Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
Здравствуйте, я разрабатываю на Godot Engine игры примерно 2 года, поэтому решил создать сборник программного кода для реализации базовых механик платформера. Данный сборник рассчитан на новых, в использовании Godot engine, пользователей.
Для того чтобы персонаж подчинялся физике нужно вызвать move_and_slide() в методе _process() или _physics_process().
Во всём последующем коде я буду использовать статическую типизацию.
Данного кода будет достаточно чтобы заставить любой объект KinematicBody2D двигаться в зависимости от столкновений c другими объектами, но управлять этим объектом невозможно, тем более в платформерах этот объект по-прежнему не может падать вниз. Для того чтобы объект начал падать, нужно увеличивать значение self.velocity.y на положительное значение. Дело в том, что Godot Engine считает обе координаты из левого верхнего угла в правый нижний в режиме 2D. Для того чтобы объект падал нужно к ускорению прибавлять что-то. Обычно я использую константу GRAVITY, которая задаётся в начале программы. Далее будет представлен код с изменениями для того, чтобы объект падал.
Управление перемещением стоит реализовывать в отдельном методе, чтобы не слишком усложнять 1 метод. Тем более никто не выдержит повторение одного и того же кода в одной статье 33 раза.
Недавно я почерпнул один интересный способ управления персонажем, который стал альтернативой первому освоенному мной способу. Далее я покажу оба способа:
Прыжок реализовывается почти также легко и однозначно, как первый способ перемещения. Для этого нужно создать константу силы прыжка, как скорость перемещения в начале и поставить значение большее чем значение гравитации. Сразу перейдём к программному коду:
Осталось только нарисовать карту, добавить коллизии и другое, не относящееся напрямую к основному коду и за игрового персонажа можно будет наконец устроить пробежку по локациям, но об этом всё-таки в другой раз, ведь пока что другие фрагменты кода я не придумал как правильнее объяснить, да и это выходит за пределы темы сообщения.
Базовый код
Для того чтобы персонаж подчинялся физике нужно вызвать move_and_slide() в методе _process() или _physics_process().
Во всём последующем коде я буду использовать статическую типизацию.
extends KinematicBody2D
# Пока не ввели поддержку gdscript во вставках кода, придётся обходиться подсветкой python
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # Объявляем переменную ускорения.
# Нужна чтобы указывать смещение персонажа
# относительно текущей позиции
func _physics_process(_delta: float) -> void:
# Ниже будет размещён программный код
self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))
# Перемещает персонажа в направлении указанном в первом аргументе.
# Второй аргумент - нормаль пола, или же направление вверх.
# Возвращает новое ускорение с учётом столкновений.
Данного кода будет достаточно чтобы заставить любой объект KinematicBody2D двигаться в зависимости от столкновений c другими объектами, но управлять этим объектом невозможно, тем более в платформерах этот объект по-прежнему не может падать вниз. Для того чтобы объект начал падать, нужно увеличивать значение self.velocity.y на положительное значение. Дело в том, что Godot Engine считает обе координаты из левого верхнего угла в правый нижний в режиме 2D. Для того чтобы объект падал нужно к ускорению прибавлять что-то. Обычно я использую константу GRAVITY, которая задаётся в начале программы. Далее будет представлен код с изменениями для того, чтобы объект падал.
extends KinematicBody2D
const GRAVITY: int = 40
# скорость падения в 40 пискелей будет достаточной, чтобы всё работало как надо
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # Переменная ускорения
func _physics_process(_delta: float) -> void:
# Ниже вставлять вызовы функций перемещения
# Ниже можно ничего не трогать
self.velocity.y += GRAVITY
# Умножать на _delta не нужно, мы же не используем self.move_and collide
self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))
# И да, объект сам перестанет падать на земле. Здесь не нужно усложнять.
Управление перемещением стоит реализовывать в отдельном методе, чтобы не слишком усложнять 1 метод. Тем более никто не выдержит повторение одного и того же кода в одной статье 33 раза.
Перемещение
Недавно я почерпнул один интересный способ управления персонажем, который стал альтернативой первому освоенному мной способу. Далее я покажу оба способа:
- Первый, новый для меня способ
func move_character() -> void: var direction: float = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left") # Для определения направления нужно определить разницу между силой нажатия # перемещения вправо(+ по x, от 0 до 1) и влево(- по x, от 0 до 1). # Если вправо = 0, то скорость < 0 и наоборот, а если зажаты влево и # вправо, то направление равно нулю. self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED # Умножаем на скорость. # вставить const MOVE_SPEED = # Скорость персонажа в пикселях под const GRAVITY
- Второй способ
func move_character() -> void: # Гораздо медленнее var direction: float = 0 if Input.is_action_pressed("ui_left"): direction = -1 elif Input.is_action_pressed("ui_right"): direction = 1 else: direction = 0 self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED # вставьте const MOVE_SPEED = #скорость персонажа в пикселях# под const GRAVITY
Прыжок
Прыжок реализовывается почти также легко и однозначно, как первый способ перемещения. Для этого нужно создать константу силы прыжка, как скорость перемещения в начале и поставить значение большее чем значение гравитации. Сразу перейдём к программному коду:
func jump() -> void:
if self.is_on_floor(): # Проверяем, на полу ли игрок.
# Можно усложнить чтобы ввести двойной, но этот выпуск рассчитан на начинающих
if Input.is_action_pressed("ui_jump"): # Назначаем в настройках событие
# нажатия ui_jump и назначаем в него кнопку прыжка.
# или используем "ui_up"
self.velocity.y -= JUMP_POWER
# const JUMP_POWER... создаём как и говорил ранее константу силы прыжка около остальных
Осталось только нарисовать карту, добавить коллизии и другое, не относящееся напрямую к основному коду и за игрового персонажа можно будет наконец устроить пробежку по локациям, но об этом всё-таки в другой раз, ведь пока что другие фрагменты кода я не придумал как правильнее объяснить, да и это выходит за пределы темы сообщения.