От пяти копеек до игры божеств

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Доброго дня.

В прошлой своей статье я затронул тему настольно-ролевых конкурсов, которые, как и всевозможные инди-джемы для разработчиков софта, помогают концептам и наброскам развиться в нечто большее. В этот раз расскажу о истории другого своего конкурсного проекта.

Настольно-ролевые конкурсы мне попадались как наши отечественные (именуемые «Кашеварами»), так и международные (ежегодный Game Chef). На международном, как правило, требовалось придумать какую-то новую мини-систему правил, а на Кашевары подавались не только системы, но и модули-приключения для существующих систем. Ещё международный конкурс пытался задавать некие тренды и экспериментировать — в тот год очередной темой Game Chef стал поиск новых настольно-ролевых форматов: «отсутствие книги правил».

И вот как выглядели условия:
Тема этого года: КНИГИ НЕ СУЩЕСТВУЕТ

Настольные ролевые игры долгое время были ограничены одним форматом – форматом книги правил. Но в последние годы этот стандарт начал меняться: стало больше коротких игр; игр, построенных на карточной механике или на основе небольших брошюр. В этом году в рамках Game Chef мы предлагаем вам развить эту тенденцию. Что, если у игры нет единых правил, нет одного базового текста? Как тогда игрок узнает правила игры? Можно ли создать настольную игру без единого свода правил? Может, игра приобретет новые формы? А может, появятся новые решения старых проблем?

Вдохновляйтесь этой темой, пусть она изменяет вашу игру в процессе работы. Интерпретируйте ее любым возможным способом. Вполне вероятно, что ваше вúдение будет значительно отличаться от вариантов, которые предложат другие участники. Мы дали теме некое объяснение, но вы вольны истолковать ее на свой лад.

Четыре ингредиента в этом году: поглощать, дикий, блеск, серп


Поясню, что слова-ингридиенты должны были так или иначе найти отражение в конкурсной работе (хотя бы два слова из четырёх).

Тема показалась мне интересной, потому как я и так специализируюсь на экспериментальных системах. Сначала я собирался взять механику из своей, уже готовой, игры про космос, которую хотелось «спустить с небес на землю», то есть творить миры не только на космических просторах, а попробовать расположиться на некоей ограниченной карте и адаптировать правила под это. Но времени на сдачу работы оставалось не так много, к тому же хотелось реализовать ту идею в виде стандартной книги правил. Поэтому стал размышлять в сторону чего-то другого, лучше соответствующего теме конкурса.

Тут меня посетили различные мысли о том, чтобы предложить некую надстройку над какими-то общеизвестными правилами. Ну знаете, например, все же знают, на какой свет светофора можно идти, а на какой нужно остановиться. Может быть построить правила вокруг использования какого-то девайса (как я и сделал в прошлый конкурс, использовав калькулятор), книги или ещё какой-то вещи.

Так появились идеи про использование копеечных монеток и изображений. Еще я думал вовлечь, скажем, газеты. Но счёл их не особо распространёнными.

С формой я решил рискнуть и подать правила в не явном виде, через один большой пример игры, как «подслушанные» обрывки информации складывающиеся в некую свою картину у каждого наблюдателя. Наилучшим воплощением моей задумки было бы снять ролик или записать подкаст, но тогда не было такой возможности и навыков. К тому же для этого дела всё равно была бы необходима основа, сценарий. Так и пришло неожиданное решение — мини-пьеса. Таким образом, конечный результат представлял собой простой текст. Как топик форума, комментарий, стенограмма, запись.

Вот, что в итоге вышло:

Gatekeepers, или Шишкина не будет


Ролевая мысль в пяти тактах

Действующие лица

Лиза.
Архип Иванович.
Айвазовский.
Salvador.
Шишкин.


ТАКТ 1

Действие происходит в квартире Айвазовского.

Просторная комната, чистый обеденный стол, на котором лежат две репродукции и горстка монет. Рядом два кожаных кресла и три табурета.

В комнате двое, один в кресле, другой стоит у стола. Мелькают кадры на включённой телевизионной панели. В окнах — закат.


Айвазовский, Salvador (беседуют).

