Инопланетяне являются почти настолько же основным столпом научной фантастики, как и межзвёздные полёты. Если задуматься, то пожалуй даже более влиятельным — Идеи о чуждой жизни обосновались в фантастике даже до межзвёздных полетов, с работами Герберта Уэллса и Эдгара Берроуза.
Однако если в литературе данный концепт ещё будоражит воображение людей и порой порождает крайне необычные концепты, поскольку бумага стерпит всё, в областях больше опирающихся на визуальную составляющую, таких как кино и игры, ситуация просто таки неприлично печальна.
В 9 из 10 таких произведений «инопланетянин» по замыслу создателей — это типичный человек, только со странными выростами на голове, и\или неестественным цветом кожи (Наиболее хрестоматийный пример такого безобразия — сериал Star Trek). В худшем случае запредельной лени инопланетянин будет просто человеком, без каких-либо внешних отличий вообще. Это если инопланетянин подразумевается как персонаж которому можно сочувствовать, в случае если этот инопланетянин задумывается как враг, то его внешность и поведение часто больше напоминают какое-нибудь разъяренное дикое животное, чем разумное существо. Рычание или бритвенно-острые когти в полметра длиной не обязательны, но крайне приветствуются.
Где-то примерно до середины или конца 90х такая ситуация имела весьма практичное объяснение: Чтобы сделать персонажа, не похожего на человека, необходим большой бюджет и много денег на создание аниматронных кукол (А результат всё равно мог получиться неудовлетворителен по убедительности). Далеко не все проекты обладали таким количеством денег и времени, тем более телевизионные сериалы, поэтому загримированный актер оставался наиболее дешевым, практичным и эффективным способом сымитировать инопланетянина.
Однако времена меняются. Сейчас даже сериалы не имеющие в себе никаких фантастических или фентезийных элементов крайне активно используют компьютерную графику в производстве. Аргумент что по настоящему чужой персонаж потребует слишком сложной и дорогой аниматроники уже не выглядит настолько убедительным, даже если проигнорировать тот факт что это ремесло так же весьма сильно эволюционировало со времен 80х, с появлением дешевой, доступной и мощной миниатюризированной электроники и таких полезных изобретений как трехмерные принтеры. Не говоря о анимационных лентах и компьютерных играх, где таких ограничений вообще никогда не стояло — создать или нарисовать человека будет ничуть не дешевле или проще, чем создать что-то совершенно иное, а в ситуации когда нужна фотографическая реалистичность, человек — это вовсе самый сложный субъект для воссоздания спецэффектами. На дворе 2017, но CGI актеры даже в самых высокобюджетных фильмах все ещё вызывают либо осознание их искусственности, либо вовсе эффект зловещей долины. Миллионы лет эволюционного развития нашей способности распознавать мимикрирующих под нас хищников не так просто преодолеть.
Но не смотря на то что развитие графики развязало руки воображению… В фильмах, играх и сериалах инопланетяне, не являющиеся злобными тварями, всё ещё остаются загримированными людьми. Загримированными более тщательно, но все ещё людьми. Две руки, две ноги, прямая осанка, лицо пропорциями и набором органов чувств повторяющее человеческое (Разве что нос иногда убирают)… Это заставляет задуматься, возможно, дело не в технических и бюджетных ограничениях? Возможно, всё дело в клишированности нашего сознания, и обожании стереотипов, из которых так легко и просто слепить знакомый образ? Если взглянуть на фентези, где найти произведение без орков, эльфов или хотя бы драконов с рыцарями это задача значительно более сложная чем кажется на первый взгляд, то такое предложение выглядит правдоподобно. Так как можно избежать ловушку привычных, но избитых и лишенных всякой фантазии образов?
Дисклеймер: эта статья не является инструкцией или туториалом. Ворлдбилдинг — это процесс крайне творческий, и стандартизировать его не то чтобы нельзя, но скорее не стоит. Статья так же не стремится к твёрдой научной фантастике, поскольку таковая должна опираться только на подтвержденные научные открытия, а существование инопланетной жизни, там более разумной, ещё не доказано. Так что это более похоже на конспект моих размышлений на эту тему, и пара примеров их применения на практике в моем проекте, ориентированные на то чтобы дать читателям пищу для размышлений и, возможно, пару идей, в надежде на то что в следующем популярном научно-фантастическом проекте в результате появится что-то более интересное чем очередная планета сексуальных женщин с синей кожей.
Гуманоидность — это первое и самое внушительное препятствие на пути к оригинальному концепту. Большинство людей не способны его преодолеть, поэтому их чужие остаются двуногими прямоходящими существами физиологически настолько близкими к человеку, насколько это возможно.
В выборе такого варианта при поверхностном взгляде вроде бы есть железная логика: Люди существуют. И они несомненно разумны (как бы в этом иронически не сомневались в Интернете). Следовательно, человек — самая реалистичная модель разумного существа!
Я видел много версий аргументов в пользу такой точки зрения, но все они на проверку оказывались построены по схожей схеме: взять человека, а потом найти оправдания тому, почему он самый лучший форм-фактор для разума — антропоцентрические утверждения, сходные в мысли что может быть либо как у человека, либо хуже (А «лучше» — это человек+ — то же что и у обычного человека, только больше, сильнее, выше).
Важно помнить что форма человека следует не из того что это лучшая из возможных форм для разума, а из того что человек это следствие длительной истории эволюции млекопитающих, и в частности приматов.
Если ваш инопланетянин может быть сыгран человеком в костюме — это не очень хорошо, если же хватит простой латексной маски и немного краски на коже — ситуация крайне печальна.
Ядовитой заразе гуманоидности поддаются даже ученые, создавая типичного «рептилоида» в попытке смоделировать как мог бы выглядеть разумный потомок динозавров.
