Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
В подавляющем большинстве источников, вы сможете найти фразу: “История Overwatch началась весной 2013 года”. Но это не так!
История знаменитого hero shooter от Blizzard началась значительно раньше, примерно в 2007 году.
“Титаны не в счет!” скажут самые прошаренные фанаты. “Что за Титаны?” Тут же спросят обычные игроки. “Какие ваши доказательства?” Поинтересуются просто любопытствующие.
Вот обо всем этом, мы сегодня с вами и поговорим!
Лонгрид. Видео версия:
Мы все знаем, что презентация Overwatch состоялась на BlizzCon в начале ноября 2014 года.
До весны 16-го года игра находилась в режиме закрытого бета-тестирования. И в мае состоялся запуск открытого открытого бета-тестирования (фактически релиз). Который сразу же привлек почти 10 миллионов игроков.
Если предположить, что история игры действительно началась в 2013-ом году, то получается что на создание AAA игры в НОВОМ жанре и вселенной, Blizzard потребовались всего лишь 3 года, что конечно же звучит как сказка. Для любого что разрабатывал AAAпродукты с нуля.
Любой фанат “Метелицы”, прекрасно знаком со знаменитой фразой: ("done when it's done.")* которая переводится примерно как: “выйдет, когда будет готово”. Именно это, долгое время, ценили поклонники в любимом разработчике. Качество и еще раз качество выпускаемых продуктов, невзирая на время, которое требуется на доводку игры до высочайших стандартов компании.
Реальную историю создания Overwatch, хорошо можно описать поговоркой: “Не было бы счастья, да несчастье помогло.”
Контекст. Краткая история Blizzard
Для лучшего понимания контекста, предлагаю начать с 1991 года, где берет свое начало история Blizzard, когда была основана компания Silicon & Synapse. Уже в 93-ем году компания меняет свое название на всем знакомое Blizzard Entertainment.
В этом же году компания покупается успешным разработчиком обучающего программного обеспечения Davidson & Associates за 10 миллионов долларов. Что даже по меркам того времени заметная, но далеко не сногсшибательная сумма.
Затем владельцы Blizzard еще несколько раз менялись, до тех пор пока в 1998 году он не был куплен французским медиа гигантом Vivendi. А в декабре 2007 было объявлено, что компания Activision объединяет свои активы с Vivendi Games.
Новая компания получила название. Угадайте какое? Ведь сливаются Activision и Vivendi напоминаю. Правильно "Activision Blizzard"! А не "Activision Vivendi" как можно было подумать. Vivendi, остается Vivendi - ведь это было не равноправное слияние, а фактически поглощение. Контрольный пакет акций свежеиспеченной компании находится в руках французов.
Но в качестве нового президента и CEO компании был назначен Bobby Kotick из Activision. Фигура Бобби Котика по-разному оценивается среди компьютерных игроков и игровой прессы. По мнению критиков, его действия всегда направлены на извлечение максимальной прибыли, игнорируя качество продукта.
Кроме поглощения Activision и прихода к рулю Котика, 2007-ой так же знаменателен стартом разработки того самого "Project Titan". Про который я уже упомянул в самом начале. Именно эти два события вместе, я считаю эпохальными в судьбе Overwatch.
Project Titan
Так что же из себя представлял проект Титан? Мы все еще в 2007-ом году, переговоры с Activision в процессе, а ребята из Blizzard , опьяненные успехом World of Warcraft уже решают замахнуться на новую ММО. И не просто MMO а nextgen-MMO, т.е. игру следующего поколения, на фоне которой WoW будет "все равно что плотник супротив столяра". Амбициозная цель!
Но Blizzard не привыкать покорять вершины, и в атмосфере глубочайшей тайны стартует проект с рабочим названием “Project Titan”. Несмотря на то, что в итоге над проектом работало огромное количество людей, до сих пор, вся информация в открытом доступе, невероятно скудна.
Согласно официальным публикациям Blizzard, мир игры должен был стать полностью новым, не основанным ни на какой-либо из трех уже существующей у компании вселенной. Согласно статье на Kotaku вышедшей вскоре после объявления об отмене проекта, и ссылающейся на анонимного разработчика, действие игры должно было разворачиваться на Земле в недалеком будущем.
Точные детали игрового процесса Titan, также неизвестны широкой публике и поныне. Однако гейм-дизайнер Blizzard - Jeff Kaplan, участвовавший в разработке Titan, ставший в дальнейшем руководителем проекта Overwatch, рассказывал: что игра должна была стать основанным на классах, шутером-ММО (class-based shooter/MMO).
Игроки должны были выбирать класс персонажа, дающий им начальные способности. А по мере прогресса в игре они могли зарабатывать очки талантов, которые можно было тратить на дерево умений данного персонажа.
В целом звучит как описание того же World of Warcraft , но с шутерной боевкой. По словам Каплана, к моменту отмены проекта вариативность доступных в игре умений позволяла составить слишком мощные комбинации, результат применения которых он же сам описывал как “очень сумбурно и запутанно” (very cluttered and confused). К сожалению, подробности так и остались под подпиской о неразглашении.
В проект Титан, были переведены наиболее опытные разработчики ММО в компании, чтобы использовать таким образом накопившийся опыт разработки World of Warcraft. Что даже вызывало заметное недовольство игроков в WoW т.к. по многочисленным впечатлениям, качество World of Warcraft стало заметно снижаться, а скорость выпуска обновлений оказалась ниже чем ожидали фанаты.
Кроме этого, на Титан нанимались топовые концепт-художники, со всего мира. Компания выражала надежду, что World of Warcraft и Titan, после его релиза, смогут мирно сосуществовать на рынке. Якобы игры будут настолько разными, что совершенно не будут конкурировать. И как показала история это правда, это должны были быть совершенно разные игры.