Salvador. Как вообще это можно смотреть? Я не понимаю.
Айвазовский (задумчиво). Нормальный же фильм.
Salvador. Потом поглядишь, один. (Делает пару шагов.) Остальные когда будут?
Айвазовский. Уже должны. Сейчас буду звонить.
Salvador. Так, погоди-ка. Ты мне правила пока расскажи.
Айвазовский (нехотя выключает телевизор). Да нет там правил. (Пристально глядя на Salvador’а.) Представляешь, вообще правил нет! (Делает жест рукой.) Совсем!
Salvador. Ты вот сейчас издеваешься, да? Как играть-то?
Айвазовский. Увидишь.

Щёлкает замок. В дверях появляются Лиза и Архип Иванович.

Salvador. Ну вот. Не прошло и года, как Архип Иванович пожаловал!
Архип Иванович (ворчливо). Я такой же Иванович, как ты — Salvador. (Вздыхает. Здоровается с Salvador’ом. Делает укоризненный взгляд.) Вот пока ждали, могли бы нам уже чай заварить.
Salvador (невозмутимо). Ничего, успеете вы со своим чаем. (Айвазовскому.) Ну что всё, все? А Шишкин?
Архип Иванович. Шишкина не будет.
Лиза. Как это не будет Шишкина? (Кивает собравшимся.) Привет.
Айвазовский (смотрит на часы). Да будет он. Попозже. (Обращаясь к новоприбывшим.) Картинки принесли?
Архип Иванович. Да. Вот. (Достаёт репродукцию, кладёт на стол.)
Айвазовский (переводя взгляд на Лизу). Ты?
Архип Иванович. А она так. Ну это же Лиза!
Лиза. Минуточку. Архип Иванович сказал, что мне не нужно.
Айвазовский. А, ну да, я забыл совсем.
Salvador. Я чего-то не понимаю, то есть можно играть без картинки?
Архип Иванович. Да нет, просто мы же Gatekeepers, а Лиза вроде как гость в наших мирах.
Лиза (задумчиво). Это Хранители Врат или Привратники?
Salvador. Тебя чем-то Гейткиперы не устраивают?
Лиза. Надо же как-то вас называть.
Архип Иванович. Лизок, не тупи. Я — Архип Иванович. (Указывает на Айвазовского.) Это вот — Айвазовский. (Смотрит на Salvador’а, что-то припоминая.) А ну да, этого не знаю. Ты в его мир лучше вообще не ходи. (Улыбается.) А то часы расплавятся или ещё какая неприятность. Короче хлопоты сплошные.
Лиза (недовольно). Это сейчас. Так-то картинки могли быть без авторов.
Архип Иванович. Не бывает картинки без автора.
Salvador (Архипу Ивановичу). Ты что-то имеешь против мира мягких часов?
Лиза (восторженно). О господи, Мир Мягких Часов?
Айвазовский. Да! Смотри. (Берёт в руки одну из репродукций, демонстрируя её Лизе.)
Лиза (разглядывая рисунок). А, точно. Помню.
Архип Иванович. Все это видели, ничего интересного. Вот у меня Мир Лунной Ночи!
Айвазовский. А у меня просто. Девятый мир.
Salvador. Девятый мир? Где-то я это уже слышал.
Архип Иванович. А у Шишкина тогда что? Мир Медведей?

Смех.

ТАКТ 2

Прошло 20 минут. Те же там же.

Айвазовский. Всё, играем. Я первый.
Архип Иванович. Ходи, ходи. Презентуй уже.
Айвазовский. Значит так. (Собирается с мыслями.) Эти Врата вели в красочный Девятый мир, где волны разбиваются о скалы и высоко-высоко в закатном небе кружат чайки, оплакивая погибшие корабли. Бескрайнее море хранит такое же количество тайн и секретов…
Лиза (перебивает). И сколько кораблей уже потонуло?
Айвазовский. Пока только один. В прошлый раз играли. (Думает пару мгновений.) Короче такой вот мирок.
Salvador. Ну я теперь. Просто рассказать, да?
Айвазовский. Погоди, я подводное чудовище создам какое-нибудь.
Архип Иванович. Ктулху?
Айвазовский. Да, пусть будет Ктулху. (Берёт пятикопеечную монетку.)
Лиза. Ктулху? Это кто?
Архип Иванович. Не важно, он всё равно спать будет. (Айвазовскому.) Я надеюсь, он будет спать?
Salvador (Лизе). Хтоническое чудище, поглощает мозги. Ты что, Лавкрафта не читала?
Лиза. Нет… И не собираюсь, похоже.
Айвазовский. Да, он будет спать. (Обводит присутствующих хитрым взглядом.) Какое-то время.
Архип Иванович. Ну слава богу. Только ты десятикопеечную возьми, он великоват для простого существа.
Айвазовский (смеётся). То есть Ктулху у нас будет проходить как локация?
Salvador. Чо вы там мутите?
Айвазовский (меняет монетку). Ну пять копеек — это герой, а десять — место. (Вздыхает.) Теперь десять ходов будет строиться.
Лиза. А одна копейка?
Архип Иванович. За одну — предмет.
Лиза. А. Ясно. (Salvador’у). Как там Мир Мягких Часов?
Salvador. Сейчас, видишь Айвазовский чудищ выводит.
Айвазовский. Так я всё.
Salvador. Ну слушайте…