Оправданием иногда служит утверждение что люди якобы будут способны сопереживать только человеческому лицу, а все слишком непохожее на человека не будет вызывать никакого эмоционального отклика. Но это ложь. Люди сочувствуют животным и относятся к ним как к членам семьи, наделяют предметы человеческими качествами, дают имена своим роботам-пылесосам или скорбят о «смерти» робота-сапера из своего взвода. Опровергающих примеров из художественных произведений ещё больше, с большим списком персонажей не имеющих ничего общего с человеком внешностью, но тем не менее являющихся любимцами публики, с сотнями или тысячами романтических (или даже эротических) фанатских работ посвященных им. В отдельных случаях люди сопереживали даже просто цветному прямоугольнику. Абстрактнее уже некуда. Так что непохожесть на человека — явно не преграда для формирования эмоциональной связи с персонажем.
Иногда встречается и подход, полностью противоположный по сути. Сделать инопланетянина максимально странным, максимально причудливым, безо всякой оглядки на правдоподобность и логику. Пускай у него будет один глаз занимающий всё туловище, сердце в ухе и рты на коленках! Кого волнует что такой персонаж заставит задавать вопросы даже самого прощающего и терпеливого зрителя, зато сразу видно что это инопланетянин! Что вы пристали, это же фантастика, тут можно всё. А если это ещё и детское произведение, то это вообще развязывает руки полностью — ведь все же знают что дети чрезвычайно тупы и их такие «сложные» темы как последовательность и правдоподобность не волнуют абсолютно.
Почему такой подход не подходит для истории, претендующей на серьезность или правдоподобность, объяснять, я надеюсь, не надо. Хотя, если бы в детских мультиках все-таки делали поменьше зелёных трёхглазых инопланетян с глазками-стебельками…
Так как определить, что должен иметь ваш инопланетный вид, если нужно чтобы он в конце концов оказался за штурвалом звездолёта?
Я предпочитаю начинать развивать концепт от наиболее абстрактных биологических признаков.
Я определил несколько особенностей которые, как мне кажется, оказывают решающее влияние на то, способно ли животное достичь разумности путём эволюции:
Если первые три пункта это железная необходимость, то последние два пункта это скорее тенденция. Разумеется, водная цивилизация индустриального уровня, или травоядный вид, способный поддерживать многочисленную популяцию необходимую для развития технологий, могут существовать и быть правдоподобными — но при этом нужно понимать, что для этого этим цивилизациям пришлось бы решить соответствующие проблемы возникшие перед ними, что должно отразиться на их культуре, истории и технологиях.
Эти правила отметают некоторые варианты, но всё ещё оставляют обширное поле для вариантов и экспериментов.
Подобно антропоцентризму, заставляющему людей порождать концепты похожие на самих людей, можно встретить термин «углеродный шовинизм», похожим образом критикующий то что большинство выдуманных инопланетян состоят из углерода с водой и дышат воздухом.
Однако в отличии от антропоцентризма, углеродный шовинизм имеет в себе реальные научные основания, из областей физики и химии.
Вода является крайне широко распространенным элементом во Вселенной, а углерод в свою очередь единственный элемент способный образовывать большое количество сложных и, главное, стабильных соединений, дающих возможность существовать жизни, в частности сложно устроенной жизни (Нам же нужны по крайней мере животные, а не колония кристаллических бактерий или фторный мох, верно?).
Согласно Википедии, открыто порядка ста тысяч неорганических соединений, и в то же время органических насчитывается уже более восьми миллионов. Всё это в сумме, статистически, по сути обрекает любую форму жизни на биохимию соответствующую земной.
О, жизнь на отличающейся элементной основе может существовать, но она должна быть чрезвычайно редкой экзотикой даже по меркам безбрежного космоса. Для разумной жизни на другой элементной системе, учитывая её химические ограничения в сравнении с углеродом, такая вероятность будет ниже ещё на пару порядков.
Холоднокровность
Довольно частая ошибка что понятие холоднокровности понимается буквально, как «любит холод, терпеть не может жару». На самом деле холоднокровность всего лишь означает что существо не способно поддерживать температуру своего тела, и полагается на температуру окружающей среды для этого. Обычно это означает что оно может нормально функционировать лишь в узком диапазоне температур, становясь заторможенным если температура слишком низкая или перегреваясь если она слишком высокая. Взамен это дает животному преимущество в гораздо более экономичном использовании собственной энергии. Никакое теплокровное животное не сможет буднично неделями и месяцами обходиться без еды, как на это способны рептилии.
Это, к сожалению, область в которой придется искать не причины, а оправдания. Поскольку психологический антропоцентризм ваших инопланетян неизбежен, как тепловая смерть Вселенной. Человечеству знакома только одна психология и тип мышления — человеческий. Человек так же такое существо, которое изобретает посредством комбинирования и сравнивания доступных вариантов. Невозможно произвести что-то неизвестное. Всё придуманное человечеством за всю его историю это прямое следствие составления логических выводов. Поэтому, имея на руках только один пример логического мышления, нельзя придумать что-то не похожее на него. Это прослеживается по всей абсолютно не только фантастике, но и вообще всякому произведению где предоставлены разумные не-люди, включая мифологию, сказки и фентези. Психологически все они являются людьми. Кто-то со странной культурой и дикими ценностями, кто-то с нетипичными или гипертрофированными чертами характера, но все они могли бы сойти за людей, если бы не внешность (Тут же кроются и причины явления антропофикации — наделения неживых или неразумных объектов человеческими характеристиками).
Единственная лазейка, позволяющая хоть как-то этого избежать — не давать каких-либо внятных объяснений поведению инопланетян и не раскрывать их психологию вообще. Тогда иллюзия чуждости будет держаться на недостатке информации о их мотивации. Все более-менее успешные примеры «чужих» чужих не давали объяснения поступкам инопланетян, или максимум предлагали интерпретацию из уст человеческих персонажей внутри мира произведения, их мнение.
