Slate UI Framework (UE4/5) — standalone application

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Slate is written entirely in C++ and runs on all Unreal Engine 4 supported platforms. It is render interface agnostic, which allows it to be used in standalone desktop and mobile applications that do not depend on the game engine.

Gerke Max Preussner

Последние 6 лет я много работаю с Unreal Engine 4. Вернее не с самим движком, а с его различными модулями, с помощью которых мы выстраиваем свою базу тулов и различных технических решений вокруг основного игрового проекта. Несмотря на зоопарк различных технологий, который образовался вначале, со временем наша собственная экосистема постепенно начала стандартизироваться. В команде начали писать более качественные расширения для Unreal Editor именно на Slate UI Framework. Конечно, когда нужно сделать UI для функциональности, которую можно "впихнуть" в одну кнопку, проще реализовать это на UMG в Editor Utility widget. Но если нужно что-то посложней, например, нужна асинхронность в процессе выполнения или, например, необходимо рисовать сложные иерархические UI элементы, то тут без обращения к Slate модулю - не обойтись. Так же для многих UI тулов рано или поздно встаёт вопрос о возможности их самостоятельного существования, в отвязке от конкретного проекта, а в идеале - без привязки к Unreal Editor. Про сборку автономного приложения, с UI от редактора UE4/5, я и хочу вам рассказать.

  1. Quick start

  2. Overview demo projects

    2.1 BlankProgram

    2.2 SlateViewer

  3. Custom standalone Slate UI application

  4. Summary

1. Quick start

Ну "быстрый старт" из заголовка раздела - это немного громко сказано. Если под рукой нет уже собранного движка из исходников, то старт этот окажется вовсе не быстрым.

Для начала потребуется:

  1. Получить доступ к исходному коду Unreal Engine через GitHub

  2. Скачать или клонировать (git clone) исходный код Unreal Engine

  3. (частично опциональный) Собрать Unreal Engine из исходников

К каждому шагу я прикрепил ссылки на официальную документацию от EpicGames. Если вы читаете эту статью, то вероятнее всего GitHub аккаунт у вас уже есть и, возможно, есть доступ к коду движка. Если это так, то можно пропустить некоторые пункты и не заглядывать под спойлеры.

На всякий случай продублирую шаги по получению доступа к коду UE

Подробно и со скриншотами весь процесс описан здесь: https://www.unrealengine.com/en-US/ue4-on-github

  1. Создайте аккаунт на GitHub (если его нет)

  2. Создайте аккаунт на UnrealEngine.com (если его нет) и авторизуйтесь на сайте.

  3. Откройте панель управления учётной записью UnrealEngine.com. Для этого наведите мышкой на свое имя пользователя (в правом верхнем углу сайта) и в раскрывающемся меню выберите пункт "Personal"

  4. В панели управления выберите раздел "Connections"

  5. После открытия  меню "Connections" выберите вкладку "Accounts", а затем нажмите кнопку "Connect" под иконкой GitHub

  6. Выберите лицензионное соглашение End User License Agreement (EULA) которое вам подходит, прочтите условия, а затем нажмите кнопку "Link Account"

  7. Для связки аккаунтов EpicGames и GitHub, в открывшемся окне нажмите кнопку "Authorize EpicGames"

  8. GitHub отправит вам письмо на электронный ящик, указанный при регистрации, с приглашением присоединиться к организации EpicGames на GitHub. При получении письма, примите это приглашение, нажав на кнопку "Join EpicGames", для завершения связки аккаунтов. Вы получите электронное письмо от EpicGames, подтверждающее, что ваши учётные записи были успешно связаны.

Чтобы скачать и подготовить исходный код Unreal Engine...

...вам может понадобится около 100 Гигабайт свободного места на жестком диске. Если вы планируете и дальше работать с исходниками движка, и не страдать от бесконечного ожидания во время сборки/пересборки проектов, я настоятельно рекомендую освободить это место на SSD диске.

Подробно всё описано в этой инструкции от EpicGames, но своими словами добавлю:

  1. Заходим на сайт GitHub в репозиторий Unreal Engine (если необходимо - делаем свой Fork) и копируем ссылку для клонирования репозитория

    Скопировать ссылку на репозиторий
    Скопировать ссылку на репозиторий

    * В качестве альтернативы, вы можете выкачать весь исходный код в zip архиве, но я рекомендую пользоваться git.