ТАКТ 3

Прошёл час. Те же и Шишкин.

Архип Иванович (Шишкину). А я думал ты сегодня не придёшь.
Шишкин. Ну надо же вас упырей навестить. Проконтролировать.
Лиза. Короче, я хочу плот!
Айвазовский. Это предмет или место?
Архип Иванович (язвительно). А может он разумный? Тогда существо.
Лиза. Вы меня пугаете. Обычный плот. (Задумавшись.) Хотя нет, обычный здесь утонет. Антигравитационный!
Salvador (кладёт копейку на картинку Айвазовского). Ты запиши, запиши. Плот.
Айвазовский. Эй, что вы тут у меня создаёте?
Salvador (Лизе). Смотри, ему не нравится. Лучше в моём мире построй.
Шишкин (Айвазовскому). Чем тебя плот не устраивает?
Айвазовский (Шишкину). Антигравитационный!
Лиза. А что, не по правилам?
Архип Иванович. В том-то и фишка, что здесь нет правил.
Шишкин. Ну, технически они есть. Просто в свободном виде. Есть же сами условия: рисунки, монетки, время постройки. Плюс ещё Дикие правила.
Архип Иванович (скептически). Ой, да ладно. Фактически правил нет.
Шишкин. А Дикие?
Архип Иванович. Это не правила.
Salvador (нетерпеливо). Ну вы это, ходить то будете? Лиза заказала плот.
Архип Иванович. Блин. Мы так чай и не сделали.
Шишкин (улыбаясь.) Какой чай, три часа ночи!
Айвазовский. Вообще-то пол-одиннадцатого. (Осматривает собравшихся.) Прервёмся на чай?
Шишкин. Ну давайте.

Встают. Идут на кухню.

Salvador (Шишкину). А как там твоя картинка-то называется?
Шишкин. Мир? Эээ… Лесополоса!
Архип Иванович (ехидно). А не Мир утра? Не Мир Сосен?
Лиза (подхватывая). Мир Медведей?
Айвазовский. Я знаю, Мир Шишек!

Смех.

Шишкин (закатывая глаза). Блин, как вы задолбали.
Архип Иванович. Да мы ещё не начинали даже.

ТАКТ 4

Через десять минут. После чаепития. Те же там же.

