Никогда не доделываю игры до конца

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Эта статья для новичков. У кого уже есть своя собственная игра в релизе, можно статью пропускать)

Хватит делать сложные игры и бросать их разработку. Доведи уже до релиза игру и заработай деньги, а не только опыт и связи с командой. Сейчас расскажу, какую игру лучше разработать для начала своего пути и почему.

Возникает идея создать игру

Когда мы решаем разработать игру, у нас появляется целый поток идей. Мы хотим реализовать так много всего. Ведь мы сыграли во множество игр, у нас высокий уровень экспертизы, и мы знаем, как сделать лучше. Мы стремимся сделать игру именно так, как мы это видим, а не так, как делают другие разработчики, которые, по нашему мнению, не понимают, что такое настоящая игра с душой.

Поэтому, полные энтузиазма, сил и энергии, мы беремся за разработку игры. Это здорово, если можешь сделать всё сам - придумать интересный геймплей, создать арт и программировать игру. Даже рисовать сейчас необязательно, можно приобрести ассеты или воспользоваться генерацией с помощью нейросетей. И даже язык программирования не является обязательным, так как некоторые движки позволяют создавать игры без написания кода.

Но если у нас всё-таки возникает необходимость пригласить кого-то, мы заряжаем его нашей прекрасной и амбициозной идеей.

Создание игры

И вот мы приступаем к разработке игры. Неважно, будем ли мы работать в одиночку или в команде.

У нас уже есть папка на компьютере с названием нашего проекта, возможно, даже есть документ с его описанием, и мы приступаем к разработке игры. Подходы у всех разные. Я наблюдал за такими типами поведения: кто-то начинает рисовать логотип игры и предвкушает, какая замечательная и всем нужная она будет; кто-то создает паблики и рассказывает о ней на всех возможных площадках; а кто-то сразу начинает разрабатывать основные механики игры, не заморачиваясь остальным.

И последний вариант - самый верный, если мы говорим о завершении продукта. То есть у последнего варианта вероятность того, что продукт будет реализован, выше.

Если говорить о заработке денег на игре, то правильный вариант - второй, то есть проверка гипотезы на фейковых скриншотах, гифках и видео. Но сейчас тема о другом.

Делая игру на энтузиазме, позитивная энергия и воодушевление со временем уменьшаются, и их нужно подкреплять и восстанавливать.

Делаешь в одиночку и ищешь поддержку

Если вы работаете над игрой, обычно вы показываете ее родственникам и друзьям. Если они поддерживают вас независимо от всего, вам очень повезло, цените их. Если они не верят в вас, лучше ничего не рассказывать и не показывать им.

Те, кто делает публикации в различных медиа, тут как повезет и погода на марсе сложится. В ВКонтакте обычно многим все равно на ваш проект, так как там множество других разработчиков, стремящихся продвинуть свои проекты. В крупных телеграм-каналах вашу ссылку могут проигнорировать как рекламу, либо вам потребуется платить за размещение поста о проекте. Там также может быть как поддержка, так и негативная реакция.

То же самое относится и к другим медиаресурсам - это полный рандом. Вас могут поддержать и вдохновить, а могут и задавить негативными комментариями, что может убить вашу мотивацию к разработке игры. Я вам желаю только поддержку. И в 99% случаях рассказываю об играх на своем канале, какого бы качества она не была.

В общем, тут как повезет - могут поддержать и вдохновить, и наоборот, демотивировать, что все желание дальнейшие у вас пропадает разрабатывать игру.

Если делаешь игру с командой

Если вы работаете над игрой в команде, то токсичные сообщества вас не пугают, так как у вас есть единомышленники , которые также верят в проект. Вы поддерживаете друг друга и вдохновляете на продолжение работы. Это, конечно, если у вас правильно составленная команда. Но если это не так, то ситуация может быть совсем иной.

Пока вы разрабатываете игру, кто-то из вас может начать работать менее оперативно. Могут возникать домашние дела, лень или просто отсутствие желания продолжать работу. Это может затронуть вас или кого-то из вашей команды. Вас могут спрашивать, когда будет готова задача, а вы чувствуете, что энтузиазм иссяк.

Мозг ленивого разработчика начинает задавать критические вопросы: зачем я это делаю? какой будет результат? Почему мы так долго делаем, а результата все нет? Это обычно происходит через 2 недели - 3 месяца. Команды на энтузиазме, особенно если в них собрались новички или есть проблемы с организацией, могут разваливаться за такой период времени, особенно если никто не оплачивает затраченное время.

