На чём лучше не экономить при создании ролика об игре

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Когда ресурсы разработчика ограничены, желание экономить на каждом этапе создания ролика вполне естественно. Рассказываем, экономия на каких этапах в конечном итоге себя не оправдывает, и подсказываем, как всё же сделать создание видео менее затратным.

Фотография: VitalikRadko, Depositphotos
Фотография: VitalikRadko, Depositphotos

Некоторые этапы работы над роликом могут казаться не очень-то важными, но если сэкономить на них — вы либо ощутимо потеряете в качестве готового видео, либо усложните и затянете процесс его создания. При этом существенного количества денег или времени при отказе от этих этапов вы не сэкономите. Вот о каких этапах идёт речь.

5 вещей, экономия на которых не оправдает себя

  • Сценарий. Отказаться от сценария и собрать ролик «на лету», по наитию? Что ж, это отважное решение, но оно не очень рациональное. Ведь ролик без сценария — это как проект без ТЗ. Чтобы избежать бесконечных переделок в процессе и невнятного результата на выходе, уделите сценарию пристальное внимание. Сначала определитесь, что именно вы хотите донести до зрителя. Затем подумайте, какими визуальными средствами раскрыть свой замысел, и соотнесите каждую задумку с имеющимися у вас материалами, будь то реальный геймплей или исходники игровой графики. Раскрывайте сюжет последовательно, логично переходя от одной идеи к другой, а если вы предусматриваете озвучку в ролике — отточите формулировки в дикторском тексте.

Если вы никогда раньше не писали сценарии, вы можете немного подзастрять на этой стадии. Мы понимаем, что это не самая простая задача, требующая довольно специфической квалификации. Поэтому мы в Alconost никогда не просим клиента писать сценарий самостоятельно. Вместо этого мы просим клиента ответить на несколько вопросов относительно будущего видео и описать свои пожелания. Остальную работу берём на себя. Клиенту нужно только дать отклик на сценарий, который мы напишем, изучив вводные и ознакомившись с игрой. И, конечно, при согласовании сценария клиент может добавить уточнения или попросить о любых изменениях. Отдельно доплачивать за сценарий у нас не нужно, его создание по умолчанию входит в бюджет ролика.

  • Качественный перевод. Если вы — носитель русского языка, а ролик вам нужен на иностранном языке, хотя бы на английском, — обратитесь за переводом к носителю английского языка, владеющему русским. Поручите ему перевести надписи для плашек, призыв к действию и текст озвучки. Не рассчитывайте на машинный перевод или на знания тех, у кого английский — не родной язык. Носитель английского не допустит непростительных ошибок или стилистических шероховатостей, на которые вы даже не обратите внимания — но которые не останутся незамеченными целевой аудиторией.

В конце концов, цена вопроса невелика. 30-секундный текст озвучки, надписи для четырех-пяти плашек и призыв к действию — это, грубо, всего лишь 600 знаков. Их перевод с русского на английский в исполнении носителя языка будет стоить около 12 долларов; по крайней мере, такие расценки у нас в Nitro, это такая служба профессионального онлайн-перевода. Конечно, цены различаются в зависимости от конкретных языков. Перевод такого объёма, например, на испанский обойдётся примерно в 7 долларов, на китайский — меньше чем в 9 долларов, а на японский — почти в 15 долларов. Но это всё равно не те суммы, экономия на которых оправдывает себя.

  • Озвучка с носителем языка. Если хотите сэкономить, лучше вообще откажитесь от голоса диктора в ролике, но только не записывайте ненативную озвучку. Если без голоса диктора в ролике не обойтись (бывает так, что голос диктора — «несущая конструкция» в видео), выберите исполнителя-носителя целевого языка и по возможности проверьте выбранного актёра озвучки у другого носителя, например у переводчика.

С проверкой дикторов нам в Alconost помогают наши же переводчики — носители более чем 70 языков. Из нашего опыта, этап проверки — совсем не лишний. Бывало, что носители языка замечали у потенциального исполнителя акцент, огрехи в дикции или неестественную манеру чтения, которые мы сами как не-носители просто не могли идентифицировать. И как бы ни нравился нам тот или иной голос, в таких случаях мы продолжаем поиски до тех пор, пока не найдём идеальный вариант.

К слову, о том, в каких случаях ролику об игре нужен голос диктора, а когда без него можно обойтись, мы рассказывали в этой статье.

  • Раскадровка. Это скорее к вопросу экономии времени, чем денег. Можно ли сократить производственный цикл, если выкинуть из него этап «создание раскадровки»? Для очень простых роликов с нарезкой геймплея это возможно, но даже в этом случае желательно разработать визуальный стиль: для плашек с текстом — придумать оформление и подобрать гарнитуру, для закрывающей заставки — продумать композицию, вписав в неё логотип игры, бейджи сторов и призыв к действию. Такие элементы удобнее всего сделать и заверить в статике, чтобы уменьшить количество итераций при анимации.

