Итог десятилетнего исследования связи жестоких видеоигр и подростковой жестокости в дальнейшей жизни

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Исследование, продолжавшееся десять лет, подтвердило отсутствие связи между игрой в жестокие видеоигры в раннем подростковом возрасте и агрессивным поведением в дальнейшей жизни


В журнале «Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking» были опубликованы результаты продольного исследования, которое продолжалось десять лет. Оно было посвящено изучению того, как игра в жестокие видеоигры в раннем подростковом возрасте (10 лет) отражается на поведении взрослых людей (23 года). Это исследование не нашло корреляции между игрой в жестокие видеоигры в детстве и повышенным уровнем агрессии по прошествии десяти лет.



В исследовании использовался достаточно современный способ анализа данных, известный как «подход, ориентированный на человека». В традиционных исследованиях используется подход, ориентированный на переменные, при применении которого учёные рассматривают каждую переменную, или характеристику, как нечто, связанное с другой переменной. Примером применения такого подхода может быть вывод о том, что выполнение физических упражнений связано со снижением частоты возникновения заболеваний сердечно-сосудистой системы. Подобные выводы особенно ценны при сравнении групп людей. А при применении подхода, ориентированного на человека, исследователи используют для изучения показателей различные алгоритмы, стремясь выяснить то, как соотносятся значения этих показателей, полученные для конкретных людей. Этот подход даёт более точное описание того, как различные показатели связаны с отдельным человеком.

Собственно, это исследование «учитывает неоднородность, группируя схожих людей, имеющих общие наборы характеристик, которые похожим образом меняются со временем». Семьи, участвовавшие в исследовании, набирали «в большом северо-западном городе» начиная с 2007 года (первая волна), пользуясь телефонными справочниками. Им нужно было заполнить опросники. 65% семей были белыми, 12% — чернокожими, 19% — многоэтническими, 4% — другими. В исходной выборке были недостаточно представлены семьи с низким социоэкономическим статусом. Поэтому понадобился их поиск с помощью других участников программы и объявлений. Нужно это было для того чтобы диверсифицировать и дополнить исходную выборку.

Рейтинги видеоигр с точки зрения присутствия в них сцен насилия определялись с привлечением данных Common Sense Media. Эта организация известна надёжными рейтингами фильмов, книг и компьютерных программ, в том числе — игр. Участники исследования оценивались по различным поведенческим характеристикам, таким, как агрессия, симптомы депрессии и беспокойства, учёт интересов общества в своих поступках.

Результаты показали, что мальчики играют в жестокие игры больше, чем девочки. В исследовании были выделены три группы, отличающиеся тем, как много их представители играли в жестокие видеоигры в детстве. А именно, 4% исследуемых относились к группе, представители которой много играли в такие игры. 23% представили группу, в которую входили те, кто играл в такие игры в умеренных количествах. 73% испытуемых мало играли в жестокие игры.

Исследователи, в итоге, сделали вывод о том, что уровень агрессивного поведения представителей группы, в которую попали испытуемые, мало игравшие в жестокие игры в детстве, «не выше, чем уровень агрессивного поведения тех, кто много играл в такие игры». То есть — выяснено то, что подростки, много игравшие в жестокие игры в возрасте примерно 10 лет, не демонстрируют в дальнейшей жизни более агрессивного поведения, чем те, кто мало играл в такие игры, либо не играл в них совсем.

Как вы думаете, правда ли то, что жестокость из компьютерных игр не переносится в реальный мир?



Источник: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/535648/


Интересные статьи

Интересные статьи

Я давно знаком с Битрикс24, ещё дольше с 1С-Битрикс и, конечно же, неоднократно имел дела с интернет-магазинами которые работают на нём. Да, конечно это дорого, долго, местами неуклюже...
Привет, Хабр! Хотим поговорить о странах для IT-миграции: подготовили материал про переезд в Будапешт. Да, это не самое популярное направление для IT-специалистов. Но культурная б...
От скорости сайта зависит многое: количество отказов, брошенных корзин. Согласно исследованию Google, большинство посетителей не ждёт загрузки больше 3 секунд и уходит к конкурентам. Бывает, что сайт ...
В предыдущих статьях мы уже познакомились с шиной Avalon-MM, где MM означает Memory Mapped, то есть проецируемая на память. Эта шина вполне себе универсальная. К ней может быть подключено нес...
1-го апреля завершился финал SNA Hackathon 2019, участники которого соревновались в сортировке ленты социальной сети с использованием современных технологий машинного обучения, компьютерного зр...