Как я могу такое утверждать если Титан так и не вышел, а про сам проект известно очень мало? Есть у меня аргументы, но всему свое время, расскажу чуть позже.
А пока перенесемся в сентябрь 2012 года, где команда разработки выросла из небольшой группы, фокусирующейся на концептах и прототипах, в группу из более чем 100 человек, и вице-президент Blizzard по геймдизайну объявил, что игра находится «в середине разработки»! Отметив, что это должен быть очень большой проект и ему есть, куда развиваться.
В целом я считаю что к этому моменту, судьба проекта уже была предрешена. Игра в разработке целых 5 лет, над ней трудится огромное количество самых квалифицированных специалистов, а когда и чем это закончится совершенно не понятно. Да и "Аннушка уже разлила масло".
Bungie
Разработка массового «шутера с общим миром» (shared-world shooter) под названием Destiny, студией Bungie началась в 2009 году. Как рассказывают руководители компании, команда в тот момент состояла всего из 5 человек. Зато у них была общая цель — создать такую игровую вселенную, где пользователи будут становиться лучшими друзьями.
В начале 2010 года студия Bungie, разработчик легендарной консольной серии шутеров Halo подписала десятилетний контракт на издание игр студии, через издательство Activision Blizzard. А в феврале 2013, игра была анонсирована на широкую публику. Анонс был принят публикой и критиками очень благосклонно.
Напомню, что Destiny - это игра в жанре шутера от первого лица. Действие которой разворачивается в научно-фэнтезийном мире. Стиль игры чаще характеризуют как шутер от первого лица с элементами RPG и MMO. При этом сами, Bungie старается не называть Destiny MMO-игрой. Вместо этого студия-разработчик описывает жанр игры термином «шутер в общем мире».
Вместо того, чтобы давать возможность игрокам встречаться и взаимодействовать со всеми игроками на одном сервере, как это свойственно обычным MMO, Destiny реализует систему матчмейкинга которая позволяет встречаться в основном с теми игроками, которых игра подбирает автоматически.
И вот у нас уже сложилась вся сцена, со всеми действующими лицами:
Bungie - Аннушка, разлила свое масло в виде анонсированного ММО-шутера Destiny;
Команда проекта Титан поскальзывается прямо под раздачу Трамвая Котика, и ничего кроме закрытия проекта в результате такого стечения всех обстоятельств, мы получить уже просто не можем.
Можно по разному относиться к личности Бобби Котика, однако поставьте себя на его место. У вас есть два конкурирующих продукта в компании которые разрабатываются в похожем сеттинге и жанре:
Первый проект от команды которая знаменита своими шутерами, и за 4 года довела игру до играбельного состояния, а план развития продукта понятен и ясен, все сроки определены;
И есть второй проект, от команды которая никогда не занималась шутерами, в ней собраны топ специалисты которых с руками готовы отрывать на другие проекты студии.
А 6 лет разработки не привели к удовлетворительно-играбельной версии. Сколько еще будет длиться разработка и получится ли вообще сделать что-то успешное не понятно. Мне кажется, что решение в данной ситуации очевидно. Даже если вы не Котик. Да, не будь того самого слияния с Активижн, возможно Близзард и попытался бы довести проект до конца. И кто знает чего мы в итоге лишились? Но, история не терпит сослагательного наклонения.
Overwatch
И вот весной 2013 года шестилетняя работа огромной команды разработчиков студии Blizzard Entertainment закончилась ничем. Проект Titan, многопользовательский шутер от первого лица, который должен был стать флагманом Blizzard, был отменен, что тут же отразилось на команде из 140 художников, дизайнеров, программистов и менеджеров.
После закрытия Project Titan команде разработчиков дали всего шесть недель, чтобы представить студии новые игровые идеи. Если команде не удастся придумать что-то, что получит “зеленый свет” на дальнейшую разработку, то она будет распущена, а все сотрудники будут переведены работать над другими проектами студии, такими как World of Warcraft и Diablo 3.
Именно этот момент, большинство людей воспринимает как завершении истории Титан, и старт истории Овервотч. Но ведь это не так! К этому моменту команда обладает шестилетними наработками по проекту Титан. И это не только, да и не столько, строчки кода, замоделенные персонажи, сконструированные локации и прочий контент.
Нет, опыт команды измеряется совсем в другом. Опыт это в первую очередь понимание как не надо делать. Ведь за каждым удачным решением стоит не один десяток отброшенных вариантов. Команда обладает колоссальным количеством концептов, идей для способностей, рабочих и не рабочих взаимодействий механик. И без всей этой наработанной базы Титана, команда никогда не смогла бы за полтора месяца создать концепт Овервотча.
Наследие Титана
Кстати, не только Трейсер и Жнец перекочевали из Титана в Овервотч. Роковая вдова, Бастион, Солдат 76 все они произошли от класса, Рейнджер. Симметра и Торбьорн произошли от Архитектора. Рейнхардт от Джаггернаута, хотя он совершенно другой... просто идея «большого парня со щитом». А Гэндзи / Ханзо произошли от Ассасина.
Вот почему, я считаю Титан и Овервотч единым продуктом. Просто в какой-то момент команде пришлось сделать серьезный разворот (pivot). История IT полна таких разворотов, когда начинали делать один продукт, а заканчивали совершенно другим.
История создания игр, так же полна самых невероятных примеров рождения шедевров. И главный вывод который я хотел бы сегодня сделать, это никогда не сдаваться, но при этом сохранять гибкость чтобы не разбивать голову об стену, вовремя уметь сделать разворот и попробовать поискать выход.