Шишкин (заканчивая описание). Собственно такая вот сказочная полянка в лесу.
Salvador. С медведями!
Лиза. И с шишками!
Шишкин (с иронией). Да вообще! Жесть полная.
Архип Иванович (деловито). Чего строишь то?
Шишкин. Крылья. Медведям.
Лиза. Зачем мишки с крыльями?
Шишкин (устало). Зачем, зачем. От вас улететь подальше! (Думает.) Хотя нет, лучше героя сделаем, чернокнижника.
Архип Иванович. Опять чернокнижник? Почему в лесу?
Шишкин (Архипу Ивановичу). Не опять, а снова. Дай монетку. (Глядя на остальных.) Кто там дальше?
Айвазовский. Я. Потом будет Salvador, потом Архип Иванович.
Лиза. Потом я.
Шишкин (Лизе). Ты в каком мире строишь?
Лиза. У Айвазовского пока. Плот, пиратку и замок-воздушный шар.
Шишкин. Класс!
Лиза. Но там беспокойное море и пиратка хочет свалить куда-нибудь.
Архип Иванович. У меня замок создай, на берегу реки. Или корабль пиратский. Фрегат!
Лиза. Не, у тебя мрачно. И я хотела конкретно эту пиратку перебросить.
Шишкин. Мы так ещё не делали, но ты сама можешь Дикое правило создать.
Лиза. Вот я и не поняла, как их делать.
Архип Иванович. Да он сам не вкурил, у нас пока только Серп Оккама и гость.
Salvador. Так, поподробнее этот момент.
Шишкин (вздохнув). Ну Серп я добавил.
Архип Иванович. Да, мы им сегодня вырезали Ктулху, кстати. На всякий случай.
Айвазовский. Вот мешал он вам?
Salvador. А, вот это что было. Понятно.
Архип Иванович. Да. (Шишкину.) Как там в точности звучит правило?
Шишкин (зачитывает). Серп Оккама. Появляется во вселенной через каждые десять ходов, не важно чьих, и переходит тому… (Прерывает чтение.) Короче, у кого первого очередная постройка завершилась, тот получает Серп, и может грохнуть что-нибудь лишнее у кого угодно.
Айвазовский (Архипу Ивановичу). Вот он как раз через ход снова появится, и я порежу твою башню чёрных магов.
Архип Иванович (протестующе). Но она мне нужна, она не лишняя!
Лиза. Вообще-то мне Серп достанется, у меня замок как раз достроится.
Айвазовский (подмигивая Salvador’у). Ой не факт.
Лиза. Ну не надо гадости-то делать. Я вообще против была!
Архип Иванович (Шишкину). А, ну да, Айвазовский ещё Дикое правило добавил. Можно пакостить, когда у тебя что-то весомое построилось.
Айвазовский. Ага, тогда замедляешь любую постройку на один ход. Короче вредишь так по мелочи.
Лиза. А гость — это что?
Архип Иванович. А это ты. Я добавил, чтобы можно было игроку не иметь своих Врат и строить где хочешь.
Лиза. Ну блеск! Я ведь собиралась свою картинку взять.
Архип Иванович. Ага. Знаете, что она хотела? Портрет! (Лизе.) Как ты себе это представляешь, рассказывать о мире через портрет?
Лиза. Нормально представляю, берёшь и описываешь. (Устало.) Ладно. Проехали.
Шишкин. Давайте правило добавим, что можно порталы между Вратами строить. Если оба Хранителя согласны.
Архип Иванович. Стоп, ты же пока не можешь добавлять. У тебя уже Серп есть.
Шишкин. Да я Лизе говорю. Ну и, кстати, я своё отменить могу.
Архип Иванович. Через голосование?
Шишкин. Через голосование только новые, а старые просто по личному желанию.
Лиза (тяжело глядя на Айвазовского). Лучше бы пакости отменил.
Salvador. То есть мы с Лизой добавим по правилу и всё?
Архип Иванович. Нет, тогда у каждого станет по одному и можно будет добавлять новые.
Айвазовский. Короче, возвращаемся в Девятый мир. (Лизе.) Пока твоя пиратка летала на «Фанере», погода изменилась. На горизонте появляются грозовые облака, надвигается шторм. (С пафосом.) Король эльфов хмурится и отдаёт приказ на погружение, взмахнув рукой. Спустя минуту эльфийская подлодка закрывается мерцающими силовыми щитами и скрывается под водой.
Лиза. Ну вот, теперь ещё и шторм надвигается.
Шишкин. Ничего, в воздушном замке укроешься.
Айвазовский (деловито). Так, так. Остров через три хода будет, подводная пещера через семь. Буду пока команду пополнять. Закажу эльфийку в красном.
Salvador. Блондинку?
Айвазовский. Разумеется!
Salvador. Тем временем в Мягких Часах достроился заводной динозавр, и… (Многозначительно глядя на Айвазовского.) Я получаю Серп!
Архип Иванович (укоризненно). Лучи ненависти ты получаешь.
Айвазовский. Нет, Серп на ходу Лизы появляется.
Salvador. А, ну да. (Лизе.) Тогда просто твой замок торможу…
Лиза (негодуя). Редиска!

ТАКТ 5

Через день. Телефонный разговор.
Шишкин и Архип Иванович (обсуждают последние события).


Архип Иванович. Знаешь, я бы всё переделал. Написал бы нормальные правила, чтобы каждый раз не придумывать. (Пауза.) Ну вот смотри, у тебя Серп Оккама — сделать про каждого философа по какой-нибудь похожей штуке.
Шишкин. То есть опять все было зря?
Архип Иванович. Ну не то, чтобы зря. Сама мысль хорошая, просто надо нормально игру оформить.
Шишкин. Да я думал о том, чтобы сделать по стандарту. Но. (Пауза.) Но тогда там не было бы Шишкина. Понимаешь? И смысл в том, что каждый сам додумывает механизм.
Архип Иванович. Да, да. Концепция игры, которая не существует в виде свода правил… Укурено как-то, сложно. (Пауза.) Ну это в принципе ладно. Лиза тут знаешь, что предложила…

Конец?