В своем проекте, я попробовал выстроить оправдание «человечности» своих пришельцев следуя от концепта конвергентной эволюции. Как было сказано выше, абсолютное большинство возможных инопланетян обречено на углеродно-водную кислородную биохимию. Это значит, что они будут возникать на планетах, крайне похожих по условиям на Землю. Они будут эволюционировать в средах, аналогичным тем что встречаются на нашей планете. Их эволюция будет находить схожие решения схожих проблем. Животные этих миров будут наблюдать и реагировать на те же события и эффекты их окружения, что и животные Земли, что заставит их нервную систему развиваться по похожим направлениям. Что, в конце логической цепочки, приведёт к возникновению развитого мозга способного на разумность, который будет работать на схожих принципах что и человеческий мозг, обеспечивая разительное сходство психологии и логики. Домен радикально чуждой логики остается монополией для чрезвычайно редких неорганических биосфер, и контакт с ними как раз и будет самым сложным испытанием, ставящим под вопрос саму его возможность.
Разумеется, поскольку это всё является оправданием, скорее всего в такой логике можно найти несоответствия и ошибки, развалив концепцию по кирпичикам.
Монокультура (Планета Шапок)
Часто скорее не ошибка, а следствие лени автора. Раскрытие инопланетной цивилизации начинается и заканчивается на объявлении какой-нибудь отличительной особенности, которая становится типичной для всех и каждого представителя без исключений. Все обладают одной культурой, одним темпераментом и одним набором ценностей. На деле, не смотря на то что переход к межзвездной фазе цивилизации скорее всего будет сопровождаться сильным смешиванием исходных культур из-за воздействия глобализации, необходимой для претворения в жизнь таких сложных вещей как эффективная космическая (И уж тем более, межзвёздная) экспансия, среди отдельных представителей все равно будет сохраняться разнообразие взглядов и внешности. Не все Клингоны будут варварами жаждущими сражений и чести, одевающиеся в одинаковую униформу и ведущие себя одинаковым образом.
Помимо лени, существует и другая причина — автор может сделать инопланетян идеологическим символом, персонофикацией какого-то идеала или свойства, которые автор хочет изобличить или возвысить. Так получаются либо одномерные бездушные орды, уничтожающие и поглощающие все вокруг себя подобно саранче, предназначенные для того чтобы человечество выглядело геройски и цивилизованно на их фоне, либо до зубовного скрежета ванильные идеальные утописты, живущие в гармонии с природой и всем чем возможно, не знающие проблем, преступности и мучений потому что они отбросили что-то не нравящееся автору, обычно войну или что-нибудь в таком роде, предназначенные для того чтобы человечество выглядело жалкими недоразвитыми варварами на их фоне.
Всё это приводит к совету что если в вашем произведении появляется больше пары представителей какого-либо вида, не пожалейте времени и не делайте их монолитным блоком одинаковых качеств, избегайте того чтобы к ним беспроблемно подходило определение «типичный представитель вида». Все люди разные и легко различимы, зачем отказывать тому же свойству инопланетным персонажам?
Итак, что дальше? При разработке инопланетянина стоит учесть две вещи: его эволюционного предка, бывшего животным, и эволюционную причину, побудившую это животное пойти по пути разума. Никто не становится вдруг разумным — инопланетянин должен был как-то выживать в природе до того как стал умным, и у него должна была быть причина по которой особи с более развитым мозгом начали получать преимущество. Это оставит свой отпечаток как во внешнем виде инопланетянина, так и в его психологии.
Обычно на этом этапе уже есть некое смутное представление, каким ваш инопланетянин может быть, или не может, мутный образ или характеристика. Что же дальше? Я следующим делом обычно начинаю прорабатывать внешность. Чтобы уйти от очевидных форм, есть только одно средство: Референсы, гуглинг, и комбинация. Кто-то способен придумывать яркие и интересные формы на лету, но скорее всего благодаря тому, что уже обладает большой коллекцией увиденных ранее идей и референсов. Но для большинства это не так, поэтому следует начать рыть интернет в поисках подходящих под идею концептов. Ваша идея оформилась в том что инопланетянин это инсектоидное существо, живущее в полуподземных ульях? Подойдет всё, что может подать идею которая поможет раскрыть образ: фотографии насекомых, макро фотографии насекомых, фотографии крабов, фотографии черепах, фотографии пауков, концепты других художников на эту тему… Ни одна идея не уникальна, как бы кому этого не хотелось. Любая идея это результат сборки вместе нескольких отдельных идей, и творческой переработке их в нечто новое. Главное правило — не брать куски напрямую, включать в свою идею следует «суть» референса, а не его весь целиком, потому что так велик шанс получить химеру с легко идентифицируемыми составными частями (Что помимо остальных проблем может принести на хвосте обвинение в плагиате), а так же не ограничиваться узким спектром — подтягивая неожиданные референсы можно открыть необычные и свежие идеи. Так же верен принцип «чем больше тем лучше». В идеале референсов должно быть не меньше нескольких десятков, и они все должны каким-то образом влиять на результат.
Помимо визуальных референсов, нужно собирать и информацию, научные статьи по теме и прочее, для того чтобы итоговая внешность была более правдоподобна и жизнеспособна. Статьи о биохимии, биомеханике, анатомии, образу жизни и питанию помогут удостовериться что образ не вступает в противоречие сам с собой, а так же могут подкинуть свежие идеи. Статьи по антропологии дают важную информацию о теоретических способах того как наше окружение и наша биологическая эволюция могла повлиять на нашу психологию. Это может быть использовано для обдумывания того, какие изменения в психике вашего вида вызовут его анатомическое строение и окружение.
Инсектоид из моего сеттинга. В основу их цивилизации, внешности и биологических особенностей вида легли черты жуков, муравьев, мух, крабов, гекконов, мотыльков, ос, пауков-скакунчиков, богомолов и турианцев из Mass Effect, а так же результаты обдумывания проблем с которыми бы столкнулись членистоногие больших размеров.