Раскадровка особенно важна для роликов с анимированной графикой (об этом ниже), ведь именно на этом этапе разрозненные ассеты комбинируются в целостные сцены. Если при подготовке материалов вы забыли положить в архив с исходниками какой-то арт, на этапе раскадровке эта ошибка легко выявляется и исправляется. Или если в архиве с материалами оказался не тот персонаж или не та версия локации — снова же, заметить и исправить это в раскадровке быстрее и проще, чем если аниматор потратит десяток часов на анимацию не того персонажа или не той версии локации.

  • Звуковое оформление ролика. Информация о том, что 85% пользователей Facebook смотрят ролики без звука, — серьёзный аргумент в пользу отказа от музыки и звуковых эффектов в ролике. Но вот, например, на Youtube рекламые видео чаще всего просматривают со звуком: количество тех, кто выключает звук в рекламных видео на Youtube, колеблется от 35% до 40% в зависимости от страны.

На наш взгляд, смотреть видео со звуком или нет — это дело пользователя. А дело создателя ролика — сделать видео идеальным для обоих случаев. Для тех, кто смотрит без звука, будут полезны плашки с текстами (именно их мы дизайнили на этапе раскадровки, помните?). А для тех, кто аудио не выключает, пусть в ролике будет музыкальное оформление.

О том, как подбирать музыку для ролика, мы подробно рассказывали в этой статье, но сейчас давайте уделим внимание только материальной стороне вопроса. Стоимость стандартной лицензии на стоковые треки обычно не превышает 50 долларов, хотя симпатичные мелодии можно найти и за 15-20 долларов. Это, снова же, не те суммы, экономия на которых представляется рациональной.

Справедливым будет отметить, что купленный трек понадобится смонтировать под длительность анимации, а ключевые действия в кадре было бы хорошо подзвучить звуковыми эффектами. Да, это небольшая дополнительная работа, но в нашем случае она входит в стоимость создания ролика.

Если вы делаете ролик самостоятельно, для этого этапа вам может понадобиться помощь звукорежиссёра. Как вариант, можно попробовать обратиться к композитору, который писал музыкальную тему для вашей игры: задача по монтажу и подзвучке ролика не должна занять у него много времени.

Итак, мы прошлись по пяти этапам, на которых лучше не экономить. Что же остаётся? Как ни странно, это анимация. Передать одну и ту же идею можно разными визуальными средствами, а поскольку сборка анимации — самый трудозатратный этап создания ролика, при оптимизации расходов имеет смысл уделить внимание именно ему.

Как сэкономить на видеоряде

Конечно, ролики с 3D или CGI (computer-generated imagery; изображения, сгенерированные компьютером) выглядят впечатляюще, но когда бюджет скромный — более рациональным будет рассмотреть другие варианты.

Вариант 1: ролик с анимацией графики в 2D

Пример ролика такого типа — трейлер об игре Wild West: Steampunk Alliances.

Вот когда рассматривать такой вариант имеет смысл:

  • Вам нужен ролик, который не потеряет актуальность в обозримом будущем. Например, если в момент релиза ролика — или вскоре после — сами фичи будут выглядеть иначе, чем в момент работы над видео.

  • Вы планируете показывать ролик зрителям из разных стран и хотите упростить адаптацию ролика под иностранные рынки.

  • Вам нужен не трейлер для стора, а тизерное или рекламное видео с интересным сюжетом, для раскрытия которого которого недостаточно геймплейных видео.

Чтобы упростить воплощение такого варианта в жизнь, заранее сделайте подборку из графических файлов, которые планируется использовать в ролике. Следуйте сценарию и собирайте ассеты под каждую сцену, не упуская деталей. Не забывайте положить в архив для каждой сцены фон в высоком разрешении, нужных персонажей в нужных ракурсах, элементы локаций и прочие геймплейные объекты.

Если ваши исходники — в PSD, позаботьтесь о послойной организации файлов. Это особенно важно, если в ролике предполагается персонажная анимация. Ведь когда персонаж идёт одним слоем, анимировать его движения затруднительно. А вот когда все фаланги его пальцев, предплечья, шея, губы, глаза, брови и т.д. — отдельные элементы, аниматору гораздо проще заставить героя улыбнуться, нахмуриться или сжать руки в кулаки.

Вот ещё один пример ролика с анимированной графикой: тизер об игре Heroes of War Magic.

Как видно, на базе игровой графики, предварительно подготовленной к анимации, можно сделать эффектные тизеры для продвижения игры на рекламных платформах или в соцсетях. А ещё ролик такого типа не сильно зависит от реального вида игровых фич и его удобно адаптировать под иностранные рынки.

Только вот если решите использовать ролик, сделанный по такому принципу, на странице игры в магазине приложений — нет гарантии, что видео с анимированной графикой пройдёт модерацию в App Store.

Вариант 2: сочетание геймплейных и анимированных сцен

Анимация графики, даже если она в 2D, довольно кропотливый труд — особенно когда речь идёт о персонажной анимации или высокодетализированном окружении. Но вполне возможно, что для раскрытия сюжета вашего ролика не обязательно собирать все сцены из графических исходников. Может быть, часть идей получится передать геймплейными сценами, которыми можно разбавить анимированный видеоряд. Визуальной целостности ролика такой приём, при должном исполнении, не повредит. Посмотрите, например, трейлер об игре Bubble Illusion: часть сцен в нём — анимированная графика, а часть — реальный геймплей.