Отзывы


Кроме сдачи собственных игр всем конкурсантам предлагалось написать небольшие обзоры на 4 игры от других участников, а также выбрать из них одну, наиболее достойную. Таким образом, мои Gatekeepers тоже получили несколько отзывов от прочих авторов, вот они:
Обзор №1

Очень интересный рассказ с занимательными героями, но совершенно непонятно как и во что они пытаются играть. Ингредиенты упоминаются, хотя тот же Серп притянут за уши к бритве Оккама. В общем интересный очерк, но ведь это не игра. С удовольствием почитал бы еще данного автора, но не могу за эту работу отдать свой голос.
Обзор №2

Обзор пьесы Gatekeepers

Сразу скажу, что форма подачи материала в этой работе просто прекрасна. Впрочем, это и не удивительно, учитывая, что ее автор является также создателем феерической системы и, в первую очередь, сборника невероятных сеттингов – twisted terra. Дело даже не в необычности подачи материала, сама идея познакомить читателя с необходимым фактическим материалом, прямо скажем ненова, но стиль произведения заставляет вспомнить фантастику тех времен, когда она еще была теплой и ламповой.

Увы, форма подачи, по-видимому, стала и причиной слабого места данной работы. Несмотря на то, что действующие в произведении персонажи объясняют новичку правила игры, ради которой все собрались, но главные фразы, по-видимому, или сказаны за кадром, или вообще только подразумеваются.

При том, что описанная игра напоминает скорее настольную стратегию, нежели классическую ролевую, в тексте не показаны довольно важные для этого класса детали. Так, вскользь упоминается цель игры – рассказывать о мире. Исходя из происходящего в пьесе, можно предположить, что рассказ должен состоять из создания и построек в мире новых элементов. Но не указывается ни когда игра считается оконченной, ни каким образом определяется победитель, ни даже что делать с созданными сущностями. На создание и строительство расходуются монетки, являющиеся и счетчиками ресурсов и мерилом необходимого на создание времени. Решение настолько логичное и красивое, что прочитав о нем удивляешься, что так еще не делают все вокруг. Увы, эта механика тоже сыровата – не понятно откуда, за что и в каком количестве игроки получают монетки, можно ли их разменивать и, наоборот, суммировать.

Если же решить, что игра все-таки ролевая и в нее не надо выигрывать, картина все равно получается довольно странная. В тексте один из игроков предлагает ввести дополнительное правило, привносящее порталы, соединяющие разрозненные миры. Возможно, это и правда было бы не лишне, поскольку складывается впечатление, что на момент описанный в пьесе игра состоит из нескольких монологов, в которых каждый рассказывает о своем творении, изредка по мелочи вредя остальным. Кстати, о дополнительных правилах. Ядро правил подразумевает введение по ходу игры дополнительных правил данной игры. Опять-таки, прекрасное решение, и очень остроумный подход к теме конкурса – книги правил и правда не существует, ведь игра каждый раз создается заново. Но в таком случае получается, что большая часть показанного нам игрового процесса является частной ситуацией, характерной для одной единственной партии, и не имеющей отношения к самой представленной игре.

Из всего выше сказанного я бы сделал следующий вывод: в Gatekeepers невозможно играть в том виде, в котором она представлена. Собственно, в пьессе описана не игра, а набор механик. К слову, сами описанные игроки тоже это понимают, об этом можно понять по резонерской речи Архипа Ивановича. Впрочем, в том же месте перечисляются используемые механики:

«Шишкин. Ну, технически они есть. Просто в свободном виде. Есть же сами условия: рисунки, монетки, время постройки. Плюс ещё Дикие правила.»

К слову, из приведенных констант недоумение у меня вызвали только картины. Мне показалась довольно странной идея создавать мир по уже созданному кем-то изображению. Несомненно, рисунки могут очень помочь, запустить фантазию, дать ассоциации, выстроить, наконец, единый образный ряд. Но заем же ограничиваться одним произведением, да еще и заранее приносить его на игру. Быть может, эту деталь имело бы смысл сделать рандомной составляющей Gatekeeperов.