Некоторые вещи, которые стоит учитывать при дизайне внешности и анатомических особенностей:
В идеале стоит стараться отбрыкнуться подальше от привычной земной схемы «туловище, четыре конечности, хвост и голова», но в таком случае велик шанс того, что необычное строение тела будет казаться неестественным, нежизнеспособным или вовсе комичным, даже если технически у него нет никаких проблем с точки зрения биологии или логики. Поэтому здесь надо быть осторожным и лучше всего первоначально набросать несколько приблизительных идей или силуэтов тела, оставляя и скрещивая между собой те которые вышли лучше всего. Не помешает провести небольшое исследование в плане биомеханики — как работают и взаимодействуют мышцы и суставы тела животных, и почему они расположены именно так как расположены. В плане строения есть два основных варианта расположения органов и конечностей — продольно симметричный, как у большинства живых существ на планете, и радиальная симметрия, как у морских звёзд и многих растений. Количество вариантов неизмеримо, однако могут быть выведены некоторые закономерности. Так, существа ориентированные на скорость вероятнее всего будут обладать аэродинамичными, гладкими телами и мощными ногами. Большие существа будут обладать либо толстыми крепкими колоннообразными ногами, в случае если они тяжелые, либо будут пытаться расставить конечности пошире, если они относительно легковесны, чтобы более стабильно стоять на земле и лучше сопротивляться внешним воздействиям, например ветру или толчкам. Если существо летает, то оно будет стремиться к легким и маленьким формам, отдавая предпочтение уменьшению веса и выжиманию максимальной эффективности из всех своих органов. Ну и наконец, хорошо знакомые лазающие существа будут стремиться к наличию хватких конечностей, а так же возможности дотягиваться или прыгать от одной поверхности к другой, если это возможно.
Обычно прямо вслед за внешностью становится более четкой и цивилизация этих существ — как они думают, как живут, социальное устройство… Вообще, ворлдбилдинг человеческих обществ это уже обширная тема для которой даже отдельной статьи было бы мало, а включение и оценка следствий особенностей инопланетного строения тела и мозга взрывообразно раздувают тему до размеров, на обозрение которых понадобилась бы целая серия статей, если не вовсе серия книг.
Напоследок хотелось бы высказать пару мыслей на тему реализма. Обычно почему-то считается что чем реалистичнее произведение, тем оно лучше. В Интернете есть легионы блогов и каналов на ютубе, самодовольно разбирающих любое произведение и вытаскивая на свет любые сколь бы ни было мелкие несоответствия с реальностью чтобы презрительно и с насмешкой предоставить их в качестве обвинения.
Но я не согласен с этой точкой зрения. Я считаю что в качественном произведении важна не реалистичность, а правдоподобность. Полное следование реализму превращает любое художественное произведение в скучную документалку, сюжет которой к тому же заканчивается через три-пять минут после начала.
В мире не существует ни одного художественного произведения, которое было бы 100% реалистичным. Ни одного. Какой бы пример вы не предоставили, я смогу найти там несоответствия с реальностью.
Задача художественного произведения не в том чтобы отразить мир максимально достоверно. Нет, задача художественного произведения в том чтобы рассказать интересную историю. А для этого не нужен реализм. Для этого нужна правдоподобность. События должны иметь крепкую внутреннюю логику, мотивация не должна вызывать вопросов, и условностей должно быть минимальное количество, для обеспечения функционирования сюжета и обоснования для визуальных элементов не соответствующих нашей реальности.
В идеале, конечно, с неограниченным количеством ресурсов и времени, реализм обязан заполнить все пустоты, оставшиеся между условностями.
Ниже приведен список материалов для дальнейшего ознакомления с темой дизайна реалистичных инопланетян, и ворлдбилдинга в общем. К сожалению, все они на английском языке.
So you want to create believable aliens
So you want to design an alien mind
Artifexian Youtube channel
Worldbuilding Notes Youtube Channel
Постскриптум: Эта статья находилась в написании несколько лет. Не из-за своей сложности, но просто потому что вечно не хватало времени ей заняться. Со времени начала работы поменялось много вещей, в частности Гиктаймс закончил свое существование и влился обратно в Хабр. Как следствие, я больше не уверен что эта статья имеет право здесь находиться. Но я все-таки решил не удалять статью, а доделать её. Отнеситесь с пониманием, и спасибо за прочтение.
Однако если в литературе данный концепт ещё будоражит воображение людей и порой порождает крайне необычные концепты, поскольку бумага стерпит всё, в областях больше опирающихся на визуальную составляющую, таких как кино и игры, ситуация просто таки неприлично печальна.
В 9 из 10 таких произведений «инопланетянин» по замыслу создателей — это типичный человек, только со странными выростами на голове, и\или неестественным цветом кожи (Наиболее хрестоматийный пример такого безобразия — сериал Star Trek). В худшем случае запредельной лени инопланетянин будет просто человеком, без каких-либо внешних отличий вообще. Это если инопланетянин подразумевается как персонаж которому можно сочувствовать, в случае если этот инопланетянин задумывается как враг, то его внешность и поведение часто больше напоминают какое-нибудь разъяренное дикое животное, чем разумное существо. Рычание или бритвенно-острые когти в полметра длиной не обязательны, но крайне приветствуются.
Где-то примерно до середины или конца 90х такая ситуация имела весьма практичное объяснение: Чтобы сделать персонажа, не похожего на человека, необходим большой бюджет и много денег на создание аниматронных кукол (А результат всё равно мог получиться неудовлетворителен по убедительности). Далеко не все проекты обладали таким количеством денег и времени, тем более телевизионные сериалы, поэтому загримированный актер оставался наиболее дешевым, практичным и эффективным способом сымитировать инопланетянина.
Однако времена меняются. Сейчас даже сериалы не имеющие в себе никаких фантастических или фентезийных элементов крайне активно используют компьютерную графику в производстве. Аргумент что по настоящему чужой персонаж потребует слишком сложной и дорогой аниматроники уже не выглядит настолько убедительным, даже если проигнорировать тот факт что это ремесло так же весьма сильно эволюционировало со времен 80х, с появлением дешевой, доступной и мощной миниатюризированной электроники и таких полезных изобретений как трехмерные принтеры. Не говоря о анимационных лентах и компьютерных играх, где таких ограничений вообще никогда не стояло — создать или нарисовать человека будет ничуть не дешевле или проще, чем создать что-то совершенно иное, а в ситуации когда нужна фотографическая реалистичность, человек — это вовсе самый сложный субъект для воссоздания спецэффектами. На дворе 2017, но CGI актеры даже в самых высокобюджетных фильмах все ещё вызывают либо осознание их искусственности, либо вовсе эффект зловещей долины. Миллионы лет эволюционного развития нашей способности распознавать мимикрирующих под нас хищников не так просто преодолеть.