  2. В зависимости от того, каким Git клиентом вы пользуетесь, клонируйте локальную копию репозитория себе на жёсткий диск.

    Дождитесь завершения клонирования репозитория
    Дождитесь завершения клонирования репозитория
  3. По умолчанию в репозитории установлена ветка "release", то есть последняя доступная стабильная версия движка. На момент написания статьи - это UE 4.27.1. На этом шаге вы можете переключиться на git ветку "ue5-early-access", чтобы посмотреть на переработанный и улучшенный Slate UI.

    git checkout ue5-early-access
    git checkout ue5-early-access

    Дальнейшие шаги аналогичны как для UE4, так и для UE5, за исключением мелких различий.

  4. Откройте папку с репозиторием и запустите "Setup.bat". Для пользователей Linux - нужно запустить "Setup.sh", а для пользователей MacOS - "Setup.command" (поправьте, если ошибаюсь. Я для MacOS не собирал движок ни разу).

    Выполнение Setup.bat
    Выполнение Setup.bat
    Setup.sh на Linux
    Setup.sh на Linux

    Если не вдаваться в подробности, то на этом шаге скрипты в движке скачают и установят различные зависимости, необходимые для генерации и сборки проектов и зарегистрируют движок в системе.

  5. Следующим шагом необходимо сгенерировать файлы проектов для подходящей среды разработки. Запустите файл "GenerateProjectFiles.bat" на Windows, "GenerateProjectFiles.sh" - на Linux, "GenerateProjectFiles.command" - на MacOS.

    GenerateProjectFiles.bat
    GenerateProjectFiles.bat

    Для пользователей Windows по умолчанию этот скрипт генерирует и создаёт в папке репозитория solution файл UE4.sln для Visual Studio и пачку проектных файлов *.vcxproj в папке Engine\Intermediate\ProjectFiles\. История с различными подходящими тулчейнами для MSBuild.exe заслуживает отдельной статьи. Поэтому сейчас я не буду рассказывать технические подробности по установке и настройки Visual Studio. Если в процессе возникли какие-то сложности или ошибки, то пора устраивать пляски с бубном. Вот статья из официальной документации по настройке Visual Studio для работы с Unreal Engine:

    https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/VisualStudioSetup/

    Но отдельно стоит упомянуть, что лучшей альтернативной IDE для работы с Unreal Engine для пользователей Windows на данный момент является Rider for Unreal Engine от команды JetBrains. Если вы ещё не участвуете в программе раннего доступа, то рекомендую это сделать. Об этой IDE вы можете прочитать в статье "JetBrains Rider — теперь для Unreal Engine" от @anastasiak2512

    Для пользователей Linux - Rider for UE ещё недоступен, но @apirogov обещал, что к релизу - обязательно появится. А пока нас может спасти обычный VS Code или QT Creator. Кстати, запуск скрипта GenerateProjectFiles.sh на Linux по умолчанию, без дополнительных параметров, генерирует проектные файлы для всех доступных под Linux средств разработки, а именно он создаёт файлы *.code-workspace, *.kdev4, *.pro, *.workspace, *.txt и *.pri

    Если всё это добро не нужно, а достаточно, например, одного VS Code, то для генерации *.code-workspace достаточно запустить GeneratedProjectFiles (.bat, .sh или .command) скрипт c параметром -vscode

    Generate VS Code workspace
    Generate VS Code workspace
    GenerateProjectFiles.sh on Linux for VS Code
    GenerateProjectFiles.sh on Linux for VS Code

    Кстати, GeneratedProjectFiles скрипт может принимать следующие параметры:

    • -2015, -2017, -2019, -2022 - для генерации проектов Visual Studio соответствующей версии

    • -Makefile

    • -CMakefile

    • -QMakefile

    • -KDevelopfile

    • -CodeLiteFiles

    • -XCodeProjectFiles

    • -EddieProjectFiles

    • -VSCode

    • -VSMac

    • -CLion

    • -Rider

    Вернее эти параметры скрипт передаёт программе UnrealBuildTool, которая собирается на шаге выполнения Setup скрипта. Именно UnrealBuildTool генерирует проектные файлы для вашей среды разработки. Но об этом тоже можно писать отдельную статью.

Теперь уже точно можем начинать! У нас есть исходники движка, сгенерированные файлы для IDE и всё готово для разработки автономного приложения на базе Slate UI Framework.

