Метод проб и ошибок: как создать игру, которая понравится всему миру

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

У каждого геймдизайнера наверняка в запасе есть десяток идей, которые они хотят реализовать, ведь придумать игру дело не сложное. Но как понять имеет ли твоя идея потенциал и стоит ли двигаться с ней дальше?

Меня зовут Матвей Палаш (product owner, DEVGAME) и я собрал несколько советов, которые помогут придумать крутую игру и выбиться вперед, даже если ваш конкурент это Touch Instinct.

Сразу оговорюсь, что в данной статье не будет какого-то ноу-хау метода. Скорее компиляция основных правил, которыми надо пользоваться. Что ж, начнём!

За тебя уже все придумали

Многие думают, что их идея игры инновационная и другой такой нет и не будет, пока они её не реализуют. Уверен, это не так. Существует множество разных игр и приложений, в которых в том или ином виде уже реализовывали вашу идею. Я всегда стараюсь найти их и проверьте – действительно ли это хорошая задумка или стоит сразу же отправить ее в папку “потрачено”.

Ну а если вы все-таки уверены, что идея оригинальная, то не стоит радоваться и представлять свой успех раньше времени. Сделать такую игру скорее всего будет ещё сложнее, так как для игроков она будет чем-то совершенно новым, чего они раньше не видели. У большинства пользователей уже сложились предпочтения об игровых жанрах и, вероятно, что в новую игру с инновационным геймплеем они просто не захотят играть, потому что не имеют представления о том, что это такое. 

Так вот, в геймдеве нет понятия «‎украл игру/идею»‎, зачастую разработчики берут на заметку существующие игры и, меняя в них какие-то детали, выпускают её. Поэтому не стоит просто копировать чужую игру – возьмите чьи-то наработки, определите в них слабые места и преобразуйте их в своей игре. 

Не нужно изобретать велосипед. Находите нишу и бейте в ней конкурентов в их слабые места.

Оценивый условия создания игры по твоей идеи

При выборе идеи главное помнить, что на ее качественную реализацию влияют такие факторы как время, численность команды и ее профессионализм. Чем меньше времени есть на разработку, а также чем меньше опыт команды, которая ответственна за проект тем проще должна быть игра. Лучшим выходом будет ставить новые крутые элементы и фишки для последующих обновлений.

Возникла идея - запиши

У каждого бывают моменты, когда не сможешь ничего придумать, но всегда есть возможность вернуться к своим старым мыслям и что-то из них почерпнуть! Именно для этого - записывайте все свои идеи игр приходящие в вашу голову. Все, пусть они на первый взгляд кажутся неуместными, или даже бредовыми. Не вырывайте листы, не стирайте и не зачеркивайте. Сегодня идея кажется гениальной, завтра вы в ней разочаровались, а еще через неделю она может вам принести состояние! Никогда не знаешь, что из твоих идей может тебе пригодиться.

Слушай чужое мнение, но правильно

Получать фидбек – очень важно. Когда придумываешь игру, она может казаться безупречной и идеальной, но по факту все может быть совсем наоборот – взгляд замыливается, и отличить правильное решение от неправильного становится все сложнее и сложнее. 

Буквально на каждом этапе разработки я спрашиваю мнение окружающих, которые смогут помочь советом или являются моей целевой аудиторией. Такие люди всегда посмотрят на игру свежим взглядом и смогут дать толковые предложения. Но не слушайте всех подряд – далёкие от индустрии люди вряд ли дадут вам верный совет, а вот свои, не совсем уместные три копейки вставят с удовольствием. 

Проверяйте свои идеи на вшивость и не придумывайте лишнего

Возможно я вас расстрою, но многие идеи, которые вы считаете интересными, на самом деле не так уж хороши. Каждую новую идею необходимо рассматривать с разных сторон, чтобы понимать, имеет она место быть или займёт время разработки, но в итоге не даст никакого профита. 

При внедрении новой идеи правильным будет задавать себе вопросы:

-
Зачем это нужно?

- На что это повлияет?

- Что я получу от этого?

Возьмём для примера такой вариант: у вас есть условная idle игра про ферму, в которой нужно вырастить свой сад. По сути обычный кликер, в котором пользователь просто кликает на растения. Но тут вы захотели встроить фичу в виде случайных событий. Например, нашествие инопланетян, которые могут похитить плоды. Задайте себе вопросы:

  • Зачем это нужно? – Геймплей кликера однообразен, а случайное событие в виде нашествия инопланетян будет отвлекать игрока от него и не даст ему заскучать.