Но не смотря на то что развитие графики развязало руки воображению… В фильмах, играх и сериалах инопланетяне, не являющиеся злобными тварями, всё ещё остаются загримированными людьми. Загримированными более тщательно, но все ещё людьми. Две руки, две ноги, прямая осанка, лицо пропорциями и набором органов чувств повторяющее человеческое (Разве что нос иногда убирают)… Это заставляет задуматься, возможно, дело не в технических и бюджетных ограничениях? Возможно, всё дело в клишированности нашего сознания, и обожании стереотипов, из которых так легко и просто слепить знакомый образ? Если взглянуть на фентези, где найти произведение без орков, эльфов или хотя бы драконов с рыцарями это задача значительно более сложная чем кажется на первый взгляд, то такое предложение выглядит правдоподобно. Так как можно избежать ловушку привычных, но избитых и лишенных всякой фантазии образов?
Дисклеймер: эта статья не является инструкцией или туториалом. Ворлдбилдинг — это процесс крайне творческий, и стандартизировать его не то чтобы нельзя, но скорее не стоит. Статья так же не стремится к твёрдой научной фантастике, поскольку таковая должна опираться только на подтвержденные научные открытия, а существование инопланетной жизни, там более разумной, ещё не доказано. Так что это более похоже на конспект моих размышлений на эту тему, и пара примеров их применения на практике в моем проекте, ориентированные на то чтобы дать читателям пищу для размышлений и, возможно, пару идей, в надежде на то что в следующем популярном научно-фантастическом проекте в результате появится что-то более интересное чем очередная планета сексуальных женщин с синей кожей.
Гуманоидность
Гуманоидность — это первое и самое внушительное препятствие на пути к оригинальному концепту. Большинство людей не способны его преодолеть, поэтому их чужие остаются двуногими прямоходящими существами физиологически настолько близкими к человеку, насколько это возможно.
В выборе такого варианта при поверхностном взгляде вроде бы есть железная логика: Люди существуют. И они несомненно разумны (как бы в этом иронически не сомневались в Интернете). Следовательно, человек — самая реалистичная модель разумного существа!
Я видел много версий аргументов в пользу такой точки зрения, но все они на проверку оказывались построены по схожей схеме: взять человека, а потом найти оправдания тому, почему он самый лучший форм-фактор для разума — антропоцентрические утверждения, сходные в мысли что может быть либо как у человека, либо хуже (А «лучше» — это человек+ — то же что и у обычного человека, только больше, сильнее, выше).
Важно помнить что форма человека следует не из того что это лучшая из возможных форм для разума, а из того что человек это следствие длительной истории эволюции млекопитающих, и в частности приматов.
Если ваш инопланетянин может быть сыгран человеком в костюме — это не очень хорошо, если же хватит простой латексной маски и немного краски на коже — ситуация крайне печальна.
Ядовитой заразе гуманоидности поддаются даже ученые, создавая типичного «рептилоида» в попытке смоделировать как мог бы выглядеть разумный потомок динозавров.
Оправданием иногда служит утверждение что люди якобы будут способны сопереживать только человеческому лицу, а все слишком непохожее на человека не будет вызывать никакого эмоционального отклика. Но это ложь. Люди сочувствуют животным и относятся к ним как к членам семьи, наделяют предметы человеческими качествами, дают имена своим роботам-пылесосам или скорбят о «смерти» робота-сапера из своего взвода. Опровергающих примеров из художественных произведений ещё больше, с большим списком персонажей не имеющих ничего общего с человеком внешностью, но тем не менее являющихся любимцами публики, с сотнями или тысячами романтических (или даже эротических) фанатских работ посвященных им. В отдельных случаях люди сопереживали даже просто цветному прямоугольнику. Абстрактнее уже некуда. Так что непохожесть на человека — явно не преграда для формирования эмоциональной связи с персонажем.
Эксцентричность
Иногда встречается и подход, полностью противоположный по сути. Сделать инопланетянина максимально странным, максимально причудливым, безо всякой оглядки на правдоподобность и логику. Пускай у него будет один глаз занимающий всё туловище, сердце в ухе и рты на коленках! Кого волнует что такой персонаж заставит задавать вопросы даже самого прощающего и терпеливого зрителя, зато сразу видно что это инопланетянин! Что вы пристали, это же фантастика, тут можно всё. А если это ещё и детское произведение, то это вообще развязывает руки полностью — ведь все же знают что дети чрезвычайно тупы и их такие «сложные» темы как последовательность и правдоподобность не волнуют абсолютно.
Почему такой подход не подходит для истории, претендующей на серьезность или правдоподобность, объяснять, я надеюсь, не надо. Хотя, если бы в детских мультиках все-таки делали поменьше зелёных трёхглазых инопланетян с глазками-стебельками…
Необходимый минимум для разумности
Так как определить, что должен иметь ваш инопланетный вид, если нужно чтобы он в конце концов оказался за штурвалом звездолёта?
Я предпочитаю начинать развивать концепт от наиболее абстрактных биологических признаков.