При жгучем желании, можно собрать сам редактор UE4 или UE5, но для standalone приложений в этом нет необходимости, необязательно собирать бинарные файлы всех моделей движка, которые включает в себя Unreal Editor. Да и сам процесс сборки редактора может занять достаточно много времени. Поэтому этот шаг опциональный.

На этом этапе достаточно открыть нашу IDE и посмотреть список проектов в solution или workspace, которые были добавлены на этапе генерации.

Список проектов в различных IDE
Список проектов в различных IDE

2. Overview demo projects

Цель этой статьи - научиться собирать автономные приложения, на базе Slate UI Framework. А значит и большинство проектов из этого списка не будем рассматривать. Обратим внимание только на три проекта:

  • UE4 (или UE5, если вы сразу переключились на ветку раннего доступа) - это исходный код Unreal Editor, который в свою очередь сам является standalone Slate приложением.

  • BlankProgram - проект пустого консольного приложения, но к которому можно подключать любые модули из движка.

  • SlateViewer - проект с демонстрацией основных UI элементов.

Я пользуюсь IDE Rider for Unreal Engine, поэтому дальнейшие скриншоты для Windows буду делать именно с неё.

2.1 BlankProgram

Сборка проекта BlankProgram
Сборка проекта BlankProgram
Сборка проекта BlankProject на Linux из под VS Code
Сборка проекта BlankProject на Linux из под VS Code

Хотелось бы подробнее остановиться на структуре этого проекта, но лицензионное соглашение EpicGames не позволяет публиковать фрагменты исходного кода. Поэтому расскажу только поверхностно.

C:\EpicGames\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\BlankProgram.exe
LogInit: Display: Loading text-based GConfig....
LogBlankProgram: Display: Hello World

После сборки и запуска этого проекта на экране появится консольное окно, которое выводит "Hello World". Это приложение является самым базовым каркасом для автономного приложения, которое имеет доступ к кодовой базе движка. Код достаточно простой и находится он в файле {path-to-engine}\Engine\Source\Programs\BlankProgram\Private\BlankProgram.cpp

Файлы BlankProgram.Build.cs и BlankProgram.Target.cs задают правила для сборки приложения. Там описано, к каким именно модулям движка необходим доступ, какой тип у этого приложения и каким образом его собирать на разных платформах. Об этом тоже можно писать отдельную статью, поэтому пока не буду вдаваться в подробности.

2.2 SlateViewer

Если глянуть на структуру проекта SlateViewer, то очень радует, что ребята из EpicGames заботливо подготовили несколько точек входа для популярных платформ:

Platform entry points
Platform entry points

Основа приложения находится в файле {path-to-engine}\Engine\Source\Programs\SlateViewer\Private\SlateViewerApp.cpp

А сами UI виджеты для этого приложения описаны в модуле движка {path-to-engine}\Engine\Source\Runtime\AppFramework . Создание вкладок и их дизайн описаны в в файле {path-to-engine}\Engine\Source\Runtime\AppFramework\Private\Widgets\Testing\STestSuite.cpp , где точкой входа является функция void RestoreSlateTestSuite()

После сборки и запуска приложения, откроется окно, которое перегружено всевозможными UI элементами. Но если разобраться, то это отличная демонстрация возможностей Slate. Чтобы уберечь глаза от кровоточения, я покажу только скриншот со вкладкой Widget Gallery , где структурировано отображены основные UI элементы.

Widget Gallery for UE4
Widget Gallery for UE4
Widget Gallery for UE5 - новый стиль Starship
Widget Gallery for UE5 - новый стиль Starship

3. Custom standalone Slate UI application

Я спрашивал в переписке у Gerke Max Preussner (одного из разработчиков Slate), есть ли на данный момент простой способ сгенерировать пустой проект для Slate UI приложения, но он ответил, что такого способа пока нет. Поэтому, у нас есть два пути самурая:

  • либо нарастить функционал на BlankProgram для запуска простого UI окна

  • либо обрезать всё лишнее со SlateViewer.

Второй способ мне показался проще. Чутка поработав напильником, получилось подготовить относительно удобный пустой шаблон для Slate приложения. Глянуть и скачать его можно отсюда:

https://github.com/lpestl/UnrealSlateAppTemplate

Помимо простого "обрезания" всего лишнего из уже существующего проекта я выделил отдельный модуль-заготовку внутри самого приложения, по аналогии с архитектурой игровых C++ проектов на движке Unreal Engine. Так же заложил возможность с минимумом усилий переделать этот проект в код обычного плагина для Unreal Editor.