Ну и, наконец, по формальной стороне вопроса. Как я уже сказал, с основной темой автор справился просто блестяще. Я тоже хочу так уметь. А вот ингредиенты особого развития не получили. Я смог усмотреть только Серп в виде одного из необязательных правил, и Сияние в антураже одного из предоставленных миров. Зато, опять-таки, как уже было упомянуто, текст пьесы написан прекрасным языком, содержит некоторое количество аллюзий и пасхальных яиц, и вообще приятно читается. Описание Ктулху как локации – это вообще восторг. Очень надеюсь однажды увидеть новых гейткиперов в одном ряду с муршамболой и twisted terrой.

Обзор №3

Собрались как-то Шишкин, Дали, Айвазовский, Мона Лиза и Куинжи, и вышел у них разговор. Разговор растянулся на несколько страниц, всё это было приправлено неудачными попытками шутить и странными телодвижениями. «Художественные образы, как живые, вставали перед глазами, раскрываясь, словно небо над Берлином или остовы дрезденских соборов после бомбёжки». Хотел бы я написать такую фразу об этой игре, но нет. Собрались художники, говорили о чём-то, о Ктулху, о серпе (вообще непонятно откуда взявшемся) и так далее. Вакханалия напоминала мне кинофильм «Зелёный слоник», так и хотелось ворваться на это собрание и закричать: «О чём ты вообще? Какой Ктулху, какие картины?! Вы что, поехавшие?!». Честно говоря, мы ничего не поняли из игры. Всё это похоже на арт-хаусный фильм: слишком много ненужных напыщенных слов, которые прекрасно воспринимаются по отдельности, но в единое предложение не складываются. Вердикт: полный ноль, мы даже не поняли, как в это играть. Ключевые слова не использованы толком, но тема раскрыты полностью: книги нет. Вообще ничего нет.
Обзор №4

Возрастные маркировки рулят

Самое крутое, что есть в этой работе — подача. Изложение правил в виде описания игровой сессии кажется мне зверски крутым ходом. Модуль как способ оформления игры — это правда здорово. Можно показать авторское видение уместности применения и трактовки правил, передать способ игры. В воссоздании диалогов и вопросов поместится то, что витает в воздухе в вашей компании, когда вы это разрабатываете.

На этом хорошие новости кончаются. Для взрослого человека предложенная конструкция игрой не является. В это можно с удовольствием играть в возрасте лет 4 — 5. Взрослый может сыграть в эту игру с ребенком. В детстве воображение чего-то несуществующего — настоящий вызов. Столкновение нескольких фантазий создает удивительное приключение. Но взрослому человеку это не интересно. Может быть мы — порченные разработчики игр, но сочинение правил в заданном поле не кажется нам развлечением, а придумывание сущностей без цели и назначения — интересным досугом. В силу отсутствия под ругой детей подходящего возраста плейтест провести не получилось, но я хорошо помню, как придумывала очень похожую игру где-то в старшей группе садика или может быть в первом классе. Это может быть весело.

Правда я всегда старалась заранее придумать, кто же собственно выиграет. Критерий победы, увы, такая же неотъемлемая часть игры, как правила. Для мелких возникает соревнование в силе воображения и побеждает очевидным образом тот, чья фантазия окажется гибче, чтобы порождать полезные правила, и богаче, чтобы реагировать новыми сущностями на новые условия. Проигрывает тот, кто не может в свой ход придумать ничего нового и начинает повторяться. К сожалению, трое взрослых мастеров могут соревноваться в это до позеленения меди в монетках и никто не проиграет. А другого критерия нет.

Всемогущие, или нужно быть богом


Время шло, концепция игры о божественных созданиях медленно доваривалась в голове, пока однажды к пантеону повлиявших на меня божественных симуляторов (Populous, Black&White) не добавился опыт игры в настольный «Smallworld». И тут у меня окончательно сложился паззл, что моя игра с богами будет строиться вокруг развитой механики Gatekeepers, откуда я возьму экономику сакрального ресурса (манипуляции монетками веры). Таким образом, герои той пьесы играют в некий прототип будущих «Всемогущих», обмениваясь впечатлениями сходными с тем, что получилось в итоге.