Я определил несколько особенностей которые, как мне кажется, оказывают решающее влияние на то, способно ли животное достичь разумности путём эволюции:
- Развитая нервная система
Этот пункт довольно очевиден. Чем бы не думало ваше существо, его мыслительный орган должен быть достаточно развит чтобы быть способным составлять сложные логические цепочки. Раньше я бы сказал что это накладывает определенные ограничения на минимальный размер мозга необходимый для возникновения разума, однако с тех пор я наткнулся на статью, в которой говорится что у птиц плотность и эффективность нейронов превосходит свойства нейронов млекопитающих, что позволяет им иметь когнитивные способности приматов при существенно меньшем объеме мозга и количестве нейронов. Что сильно ослабляет рамки «правдоподобного» объема головного мозга для разумных существ. - Наличие манипуляторов
Иметь мозг недостаточно. Этот мозг должен как-то применять свою сообразительность к окружающему миру в конструктивном плане. Качественное отличие разумных существ от простых животных в том, что они не подстраиваются под условия окружающей среды, а подстраивают окружающую среду под свои нужды. Для этого им необходимы органы, с помощью которых они могут эффективно манипулировать предметами. Руки, ноги, щупальца, клювы, всё что позволяет взять предмет и точно изменить его положение в пространстве. - Наличие социальной организации
Это условие пожалуй второе по важности после развитого мозга. Особи вида должны уметь взаимодействовать друг с другом в мирной манере, быть способными к кооперации и, самое важное, активному обмену знаниями или опытом между особями и\или поколениями, что позволит накапливать знания, что позволит прогрессу — процессу улучшения, оптимизации находок предков и их использования в собственных экспериментах — стать возможным. Как говорится, один в поле не воин. Необходимость часто взаимодействовать с представителями своего вида по различным причинам само собой стимулирует появление языка, особенно с усложнением вариантов взаимодействия и информации которую требуется передать собрату, что последует за повышением когнитивных способностей. - Всеядность, или по крайней мере хищность
Это условие не обязательно, однако крайне повышает «конкурентоспособность» вида, при сравнении с теми же людьми. Развитый мозг это один из самых прожорливых органов, потребляющий 25% всей энергии которую получает тело.
Травоядные виды не смогут достичь значительного числа популяции, поскольку им потребуется значительно большее количество пищи для поддержания своего мозга, нежели всеядным или плотоядным видам. Растения дают сравнительно небольшое количество энергии в пересчете на кг веса по сравнению с мясом или плодами, а это значит что для травоядных будет крайне важной регулярность принятия пищи. А когда 90% твоего времени занимает поиск и\или поглощение пищи, тут уже как-то не до тренировки сообразительности. «Чего тут думать, тут жевать надо!»
Плотоядные виды в свою очередь сталкиваются с похожей проблемой — увеличение популяции либо опустошает дикую популяцию животных которой питается вид, либо одомашненное животноводство накладывает ограничение на размер популяции, потому что кормовые животные обычно растут медленно и потребляют много ресурсов на свое содержание, что не позволяет популяции становиться слишком большой. Однако плотоядные животные лучше переносят периоды когда еды мало или нет вообще, что делает их более эффективными чем травоядные.
Наконец, всеядные способны к наиболее эффективному комбинированию обоих подходов и преимуществ обоих вариантов. Всеядные животные обладают наиболее разнообразными возможностями получения пищи, и меньше всего зависят от условий внешней среды, а следовательно в целом могут пожертвовать большее количество энергии на развитие мозга. Что прослеживается и в земной природе — среди умнейших видов животных большая часть — всеядные, облигатных хищников и травоядных существенно меньше. - Сухопутность
Ещё одно условие, не обязательное для разумности, но обязательное для сколь-либо развитой цивилизации. У водных видов будет много преград на пути к развитой цивилизации, одной из самых очевидных проблем является невозможность освоить огонь, из которого вытекает крайне обширное «дерево технологий», от готовки пищи (что помимо прочего так же позволяет хранить её дольше) до примитивной металлургии. Разумные жители океана скорее всего навечно застрянут на уровне развития либо каменного века, либо ранней агрикультуры, даже если они будут обладать всеми прочими свойствами. Однако при этом они могут быть вполне интеллектуальны и обладать богатой культурой.
Если первые три пункта это железная необходимость, то последние два пункта это скорее тенденция. Разумеется, водная цивилизация индустриального уровня, или травоядный вид, способный поддерживать многочисленную популяцию необходимую для развития технологий, могут существовать и быть правдоподобными — но при этом нужно понимать, что для этого этим цивилизациям пришлось бы решить соответствующие проблемы возникшие перед ними, что должно отразиться на их культуре, истории и технологиях.
Эти правила отметают некоторые варианты, но всё ещё оставляют обширное поле для вариантов и экспериментов.
Биология
Подобно антропоцентризму, заставляющему людей порождать концепты похожие на самих людей, можно встретить термин «углеродный шовинизм», похожим образом критикующий то что большинство выдуманных инопланетян состоят из углерода с водой и дышат воздухом.
Однако в отличии от антропоцентризма, углеродный шовинизм имеет в себе реальные научные основания, из областей физики и химии.
Вода является крайне широко распространенным элементом во Вселенной, а углерод в свою очередь единственный элемент способный образовывать большое количество сложных и, главное, стабильных соединений, дающих возможность существовать жизни, в частности сложно устроенной жизни (Нам же нужны по крайней мере животные, а не колония кристаллических бактерий или фторный мох, верно?).
Согласно Википедии, открыто порядка ста тысяч неорганических соединений, и в то же время органических насчитывается уже более восьми миллионов. Всё это в сумме, статистически, по сути обрекает любую форму жизни на биохимию соответствующую земной.
О, жизнь на отличающейся элементной основе может существовать, но она должна быть чрезвычайно редкой экзотикой даже по меркам безбрежного космоса. Для разумной жизни на другой элементной системе, учитывая её химические ограничения в сравнении с углеродом, такая вероятность будет ниже ещё на пару порядков.
Холоднокровность
Довольно частая ошибка что понятие холоднокровности понимается буквально, как «любит холод, терпеть не может жару». На самом деле холоднокровность всего лишь означает что существо не способно поддерживать температуру своего тела, и полагается на температуру окружающей среды для этого. Обычно это означает что оно может нормально функционировать лишь в узком диапазоне температур, становясь заторможенным если температура слишком низкая или перегреваясь если она слишком высокая. Взамен это дает животному преимущество в гораздо более экономичном использовании собственной энергии. Никакое теплокровное животное не сможет буднично неделями и месяцами обходиться без еды, как на это способны рептилии.
