Как мы подняли ретеншн третьего дня на 30% у североамериканских игроков в World of Tanks Blitz

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Привет! В данной статье расскажу о том, как мы подняли ретеншн приблизительно на 30% на проекте World of Tanks Blitz на регионе NA (Северная Америка).

Сперва немного о себе и о нашей игре. Меня зовут Козловский Владимир. Работаю на должности Product Manager студии MS-1 Wargaming около 5 лет. Опыт в IT-сфере — более 9 лет. В проекте World of Tanks Blitz специализируюсь на геймплейных фичах и внутриигровом онбординге новичков. WoT Blitz – это многопользовательский мобильный шутер 7х7 с танками, как реально существовавшими, так и вымышленными. Игра на рынке уже более 7 лет и представлена на iOS, Android, Windows 10, MAC и Nintendo Switch.

Почему сфокусировались на NA регионе? 

  • Первая и наиболее очевидная причина в том, что аудитория на рынке мобильных приложений Северной Америки является одной из самых платежеспособных. 

  • Вторая причина – показатели ретеншена сильно уступали аналогичным на CIS (СНГ) регионе. Так сложилось из-за исторической предрасположенности европейских игроков и игроков из СНГ к военной, танковой тематике и всему, что с этим связано. Кроме того, своё влияние оказало легаси большого брата World of Tanks, фокус которого также был в большей степени направлен на CIS.

  • Третья менее очевидная причина – это выход на мировой и в особенности на североамериканский рынок игр-конкурентов в жанре шутер. Речь о мобильных версиях крупных тайтлов. С одной стороны, это минус, так как часть нашей аудитории уходит туда. С другой стороны, крупные франшизы привлекают дополнительную аудиторию в жанр шутеров на мобильных платформах. Они также знакомят игроков с Core-механиками, основными принципами шутеров на мобилках и популяризируют жанр в целом. Безусловно, свои плюсы в этом есть и для нашего продукта. В игру приходит более подкованная аудитория, у которой уже сформированы некие ожидания от шутеров, у которой выше эффективность, а, соответственно, и удовольствие от игры. Все это в конечном счёте положительно сказывается на вовлеченности, онбординге и ретеншене новичков.

Для работы над ретеншеном мы выбрали метод OKR (Objectives and Key Results). Суть этой методологии отражена в названии. Objectives (или цели) определяются на некий промежуток времени. Целей может быть несколько или одна. Они могут быть краткосрочными (неделя, месяц, квартал) и долгосрочными (полгода, год и более).

В нашем случае целью было улучшение User Experience новичков. Key Results, или ключевые результаты, определяются для каждой из поставленных целей. У нас это повышение показателя ретеншена 3-го дня. По истечении заданного периода (у нас он составил полгода) оценивается готовность по каждому из KeyResults.

Методология не нова. Ещё в 90-е годы она была разработана в компании Intel, затем успешно позаимствована Google, LinkedIn и многими другими. Я рассказал только базовые принципы OKR. На просторах интернета много статей с детальным описанием и примерами.

Важно отметить, что это был наш первый OKR. Мы столкнулись с рядом вопросов, с которыми так или иначе сталкиваются все компании, внедряющие данную методологию у себя. Одним из наиболее важных из них была прозрачность, понятность и общая вовлеченность в работе над OKR. В этом нам сильно помогли отдельные дашборды для мониторинга ключевых результатов. Суть этих дашбордов заключается в общей доступности и простоте. Любой сотрудник компании имеет возможность открыть дашборд и посмотреть, каких результатов удалось достичь и сколько ещё осталось до намеченных целей.

Формируя скоуп фич с оглядкой на заданные сроки и ключевые результаты, мы задавали себе два вопроса:

  • Поможет ли нам эта фича достичь ключевых результатов?

  • Успеем ли мы в отведённые сроки?

Честный ответ самому себе помог выбрать наиболее важные и крутые фичи из огромного бэклога идей. В этом, на мой взгляд, одна из основных ценностей OKR методологии – ты не просто делаешь хорошие фичи, а пытаешься выбрать только те, которые покажут наилучший результат в достижении целей.

Перед началом работы над фичами мы сосредоточились на следующих элементах:

  • эмоции, которые хотим дать новичку;

  • определённый подход к дизайну фич;

  • исследования онбордингов в других шутерах и не только.

С третьим пунктом всё очевидно. Перед началом работы всегда хорошо бы посмотреть, что есть у конкурентов, что хорошо работает, а что не очень. Безусловно, речь идёт не о бездумном копировании, а о возможной адаптации некоторых приёмов или фич, которые уже доказали свою эффективность на других проектах. На первых двух пунктах остановимся подробнее.

Эмоции

Ниже приведу список всех эмоций, на которых мы сфокусировались и которые попытались побудить у новичка.

