус за побитие рекорда.

Распределение доступных ресурсов и действий между атакой и обороной само по себе порождает любопытные решения. Например, отправить прокачанный танк с двойным выстрелом в атаку на штаб противника, чтобы быстрее его разрушить или оставить его в обороне штаба, чтобы эффективнее подбивать атакующие танчики с толстой броней. В итоге мы отказались от игры с ботами и в нашей игре нет стороны только атакующей или только защищающейся. Игра симметрична по целям сторон - игрок против игрока, команда против команды. Каждая сторона охраняет свой штаб и стремиться разрушить штаб противника.

Следующим элементов тактической игры являются имеющиеся у игроков ресурсы: жизни и подобранные бонусы. Как правило в оригинальной компьютерной игре они были двух типов: либо давали игроку какое-то
временное преимущество над противников: временная неуязвимость, временный бетонный штаб, мгновенное уничтожение всех противников на экране. Либо давали постоянную способность: скорость, двойной выстрел, броня, дополнительную жизнь. Реализовать "временность" эффекта бонус нам удалось несмотря на то, что игра пошаговая. Постоянные свойства бонусов перенести было тоже не очень сложно. Получение и использование бонусов мы сделали одной из основных игровых механик. У каждого из танков есть два слота, куда он может положить полученные бонусы. И один раз за ход он может этот бонус применять. Получение бонуса заложено в основную игровую петлю игры - игрок базово может выбрать действие, которое гарантированно дает бонус, или может выбрать действие, разыграв которое игрок получает бонус с некой вероятностью. Бонусы обладают сильными свойствами и их грамотное применение существенно влияет на игру. Бонус "часы" позволяют перебросить кубики действий - дают шанс сыграть не случайно выпавшие действия, а нужные именно вам. Бонус "танк" - дополнительную броню, "каска" - неуязвимость на целый игровой раунд и т.д. Поэтому менеджмент бонусов - важный элемент игры.

Ссылка на сообщество проекта

Другие части дневника разработки на Хабре:

О переносе механик компьютерной игры в настольную

О референсах визуального стиля игры

О том как мы перерисовывали оригинальный арт игры

Про нехитрые детские развлечения 90-х

О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Источник: https://habr.com/ru/post/692066/


Интересные статьи

Интересные статьи

За 10 дней до начала нового учебного года наша школа (под ненавязчивым давлением вышестоящих органов) начала экстренный переход на новую систему электронных журналов. Единую для всего региона, конечн...
Как всегда, внезапно, мы решили провести Open Air. Такое уже было в 2012 и 2013 годах, и вот, спустя 9 лет, мы снова собираем разработчиков, пользователей и единомышленников UNIGIN...
Промышленные решения, основанные на машинном обучении — это гораздо больше, чем просто модель. Три ключевые концепции, охватывающие управление версиями, тестирование и конвейеры, являются основой для ...
Речь пойдёт о юзер-стилях, помогающих программистам не отвлекаться на Дзен и не закрывать часть окна браузера поисковой строкой Яндекса. Нет сомнения, что читатели сайта всё это знают,...
Представляю продолжение своей статьи «Облачные сервисы для игры на слабых ПК, актуальные в 2019 году». В прошлый раз мы оценивали их достоинства и недостатки, используя открытые источники. С...