  • На что это повлияет? – Событие нацелено на разнообразие геймплея, следовательно, среднее время сессии игрока должно вырасти.

  • Что я получу от этого? – Увеличив время сессии, вы увеличите заработок с рекламы, так как игрок станет проводить в игре больше времени и соответственно смотреть больше рекламы.

Такие вопросы можно задать любой идее, если вы смогли ответить на них, то она того стоит. Бывают случаи, когда придуманная идея кажется гениальной, но на вопрос «‎Зачем это нужно?»‎ ответа нет. Такие идеи точно стоит выкидывать. Мне, например, иногда хочется добавить какой-то интересный функционал для совершенно обычного экрана, в голове это выглядит очень круто. Но, спрашивая себя: «‎Зачем?»‎, я понимаю, что это нужно только мне и никакого профита, кроме самоудовлетворения, я не получу.

Основывайтесь на опыте

Зачем я сделал свою прошлую игру? Один из ответов – чтобы использовать знания и опыт полученные при её разработке для следующих проектов. Найти и больше не совершать одни и те же ошибки поможет аналитика. Обязательно встраивайте её во все свои проекты и как можно больше – так вы будете знать поведение пользователя в игре вдоль и поперёк.

К примеру, в одном из своих детских проектов, мне захотелось добавить нотку режиссуры – сделать красивое киношное вступление, в котором игрок узнает завязку игры. Так как игра основана на событиях из мультфильма, идея казалась отличной – она создавала бОльшую связь между игрой и мультиком. И я бы дальше использовал такие моменты в других играх если бы не аналитика, которая показала, что на моменте с этой сценой отвал пользователей просто зашкаливал. Это говорит о том, что в игре игрок хочет играть, а не смотреть мульт вставки.

Сравнение пользователей в игре со вступлением с мультсериала и без него
Сравнение пользователей в игре со вступлением с мультсериала и без него

Чего стоит избегать

При создании концепта игры каждому из отделов необходимо предоставить достаточно информации. Недостаточно подробный или слишком короткий концепт игры сразу же отразится на работе отделов. Концепт должен стать тем источником ответов на вопросы, которые будут возникать у каждого отдела по мере работы над проектом. А это значит информация, содержащаяся в концепте, должна помочь всем работать соответствующим образом.

Написанию концепта игры стоит уделите должное количество времени, потому что в последствии это сможет сыграет вам на руку. Непрофессиональный концепт с минимальным количеством деталей может быть холодно воспринят командой, благодаря которой ваша игра может увидеть свет.

Более того все концепты и геймдизайнерские документы должны регулярно актуализироваться и быть в открытом доступе для всех сотрудников. Это необходимо для того, чтобы каждый член команды, будь то дизайнер, разработчик или продукт оунер могли в любой момент обратиться к документу и понять, сходится ли промежуточный результат с тем, что было запланировано.


Надеюсь, что вы нашли что-то новое или переосмыслили что-то старое. Совершенствуйте свои навыки и не бойтесь смотреть на опыт других, что-то обязательно вам запомнится!

И если вам было интересно прочитать и интересны другие аспекты геймдизайна, про которые я не успел написать — лайк, шер, коммент, я с удовольствием отвечу на вопросы, а может и созрею для второй части статьи.

Матвей Палаш

Product Owner, DEVGAME

Источник: https://habr.com/ru/post/648479/


Интересные статьи

Интересные статьи

Про искусственный интеллект сегодня не говорит только ленивый, из-за этого может показаться, что тема раздута и оторвана от реальности. Многие hardware-инженеры относятся...
Субботний вечер омрачен скандалом - сайт не работает, провайдер негодяй, админы - не специалисты, а сервера - решето. Вызов принят, или почему при всей нелюбви к 1С-Битри...
Сегодня мы расскажем, как разрабатывали систему поиска скважин-кандидатов для гидравлического разрыва пласта (ГРП) с использованием машинного обучения (далее – ML) и что из этого ...
Привет, Хабр!  Мы часто пишем и говорим о производительности PHP: как мы ей занимаемся в целом, как мы сэкономили 1 млн долларов при переходе на PHP 7.0, а также переводим разные материалы...
Итак, представим. В комнате заперты 5 котов, и чтобы пойти разбудить хозяина им необходимо всем вместе договориться между собой об этом, ведь дверь они могут открыть только впятером навалившись н...