Настольной игре, обучающей основам программирования и робототехники «Битва Големов» уже 5 лет. И игра продолжает жить и развиваться. Вы можете прочитать об идеях, которые мы туда заложили и разработке первого издания в этой статье.
Но сейчас речь пойдет о достаточно кардинальном изменении в методической и визуальной составляющей, которую мы рискнули внести в игру, в том числе и благодаря запросам родителей и преподавателей. Игра два издания продержалась почти в неизменном состоянии по способу визуализации программного кода, в основу которого были положены блок-схемы, но в третьем издании мы «сдались»
Но также нас просили связать игру не только со школьной программой и учебниками, но и с изучаемыми детьми на начальном этапе языками и средами программирования, а именно Scratch и Python. Все таки игра у нас нацелена на детей 7-10 лет и именно эти среды и языки были наиболее востребованы.
Но можно глянуть изначальную таблицу разработки, где видно что мы прорабатывали не только их:
Разработка таких карт команд (а именно ими вы задаете программу для вашего робота-Голема) началась еще в 2017 году. Взяв за основу актуальную на тот момент версию Scratch 2, мы переделали основные команды на блочный тип:
А вот как выглядел пример карты на Python:
Затем мы отдали PDF файлы в тестирование родителям и преподавателям (Python-версию можно скачать до сих пор, так как мы не планируем пока ее издавать) и в итоге получили обратную связь, что дети… стали путаться. Они и раньше путались, но больше в положении Роботов и их ориентации на поле, но не в командах (максимум в сложных циклах и условиях с сенсорами). Сейчас же дети банально путали команды, так как некоторые приступали к игре ранее, чем осваивали среду Scratch и не спасали даже поясняющие значки.
Python команды мы решили не трогать, а вот к блокам пришлось добавить текстовое пояснение. За всеми тестами почти прошел 2018 год, неудачный запуск предзаказа в его конце, наступление 2019 года, а с ним… переход на 3-ю версию Scratch.
Нам пришлось запасаться новой цветовой картой блоков и заново перерисовывать все карты, попутно улучшая их (и убирая котенка Scratch, так как нам не разрешили его добавить).
Результат можно увидеть на этом примере. Слева карты «классической» Битвы Големов, а справа Scratch-представление:
Взрослые, воспитанные на классических блок-схемах, могут возразить, что теперь стало хуже, но тестирование «на детях» показало, что карты они воспринимают в таком варианте хорошо и проводят для себя параллели между компьютерной и картонной средой.
Единственное, что нам грамотно посоветовали, это увеличить контрастность цветов (сделав фон светлее и цвета блоков поярче) и увеличить размер инфографических дублирующих значков.
Новая редакция получила название «Битва Големов. Карточная Лига Пароботов» и кроме изменения карт команд, мы переработали принцип построения игрового поля, механизмы построения роботов и внесли другие изменения, что позволило нам игру уложить в психологический потолок «до 1000 рублей». И как и по другим нашим играм, издавать мы ее будет через краудфандинг.
Мы надеемся, что эта редакция будет успешной, а Python (а скоро и Java) карты команд, как и" «классическую» теперь версию Битвы Големов мы решили сделать свободно распространяемыми и скачиваемыми.
Но сейчас речь пойдет о достаточно кардинальном изменении в методической и визуальной составляющей, которую мы рискнули внести в игру, в том числе и благодаря запросам родителей и преподавателей. Игра два издания продержалась почти в неизменном состоянии по способу визуализации программного кода, в основу которого были положены блок-схемы, но в третьем издании мы «сдались»
Но также нас просили связать игру не только со школьной программой и учебниками, но и с изучаемыми детьми на начальном этапе языками и средами программирования, а именно Scratch и Python. Все таки игра у нас нацелена на детей 7-10 лет и именно эти среды и языки были наиболее востребованы.
Но можно глянуть изначальную таблицу разработки, где видно что мы прорабатывали не только их:
Разработка таких карт команд (а именно ими вы задаете программу для вашего робота-Голема) началась еще в 2017 году. Взяв за основу актуальную на тот момент версию Scratch 2, мы переделали основные команды на блочный тип:
А вот как выглядел пример карты на Python:
Затем мы отдали PDF файлы в тестирование родителям и преподавателям (Python-версию можно скачать до сих пор, так как мы не планируем пока ее издавать) и в итоге получили обратную связь, что дети… стали путаться. Они и раньше путались, но больше в положении Роботов и их ориентации на поле, но не в командах (максимум в сложных циклах и условиях с сенсорами). Сейчас же дети банально путали команды, так как некоторые приступали к игре ранее, чем осваивали среду Scratch и не спасали даже поясняющие значки.
Python команды мы решили не трогать, а вот к блокам пришлось добавить текстовое пояснение. За всеми тестами почти прошел 2018 год, неудачный запуск предзаказа в его конце, наступление 2019 года, а с ним… переход на 3-ю версию Scratch.
Нам пришлось запасаться новой цветовой картой блоков и заново перерисовывать все карты, попутно улучшая их (и убирая котенка Scratch, так как нам не разрешили его добавить).
Результат можно увидеть на этом примере. Слева карты «классической» Битвы Големов, а справа Scratch-представление:
Взрослые, воспитанные на классических блок-схемах, могут возразить, что теперь стало хуже, но тестирование «на детях» показало, что карты они воспринимают в таком варианте хорошо и проводят для себя параллели между компьютерной и картонной средой.
Единственное, что нам грамотно посоветовали, это увеличить контрастность цветов (сделав фон светлее и цвета блоков поярче) и увеличить размер инфографических дублирующих значков.
Новая редакция получила название «Битва Големов. Карточная Лига Пароботов» и кроме изменения карт команд, мы переработали принцип построения игрового поля, механизмы построения роботов и внесли другие изменения, что позволило нам игру уложить в психологический потолок «до 1000 рублей». И как и по другим нашим играм, издавать мы ее будет через краудфандинг.
Мы надеемся, что эта редакция будет успешной, а Python (а скоро и Java) карты команд, как и" «классическую» теперь версию Битвы Големов мы решили сделать свободно распространяемыми и скачиваемыми.