Чтобы воспользоваться этим шаблоном, необходимо:

  1. Скачать исходный код или склонировать его с помощью git из GitHub репозитория (по аналогии с получением исходного кода самого движка)

  2. Для простоты создания своего кастомного приложения, подготовил простенький python скрипт, который переделывает этот шаблон в код приложения с введённым вами именем проекта.

    Если python не установлен, то понадобиться скачать его и установить с официальной страницы: https://www.python.org/downloads/

    Скрипт протестирован только на версиях 3.8, 3.9 и 3.10.

    После установки версию Python интерпретатора можно проверить с помощью командной строки, выполнив `python --version`:

c:\>python --version
Python 3.10.0

Из папки с репозиторием можно запустить CreateNewProject.bat для Windows или CreateNewProject.sh для Linux. Скрипт попросит ввести имя вашего приложения и путь, куда его сохранить:

Выполнение CreateNewProject.bat
Выполнение CreateNewProject.bat
Выполнение CreatNewProject.sh на Linux
Выполнение CreatNewProject.sh на Linux

В папке, указанной для создания нового проекта, появятся *.uproject файл и папка Source.

Новый проект standalone приложения на базе шаблона
Новый проект standalone приложения на базе шаблона

WARNING: Здесь *.uproject файл создан НЕ для запуска проекта в Unreal Editor, а только для простоты генерации проектных файлов (solution или workspace)

При нажатии правой кнопкой мыши на *.uproject файл, в контекстном меню необходимо выбрать пункт Generate project files

Generate project files
Generate project files
Generate project files on Linux
Generate project files on Linux

При первой генерации проекта, откроется окно Select Unreal Engine Version, где необходимо выбрать Source build at ... и только после этого нажать кнопку Ok

WARNING: Попытка сгенерировать проект с помощью скачанного движка приведёт к ошибке. Предыдущие шаги по получению исходного кода движка были проделаны именно для того, чтобы проект мог быть успешно сгенерирован и собран.

Running D:/ProgramFiles/UE_4.27/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe  -projectfiles -project="E:/Projects/UE4/HelloSlateUIApp/HelloSlateUIApp.uproject" -game -rocket -progress -log="E:\Projects\UE4\HelloSlateUIApp/Saved/Logs/UnrealVersionSelector-2021.11.24-14.32.37.log"
Discovering modules, targets and source code for project...
ERROR: Targets with a unique build environment cannot be built an installed engine.

После чего необходимо дождаться окончания процесса генерации

И запустить проект в своей IDE

Build and Run simple Slate App
Build and Run simple Slate App
Build and Run simple Slate App on Linux from UE5 branch
Build and Run simple Slate App on Linux from UE5 branch

Summary

По моему мнению, это отличный старт для разработки самостоятельных тулов и утилит, которые могут взаимодействовать с огромной кодовой базой и возможностями самого Unreal Engine.

Если говорить о Slate немного отстранившись от самого движка, то я считаю, что это уже самостоятельный, достаточно крутой и мощный кроссплатформенный UI Framework, который не уступает таким титанам как QT или ImGUI, только до сих пор по каким-то причинам живёт с мамой (Unreal Engine). Я думаю, что сами разработчики Unreal Engine не заинтересованы его "отделять" от основной кодовой базы, хотя, по моему мнению, это было бы очень крутым выходом Slate в публичный свет.

Источник: https://habr.com/ru/post/591135/


Интересные статьи

Интересные статьи

Цели:Создать API с помощью Django REST Framework;Создать динамическую документацию Swagger;Сгенерировать для API код клиента на TypeScript;Создать базовое приложение на ReactJS, которое будет использ...
Эта статья является конспектом книги «Designing Data-Intensive Applications». В суровой реальности информационных систем очень многое может пойти не так - программное или аппаратное обесп...
Всем привет! В этой статье расскажем о возможностях мониторинга производительности приложений одного из лидеров квадранта Gartner c APM-решениями — Broadcom. Appdynamics, Dynatrac...
Вы можете использовать это руководство для различных целей: Чтобы понять, что такое Spring Framework Как работают ее основные фичи: такие как внедрение зависимостей или Web MVC Это также и...
В статье описаны необходимые параметры сервера для оптимальной работы сайта на платформе 1С-Битрикс.