Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.


Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения.

Большую часть времени игрок не должен заходить в тупик. Конечно, такие моменты можно использовать для разворота и других уникальных фишек геймдизайна. Проблема возникает, когда тупик — это просто тупик.

Это первая часть материала про течение, в которой я расскажу про виды течения. В простом примере игрок будет следовать по линейному пути через дверь — такое сможет повторить любой левел-дизайнер.

Путь 1




Здесь все хорошо, если цель — просто пересечь пространство. Тем не менее, неплохо бы добавить разнообразия.

Путь 2




Здесь я решил немного поиграть с геометрией и добавил поворот направо. Все еще очень просто, но это добавляет дополнительную глубину: например, в качестве сюрприза для игрока можно зареспавнить противников за углом.

Путь 3




Здесь я использовал петлю, появился лифт и немного разноуровневости, что делает пространство более интересным и менее плоским. Игроку нужно добраться до кнопки, чтобы открыть дверь. Хорошее эмпирическое правило: вы должны видеть, что отпираете, когда нажимаете на кнопку.

Люди редко понимают и запоминают, что произошло или должно произойти, если они не получают немедленной реакции от своего действия. Это происходит потому, что дверь, лифт или любое другое препятствие больше не существует в их оперативной памяти мозга.

Путь 4




Здесь я добавил петлю внутри петли. Путь игрока проложен, казалось бы, прямо, но вдруг пол проваливается. Игрок падает в яму и вынужден быстро ориентироваться в новой области, сражаться с монстрами или искать выход. Простой, но очень эффективный способ сделать уровень интереснее.

Вид сверху




Выводы


  • Прямые пути — это нормально, если нужно просто пересечь пространство. Если у вас несколько прямых путей, то стоит добавить разнообразия: повороты или интерактивные элементы.
  • Игрок должен видеть, что происходит, когда он с чем-то взаимодействует.
  • Тупики — это нормально, если они ведут к чему-то другому. В противном случае — они просто тупики без всякого смысла.
Источник: https://habr.com/ru/post/484878/


Интересные статьи

Интересные статьи

Цель данной статьи – поднять вопросы распараллеливания кода программы для численного моделирования методом молекулярной динамики (МД) с помощью технологии CUDA. Зачем это вообще нужно...
Уже на этой неделе в Санкт-Петербурге пройдет IT-фестиваль TechTrain. Одним из спикеров будет Ричард Столлман. Embox тоже участвует в фестивале, и конечно мы не могли обойти вниманием тему СПО. П...
Всем привет! Продолжаю свое исследование сферы финансов с точки зрения технологий. В прошлом материале мы изучали существующие торговые терминалы и их особенности, а сегодня предлагаю поговор...
В нашем блоге на Хабре мы публикуем не только рассказы о разработках сообщества Университета ИТМО, но и фотоэксурсии — например, по нашей лаборатории робототехники, лаборатории киберфизических си...