Психология
Это, к сожалению, область в которой придется искать не причины, а оправдания. Поскольку психологический антропоцентризм ваших инопланетян неизбежен, как тепловая смерть Вселенной. Человечеству знакома только одна психология и тип мышления — человеческий. Человек так же такое существо, которое изобретает посредством комбинирования и сравнивания доступных вариантов. Невозможно произвести что-то неизвестное. Всё придуманное человечеством за всю его историю это прямое следствие составления логических выводов. Поэтому, имея на руках только один пример логического мышления, нельзя придумать что-то не похожее на него. Это прослеживается по всей абсолютно не только фантастике, но и вообще всякому произведению где предоставлены разумные не-люди, включая мифологию, сказки и фентези. Психологически все они являются людьми. Кто-то со странной культурой и дикими ценностями, кто-то с нетипичными или гипертрофированными чертами характера, но все они могли бы сойти за людей, если бы не внешность (Тут же кроются и причины явления антропофикации — наделения неживых или неразумных объектов человеческими характеристиками).
Единственная лазейка, позволяющая хоть как-то этого избежать — не давать каких-либо внятных объяснений поведению инопланетян и не раскрывать их психологию вообще. Тогда иллюзия чуждости будет держаться на недостатке информации о их мотивации. Все более-менее успешные примеры «чужих» чужих не давали объяснения поступкам инопланетян, или максимум предлагали интерпретацию из уст человеческих персонажей внутри мира произведения, их мнение.
В своем проекте, я попробовал выстроить оправдание «человечности» своих пришельцев следуя от концепта конвергентной эволюции. Как было сказано выше, абсолютное большинство возможных инопланетян обречено на углеродно-водную кислородную биохимию. Это значит, что они будут возникать на планетах, крайне похожих по условиям на Землю. Они будут эволюционировать в средах, аналогичным тем что встречаются на нашей планете. Их эволюция будет находить схожие решения схожих проблем. Животные этих миров будут наблюдать и реагировать на те же события и эффекты их окружения, что и животные Земли, что заставит их нервную систему развиваться по похожим направлениям. Что, в конце логической цепочки, приведёт к возникновению развитого мозга способного на разумность, который будет работать на схожих принципах что и человеческий мозг, обеспечивая разительное сходство психологии и логики. Домен радикально чуждой логики остается монополией для чрезвычайно редких неорганических биосфер, и контакт с ними как раз и будет самым сложным испытанием, ставящим под вопрос саму его возможность.
Разумеется, поскольку это всё является оправданием, скорее всего в такой логике можно найти несоответствия и ошибки, развалив концепцию по кирпичикам.
Монокультура (Планета Шапок)
Часто скорее не ошибка, а следствие лени автора. Раскрытие инопланетной цивилизации начинается и заканчивается на объявлении какой-нибудь отличительной особенности, которая становится типичной для всех и каждого представителя без исключений. Все обладают одной культурой, одним темпераментом и одним набором ценностей. На деле, не смотря на то что переход к межзвездной фазе цивилизации скорее всего будет сопровождаться сильным смешиванием исходных культур из-за воздействия глобализации, необходимой для претворения в жизнь таких сложных вещей как эффективная космическая (И уж тем более, межзвёздная) экспансия, среди отдельных представителей все равно будет сохраняться разнообразие взглядов и внешности. Не все Клингоны будут варварами жаждущими сражений и чести, одевающиеся в одинаковую униформу и ведущие себя одинаковым образом.
Помимо лени, существует и другая причина — автор может сделать инопланетян идеологическим символом, персонофикацией какого-то идеала или свойства, которые автор хочет изобличить или возвысить. Так получаются либо одномерные бездушные орды, уничтожающие и поглощающие все вокруг себя подобно саранче, предназначенные для того чтобы человечество выглядело геройски и цивилизованно на их фоне, либо до зубовного скрежета ванильные идеальные утописты, живущие в гармонии с природой и всем чем возможно, не знающие проблем, преступности и мучений потому что они отбросили что-то не нравящееся автору, обычно войну или что-нибудь в таком роде, предназначенные для того чтобы человечество выглядело жалкими недоразвитыми варварами на их фоне.
Всё это приводит к совету что если в вашем произведении появляется больше пары представителей какого-либо вида, не пожалейте времени и не делайте их монолитным блоком одинаковых качеств, избегайте того чтобы к ним беспроблемно подходило определение «типичный представитель вида». Все люди разные и легко различимы, зачем отказывать тому же свойству инопланетным персонажам?
От абстракции к конкретике
Итак, что дальше? При разработке инопланетянина стоит учесть две вещи: его эволюционного предка, бывшего животным, и эволюционную причину, побудившую это животное пойти по пути разума. Никто не становится вдруг разумным — инопланетянин должен был как-то выживать в природе до того как стал умным, и у него должна была быть причина по которой особи с более развитым мозгом начали получать преимущество. Это оставит свой отпечаток как во внешнем виде инопланетянина, так и в его психологии.
Обычно на этом этапе уже есть некое смутное представление, каким ваш инопланетянин может быть, или не может, мутный образ или характеристика. Что же дальше? Я следующим делом обычно начинаю прорабатывать внешность. Чтобы уйти от очевидных форм, есть только одно средство: Референсы, гуглинг, и комбинация. Кто-то способен придумывать яркие и интересные формы на лету, но скорее всего благодаря тому, что уже обладает большой коллекцией увиденных ранее идей и референсов. Но для большинства это не так, поэтому следует начать рыть интернет в поисках подходящих под идею концептов. Ваша идея оформилась в том что инопланетянин это инсектоидное существо, живущее в полуподземных ульях? Подойдет всё, что может подать идею которая поможет раскрыть образ: фотографии насекомых, макро фотографии насекомых, фотографии крабов, фотографии черепах, фотографии пауков, концепты других художников на эту тему… Ни одна идея не уникальна, как бы кому этого не хотелось. Любая идея это результат сборки вместе нескольких отдельных идей, и творческой переработке их в нечто новое. Главное правило — не брать куски напрямую, включать в свою идею следует «суть» референса, а не его весь целиком, потому что так велик шанс получить химеру с легко идентифицируемыми составными частями (Что помимо остальных проблем может принести на хвосте обвинение в плагиате), а так же не ограничиваться узким спектром — подтягивая неожиданные референсы можно открыть необычные и свежие идеи. Так же верен принцип «чем больше тем лучше». В идеале референсов должно быть не меньше нескольких десятков, и они все должны каким-то образом влиять на результат.