Комбинировать геймплей и графику можно даже в рамках одной сцены. Например, в ролике об игре Mahjong Village игровое поле с фишками — это запись геймплея, а анимированный фон на втором плане, крепость с освещёнными окнами и солнечная деревня — анимированная графика.

Если ваш бюджет ограничен, используйте реальный геймплей по максимуму, а к анимированной графике прибегайте только при объективной необходимости. Например, когда ту или иную особенность просто не передать захватом геймплея. Это может быть, допустим, фича вроде квестов, которая в записи геймплея выглядит слишком затянутой или перегруженной деталями. Представьте себе диалоговые окна при взятии, прохождении и сдаче квеста: зритель вряд ли захочет вникать в особенности конкретной сюжетной линии и вчитываться в описание миссии. Рассказать о такой игровой возможности лучше схематически или символически, передавая идею образно, и анимированная графика здесь как раз и придёт на помощь.

Вариант 3: геймплейный ролик

Самый бюджетный вариант: записываем геймплей, отбираем лучшие фрагменты и монтируем видеозахваты под ритм музыки.

Чтобы этот вариант сработал, тщательно проверяйте, позволяет ли геймплей показать то, что вы задумали в сценарии. Если вы хотите обойтись минимальными расходами, вам нужно показывать в ролике именно то, что уже есть в игре, причем без украшательств вроде кастомной расстановки юнитов или изменений в UI. Например, если у вас космический шутер и вы хотите показать в ролике эффектный пролёт космического корабля над воздушным флотом соперников — такая анимация уже должна существовать в игре. Если она ещё не создана — конечно, её можно сделать специально под ролик, используя исходники игровой графики. Но это будет дороже монтажа геймплея. Так что если у вас в приоритете — экономия, опирайтесь только на те анимации, которые в игре уже есть.

Если в ролике есть дикторская озвучка, монтаж геймплеев нужно делать в синхроне с ней. То есть, подгонять видеоряд под диктора, а не наоборот. Так вы сможете сохранить естественный темп озвучивания и избежать ситуации, когда в видеоряде уже началась следующая сцена, а диктор всё ещё зачитывает текст из предыдущей. Вообще, когда в ролике есть голос — именно от него зависит, как долго будет длиться каждая сцена.

Пример работы такого типа — ролик об игре One Life Story.

Чтобы геймплейный ролик не выглядел однообразно или затянуто, не бойтесь немного ускорять отснятые фрагменты, переключаться между ними или даже показывать несколько фрагментов на одном экране. Так мы сделали в ролике об игре «Таонга: Тропическая ферма».

Однако даже в этих роликах, максимально «геймплейных» на вид, не обошлось без анимированной графики. Например, закрывающие заставки в обоих видео — не запись геймплея, а анимация статичной графики. В вашем ролике наверняка будет хотя бы одна такая сцена; учитывайте это при оценке трудозатрат на создание ролика.

Выводы

Вопрос о том, выгодно ли геймдев-студии делать ролик самостоятельно, мы подробно рассматривали в этой статье. В целом, мы придерживаемся мнения, что создание ролика — не вполне типичная задача для разработчиков игры. И хотя это безумно увлекательное занятие, процесс может сильно затянуться, а результат может оказаться не таким, как ожидалось. Тем не менее, если планируете делать ролик своими силами — надеемся, этот материал поможет вам правильно расставить приоритеты в производственном процессе.

А если вы решите заказать ролик об игре на аутсорсе — вот семь рекомендаций, которые помогут вам получить именно такое видео, как вы хотели, за минимальное количество итераций.

Об авторе

Статья написана в Alconost. Мы уже 8 лет создаём видеоролики: рекламные и обучающие, для игр и приложений, продуктов и компаний. Ещё мы занимаемся локализацией игр, приложений и сервисов на 70+ языков.

Источник: https://habr.com/ru/company/alconost/blog/539382/


Интересные статьи

Интересные статьи

Я проработал в сфере IT около 25 лет, из которых 12 лет был в Японии, 5 лет в США и около 8 лет в Германии, где и тружусь на данный момент в качестве System Operations Engineer. Поскольку...
Мне всегда казалось, что главное в «умном доме» — даже не возможности какого-то конкретного устройства, а способность этих устройств взаимодействовать между собой, реализуя сложные ...
Как не убить критикой, но и не скатиться в поверхностное ревью? Жирный PR против кучи мержей — что где выгоднее в зависимости от типа и размера проекта? А вот оно вообще правда нужно?...
Периодически мне в разных вариантах задают вопрос, который «в среднем» звучит так: «что лучше: заказать интернет-магазин на бесплатной CMS или купить готовое решение на 1С-Битрикс и сделать магазин на...
Эта публикация написана после неоднократных обращений как клиентов, так и (к горести моей) партнеров. Темы обращений были разные, но причиной в итоге оказывался один и тот же сценарий, реализу...