Причины демотивации

Все из-за отсутствия авторизации результата. Разработка игры - это сложный процесс создания продукта. И чтобы вы получали какую-то энергию от разработки, если нет денежного вознаграждения, то это должны быть срезы работы. Например, ежнеделные билды в конце рабочей недели, когда вся команда видит проделанную работу и планирует задачи на следующую неделю. Все это должно быть организовано на системном уровне, чтобы работать по принципу спринтов.

Разработка игр совсем не похожа на создание YouTube-роликов, где результат виден сразу после публикации в виде просмотров, лайков и комментариев. Также как и статьи на Хабре, где можно получить обратную связь практически моментально.

Разработка игр - это сложный процесс, и подход к нему должен быть соответствующим.

Какую игру делать первой?

Если вы только планируете создать первую игру, мой совет - сделайте ее максимально простой. Лучше всего начать разработку в одиночку, или максимум вдвоем. Почему бы не сделать игру "крестики-нолики"? Да, она простая. И зачем вообще ее делать, кто будет в нее играть? Скорее всего, кроме вас, никто в нее играть не будет. Но вы пройдете полный пайплайн разработки игры - от создания аккаунта разработчика в Steam или на мобильных платформах до ее релиза. Это включает в себя саму разработку игры, работу с API магазина, описания игры, возможно, озвучку, локализацию и даже некоторое продвижение.

Это будет очень ценный опыт. С минимальными усилиями и сроками вы поймете - способны ли вы в принципе разрабатывать игры и доводить их до релиза. Это очень важно. Иначе, взявшись за сложный проект, вы только потратите свое время и может вообще вас оттолкнуть этот геймдев.

Пример игры

My Adventure Book
My Adventure Book

Необязательно делать именно крестики-нолики, но это должно быть что-то очень простое в реализации. Например, я сделал игру My Adventure Book за 7 дней. Это простой квест с легкими головоломками, ориентированный на детей. В разработке там ничего сложного нет в плане программирования, арт также простой. Это отличный пример того, какую игру можно сделать, чтобы пройти весь путь разработки.

Flappy Bird
Flappy Bird

Вы можете сделать простой кликкер без глубокой механики, как Egg. Или это может быть игра на подобии Flappy Bird. Помимо ценного опыта, пройдя весь путь, вы сможете лучше понять, что в этом процессе у вас получается лучше всего и что вам интересно. У вас будет уже готовый продукт, который можно добавить в портфолио и использовать для поиска работы, если у вас такая цель есть.

Что после релиза?

После релиза игры вы можете выпускать обновления и постепенно расширять ее контент. Даже если это простой кликер по яйцу, вы можете добавить различные предметы и инструменты для кликания. Вы можете изменить визуальное оформление яйца и добавить прогресс здоровья. Каждую неделю можно выпускать обновления и наблюдать, как игра развивается. Получая обратную связь от игроков, вы сможете понять, как улучшить продукт.

Если вы не хотите обновлять текущий проект, вы можете начать новый, немного более сложный. Главное не обманываете себя иллюзиями простоты проекта, когда придумываете новые идеи.

Заключение

Успехов вам с вашим проектом!

Если вам статья была интересной, то можете переходить в мой телеграм канал, там я делюсь информацией о разработке своих проектах, делаю подкасты с разработчиками игр и освещаю чужие инди игры.

Источник: https://habr.com/ru/articles/794430/


Интересные статьи

Интересные статьи

Вселенная Звёздных войн является одной из самых узнаваемых франшиз в мире. По ней снято множество фильмов, сериалов, мультфильмов, и сделано просто огромное количество игр. Видя успех придуманного...
Любая комбинация софтвера и цифрового хардвера - от микроконтроллера, двигающего дворники у автомобиля - до серверной фермы с много-много-ядерными процессорами, аппаратными ускорителями ML и ChatGPT -...
Поначалу история звучит довольно просто: СХД хорошо работает три года на расширенной гарантии, относительно нормально живёт четвёртый, а на пятый покупается новая вместо устаревше...
На мысль сделать карманный инструмент для анализа WiFi сетей меня подтолкнула статья https://habr.com/ru/post/477440/. Спасибо им за идею. Мне как раз было нечем заняться. Вся работа была вып...
В этот раз выбрана игра «Змейка». Создана библиотека для нейросети на языке Go. Найден принцип обучения, зависимый от «глубины» памяти. Написан сервер для игры между разработчиками. ...