А получилось нечто вроде «ролевой Монополии», где игроки выступают в роли божеств, контролирующих определённые территории на карте и каждый ход бросают кубики, двигая фишку по треку судьбы. На разных секторах происходят различные эффекты. С секторов можно собирать монетки веры, или платить этими монетками за создание чего-либо, возвращая их на трек. При этом игра сфокусирована именно на творчестве, хотя некие финальные цели я тоже добавил. А ещё одно из божеств может доиграться и превратиться в науку, если сложатся условия — тогда геймплей для него изменится.

Как я заметил по тестовым играм, главное не торопиться со своим ходом и относится к происходящему как к настольно-ролевой игре, а не обычному бордгейму. То есть нужно настроиться на воображаемый мир и ситуации в нём происходящие, придумывать и описывать происходящие события, а не просто кидать кубики да собирать монетки.

Книжку правил можно посмотреть здесь:

ВСЕМОГУЩИЕ



Однако, правила правилами, а, как говорится, лучше один раз увидеть. Так что ниже опишу как проходил один из плейтестов игры, который я провёл в одном из клубов моего города.

Отчёт о ролевой игре про совместное сотворение нового мира


Итак, молодые божества обретают силы на просторах первозданного континента. Они накапливают веру и ведут свои народы в будущее. Вооружившись шестигранным кубиком и монетками веры.
В нашей тестовой игре присутствовали пять участников (это игра без ведущего, поэтому я тоже выступал в качестве игрока) и были представлены следующие божества и расы:

Хидденвайз, покровитель высокогорных пиков Ринна — бог разноцветных драконов

Мордекайзер, покровитель тёмного болотистого Ланфа — бог, повелевающий ордами нежити

Пронтос (он же Белый странник), покровитель пустынь Каварро — бог, опекающий големов из белой глины

Миртайн, покровитель таинственного Капона — бог, присматривающий за людьми-оборотнями

Я играл за Реформакса, покровительствующего покрытому лесами Вентрону, на территории которого обитала раса транс-портов — созданий из камня и красной энергии, которые не могут ходить, но умеют перемещаться телепортиррованием на небольшие расстояния. Над лесом возвышалась резиденция моего божества — большой портал, в котором циркулировала красная энергия. Из прочих резиденций мне запомнилась длинная башня, набитая книгами, висящая посреди пустыни бога Пронтоса, а также цитадель из камня и огромных костей у Мордекайзера.

В игровой системе предусмотрено четыре типа божеств: Излучатель, Аккумулятор, Трансформатор и Пожиратель. У каждого из типов свои особенности поведения и нюансы игромеханики. Готовясь к игре я распечатал памятки по каждому типу божеств, чтобы информация была у каждого под руками.



Типы божеств распределились следующим образом: Мордекайзер выбрал путь ночного божества-Пожирателя, Хидденвайз предпочёл быть Трансформатором-просветителем, Пронтос подался в Аккумуляторы, а Миртайн стал дневным божеством-Излучателем. Своему Реформаксу я выбрал тип рандомно, это оказался ещё один Аккумулятор — божество, фокусирующееся на материальных ценностях.

В целом получилась довольно весёлая игра, полная неожиданных событий. Мы увидели, как одного из големов проглотил песчаный червь и тот смог выбраться из чудовища наружу. Видели как скелеты просили своего повелителя сделать их ещё мертвее. Видели сражение двух драконов, а также молитву драконицы в адрес бога оборотней, чтобы тот дал ей возможность рожать. Големы откопали в пустыне огромного киборга. Один из оборотней завис между формами во время превращения. Транс-порты построили символический деревянный мост в пустыню, в знак дружбы с её обитателями. Голем, молящийся богу оборотней смог превратиться в человека. Два транс-порта случайно застряли в одной точке пространства и были объединены в одно новое существо. Эскадрилья драконов охотилась на чудовищных рыб в мировом океане.

Во время игры Хидденвайз, следуя предписанному характеру бога-Трансформатора, зачитывал офигенные советы из своей тетрадки, отвечая на просьбы верующих (вместо сотворения самих чудес, разумеется, как и полагалось богу-Трансформатору, который привык чаще помогать словом, чем делом) — это было очень круто и весело (при том человек видел эту игру впервые в жизни, но отлично симпровизировал, придумав отталкиваться в игровых советах от своих сторонних записок). Правда пару раз он всё-таки снизошёл до божественного вмешательства, например, указав путь назад затерявшемуся в мировом океане дракону. Мордекайзер вырастил драко-лича-опоссума, который потом взмолился ему же, чтобы его разобрали и собрали простым драко-личом. Кроме того бог ночи запустил мёртвую цитадель в полёт и испытывал её оружие — выстрелив ракетой в пустыню и прорезав лесные земли лучом разрушительной энергии. Пронтос создал уникальный предмет-кирпич, ставший впоследствии неразрушимым артефактом. Также он изобрёл глаз, который можно вставлять в предметы, тем самым оживляя их. Ещё у него была маска, позволяющая ему самому вселиться в того, кто её надел. Миртайн тоже потихоньку создавал предметы, одним из которых был Кубик, создающий случайные эффекты.