Помимо визуальных референсов, нужно собирать и информацию, научные статьи по теме и прочее, для того чтобы итоговая внешность была более правдоподобна и жизнеспособна. Статьи о биохимии, биомеханике, анатомии, образу жизни и питанию помогут удостовериться что образ не вступает в противоречие сам с собой, а так же могут подкинуть свежие идеи. Статьи по антропологии дают важную информацию о теоретических способах того как наше окружение и наша биологическая эволюция могла повлиять на нашу психологию. Это может быть использовано для обдумывания того, какие изменения в психике вашего вида вызовут его анатомическое строение и окружение.
Инсектоид из моего сеттинга. В основу их цивилизации, внешности и биологических особенностей вида легли черты жуков, муравьев, мух, крабов, гекконов, мотыльков, ос, пауков-скакунчиков, богомолов и турианцев из Mass Effect, а так же результаты обдумывания проблем с которыми бы столкнулись членистоногие больших размеров.
Некоторые вещи, которые стоит учитывать при дизайне внешности и анатомических особенностей:
В идеале стоит стараться отбрыкнуться подальше от привычной земной схемы «туловище, четыре конечности, хвост и голова», но в таком случае велик шанс того, что необычное строение тела будет казаться неестественным, нежизнеспособным или вовсе комичным, даже если технически у него нет никаких проблем с точки зрения биологии или логики. Поэтому здесь надо быть осторожным и лучше всего первоначально набросать несколько приблизительных идей или силуэтов тела, оставляя и скрещивая между собой те которые вышли лучше всего. Не помешает провести небольшое исследование в плане биомеханики — как работают и взаимодействуют мышцы и суставы тела животных, и почему они расположены именно так как расположены. В плане строения есть два основных варианта расположения органов и конечностей — продольно симметричный, как у большинства живых существ на планете, и радиальная симметрия, как у морских звёзд и многих растений. Количество вариантов неизмеримо, однако могут быть выведены некоторые закономерности. Так, существа ориентированные на скорость вероятнее всего будут обладать аэродинамичными, гладкими телами и мощными ногами. Большие существа будут обладать либо толстыми крепкими колоннообразными ногами, в случае если они тяжелые, либо будут пытаться расставить конечности пошире, если они относительно легковесны, чтобы более стабильно стоять на земле и лучше сопротивляться внешним воздействиям, например ветру или толчкам. Если существо летает, то оно будет стремиться к легким и маленьким формам, отдавая предпочтение уменьшению веса и выжиманию максимальной эффективности из всех своих органов. Ну и наконец, хорошо знакомые лазающие существа будут стремиться к наличию хватких конечностей, а так же возможности дотягиваться или прыгать от одной поверхности к другой, если это возможно.
Обычно прямо вслед за внешностью становится более четкой и цивилизация этих существ — как они думают, как живут, социальное устройство… Вообще, ворлдбилдинг человеческих обществ это уже обширная тема для которой даже отдельной статьи было бы мало, а включение и оценка следствий особенностей инопланетного строения тела и мозга взрывообразно раздувают тему до размеров, на обозрение которых понадобилась бы целая серия статей, если не вовсе серия книг.
Реализм против Правдоподобности
Напоследок хотелось бы высказать пару мыслей на тему реализма. Обычно почему-то считается что чем реалистичнее произведение, тем оно лучше. В Интернете есть легионы блогов и каналов на ютубе, самодовольно разбирающих любое произведение и вытаскивая на свет любые сколь бы ни было мелкие несоответствия с реальностью чтобы презрительно и с насмешкой предоставить их в качестве обвинения.
Но я не согласен с этой точкой зрения. Я считаю что в качественном произведении важна не реалистичность, а правдоподобность. Полное следование реализму превращает любое художественное произведение в скучную документалку, сюжет которой к тому же заканчивается через три-пять минут после начала.
В мире не существует ни одного художественного произведения, которое было бы 100% реалистичным. Ни одного. Какой бы пример вы не предоставили, я смогу найти там несоответствия с реальностью.
Задача художественного произведения не в том чтобы отразить мир максимально достоверно. Нет, задача художественного произведения в том чтобы рассказать интересную историю. А для этого не нужен реализм. Для этого нужна правдоподобность. События должны иметь крепкую внутреннюю логику, мотивация не должна вызывать вопросов, и условностей должно быть минимальное количество, для обеспечения функционирования сюжета и обоснования для визуальных элементов не соответствующих нашей реальности.
В идеале, конечно, с неограниченным количеством ресурсов и времени, реализм обязан заполнить все пустоты, оставшиеся между условностями.
Дополнительные материалы
Ниже приведен список материалов для дальнейшего ознакомления с темой дизайна реалистичных инопланетян, и ворлдбилдинга в общем. К сожалению, все они на английском языке.
So you want to create believable aliens
So you want to design an alien mind
Artifexian Youtube channel
Worldbuilding Notes Youtube Channel
Постскриптум: Эта статья находилась в написании несколько лет. Не из-за своей сложности, но просто потому что вечно не хватало времени ей заняться. Со времени начала работы поменялось много вещей, в частности Гиктаймс закончил свое существование и влился обратно в Хабр. Как следствие, я больше не уверен что эта статья имеет право здесь находиться. Но я все-таки решил не удалять статью, а доделать её. Отнеситесь с пониманием, и спасибо за прочтение.