1. ААА-качество игры. Рассмотрим эту эмоцию на примере экрана выбора сервера.

Вот старый вариант:

А вот новый:

Старый вариант был простым списком серверов. В новом варианте мы попытались дать новичку ощущение атмосферности и внимания к деталям с самого начала знакомства с игрой. Новый экран представляет собой глобальную карту с сеткой и различными анимациями, создавая впечатление некоего радара. Расположение и названия серверов соответсвуют географическим, чтобы игроку было проще выбрать подходящий. По умолчанию выбирается сервер с наилучшим пингом, карта автоматически скроллится таким образом, чтобы он был ближе к центру экрана.

2. Чувство безопасности

Тут немного сложнее. Постараюсь объяснить на примере бэкграунда экрана логина. Он появляется сразу после выбора сервера. Каждый новичок попадает на экраны с этим бэкграундом перед первыми боями.

Первое, на что нужно обратить внимание, – положение танка. Камера смотрит на танк под таким углом, будто это игрок управляет им. Танк стоит на возвышенности, рядом ничего не взрывается. Враги по нему не стреляют и сосредоточены на бое с другими. В свою очередь наш танк спокойно ведёт огонь по врагу. Помимо этого весь арт выполнен в относительно светлых тонах. Действие происходит днём. Нет никаких нависающих конструций, высоких стен или углов зданий, за которыми может подстерегать засада или иная угроза, только большая открытая локация. Всё вместе даёт игроку чувство контроля, простоты и безопасности.

3. Чувство успеха

Успешность игрока можно подчеркнуть разными способами: награды, медали и ачивки после боя, нашивки во время боя и т.д. Важно не только говорить ему об этом, но и дать почувствовать себя успешным во время игры. Можно сколько угодно насыпать медалей, званий, ресурсов и прочего, но если игрок неэффективен в бою, он сразу это поймет. Для решения этой проблемы мы сделали следующее: 

  1. Первые три боя танк игрока невозможно уничтожить. В последующих боях это становится возможным, но только после того, как игрок нанесёт определенное количество урона или уничтожит несколько врагов. Таким образом, даже убитый в бою игрок успевает  сделать свой вклад в победу. 

  2. Характеристики вражеских танков занижены, чтобы танк игрока ощущался сильным и крутым. Количество очков прочности (hit points) уменьшено, чтобы сократить ТТК (time to kill) и ускорить уничтожение врагов. 

  3. Одно из важнейших изменений: агрессивность ботов-союзников уменьшена, чтобы они не крали весь урон и фраги у новичка. В первых боях игрок чаще отвлекается, не понимает, что делать, куда ехать и т.д. В это время союзники зачастую уничтожают всех врагов или, наоборот, умирают, оставляя новичка одного против толпы. Уменьшение агрессивности даёт необходимое время, чтобы освоиться, принять правильное решение и быть эффективным в бою.

Пункты выше актуальны только для новичков в боях с ботами. После определённого количества таких боёв они перестают работать. Нет никаких «подкруток» и поблажек для опытных игроков.

4. Бои на крутых танках

В предыдущем варианте нашего онбординга новичок начинал игру на танках первого уровня. К сожалению, эти танки не совсем похожи на танки в представлении обычно игрока, не особо интересующегося военной тематикой и историей. Они больше напоминают бронированные велосипеды и вагонетки. Мы заменили первый уровень на шестой. Выбрали одни из наиболее известных машин времен Второй мировой войны – Т34-85, M4 Sherman в модификации Easy Eight и Tiger I.

В рамках первых трёх боев новичок может идти в бой на любом из них. По умолчанию выбран Sherman. Почему? Правильно, фокус на NA регион.

5. Драйв, экшен

Мы постарались дать игроку весь драйв и ощущения от сражения, как можно быстрее. Важно показать тот геймплей, эмоции и удовольствие, ради которых пришёл игрок. Он установил игру не ради туториала, пусть даже и классного 

Источник: https://habr.com/ru/company/wargaming/blog/647725/


Интересные статьи

Интересные статьи

Встречайте! Мы выпустили на улицу роботов третьего поколения — модель R3 уже можно встретить в Москве, Иннополисе и США. До конца года мы планируем произвести больше сотни таких роботов, и в дальн...
Цель статьи, – показать примеры управления реализацией стратегии с помощью корпоративной единой информационной площадки на доступном инструменте, - Битрикс24. В статье на простом языке обсуждаются воз...
Есть несколько способов добавить водяной знак в Битрикс. Рассмотрим два способа.
VUE.JS - это javascript фрэймворк, с версии 18.5 его добавили в ядро битрикса, поэтому можно его использовать из коробки.
Компании переполнили рынок товаров и услуг предложениями. Разнообразие наблюдается не только в офлайне, но и в интернете. Достаточно вбить в поисковик любой запрос, чтобы получить подтверждение насыще...