Во время игры появились устойчивые выражения, вроде «Входящая молитва» и «Молись мне», сопровождающие моменты, когда игроки останавливались на жёлтых секторах трека судьбы. Это событие означало, что нужно выбрать другого игрока, который опишет обращение существа в адрес божества, а потом описать свой ответ на данную молитву.

Что касается моего божества, для него история развивалась примерно следующим образом: в начале произошла пара мелких неприятностей — например, в подконтрольной местности появилась аномалия, в которой транс-порты не могли телепортироваться. Затем возник первый уникальный предмет, названный Транс-плодом — это было яблоко на одном из деревьев, которое внезапно превратилось из обычного в стеклянное, заполненное красной портальной энергией. Предмет позволял владельцу телепортироваться. Позже этот предмет стал проклятым (в нём завёлся стеклянный червь) и был забран богом драконов. Следующий предмет стал оружием — Психокрест. Это была икс-образная штуковина, стреляющая психической энергией. Довольно скоро этот предмет получил статус артефакта и стал неразрушимым.


Вид игрового поля к финалу игровой встречи (пуговицы отмечают Избранных)

Дальше моим Реформаксом были созданы: Сфера невидимости (дающая владельцу невидимость и найденная в области, разрезанной лучом цитадели мёртвых), Космический посох (захваченный одним из транс-портов в другом измерении и позднее устранивший нападение насекомых из подземных пещер), Туманный кубок (дающий выпившему из него знания и нашедшийся в подземных пещерах, очищенных от насекомых), Перстень полёта (позднее пропавший вместе с одним из транс-портов в бескрайнем море) и Мешочек тайн (из которого можно было вытащить что-нибудь интересное).

Отмечу пару молитв, случившихся в смену моего божества. Однажды транс-порты возжелали увидеть какие-то изменения, одним словом реформы. Тогда Реформакс решил откликнуться и божественной силой поднял отдельные части Вентрона в воздух, образовав его в кучу покрытых лесом островков, между которыми могли путешествовать только транс-порты (или летающие существа). Другой момент связан с транс-портом, который хотел чтобы бог драконов научил его как быть драконом — проситель получил возможность дышать облаком красной энергии.

После накопления пяти предметов у бога-Аккумулятора оживает Избранный (другим богам для этого требуется взрастить трёх героев) — у меня этой Избранной стала некая Ремикс, транс-порт целиком состоящая из красной энергии и до этого времени хранящаяся в каменной усыпальнице. Появившись, Избранная отправилась собирать веру с ещё не открытых областей континента.

За пять часов игры у нас в итоге появилось трое Избранных: к героине, состоящей из красной энергии присоединились созданный Пронтосом из разных частей и артефактов голем, а также дракон Хидденвайза, познавший неземную мудрость.


А вот и участники игры

На этом наверное и закончу эту историю. Благодарю за внимание и надеюсь, что статья была вам полезна.
Источник: https://habr.com/ru/post/455403/


Интересные статьи

Интересные статьи

В процессе прохождения игр пользователи стремятся к победе посредством достижения целей и задач, определяемых многими факторами. Навыки, мотивация, ресурсы и мощность ава...
Всем привет! Не так давно на работе в рамках тестирования нового бизнес-процесса мне понадобилась возможность авторизации под разными пользователями. Переход в соответствующий р...
Делимся с вами подборкой вебинаров на тему разработки игр. Вы узнаете, как сделать простую консольную игру на PHP, 3D-арканоид на движке Unreal Engine 4, космическую аркаду и AR-приложение на...
Возможность интеграции с «1С» — это ключевое преимущество «1С-Битрикс» для всех, кто профессионально занимается продажами в интернете, особенно для масштабных интернет-магазинов.
У природы есть плохая погода, и мы в Toshiba в этом не сомневаемся. Но эффективно прогнозировать ненастья человечество научилось совсем недавно, и путь к этим достижениям лежал через личные т...