Доброго дня!
Немного об авторе: меня зовут Мария, гейм дизайнер. Это третья статья из цикла по применению теории геймдизайна в жизни.
Ссылки:
1) Первая статья: «Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры»
2) Вторая статья: «Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I)»
Разбор проходит на реально существующей игре, без называния имён. В первой части были рассмотрены узкие места игры, разобрана имеющаяся экономика.
Коротко о выявленных проблемах игры:
1) Мало контента
2) Профицит валюты/ нет колодца трат
3) Паки валют – колебания стоимости одной единицы игровой валюты
Об игре
Название: *Совершенно секретно*
Жанр: Симулятор
Сеттинг: Реальность
Платформа: mobile (iOS, Android)
Модель монетизации: ftp (free-to-play)
ЦА: от 8 до 25 лет, преимущественно девочки/девушки
Основной геймплей: внешность игрока, отношения с другими игроками, рейтинг самых модных, создание и обустройство своей квартиры.
Уточнение. Сперва будет водная часть (да, нальём немного воды), затем уже цифры.
Решение проблемы контента простое и элегантное – создание бОльшего числа контента, нового и востребованного. Вопрос – что востребовано у наших игроков? Вот несколько примеров, как найти ответы:
Наши игроки дети и подростки, значит они все «на стиле», «модные» и знают «хайповые темы». Посмотрим какие темы в тренде, какая музыка, какая одежда. Персонаж в игре – это улучшенная, прокачанная версия игрока. Быть лучшим – быть самым трендовым.
Итог:
а) составили список трендовой одежды
б) составили список аксессуаров – татухи, браслеты, причёски.
Смотреть комментарии игроков, уделять этому минимум час в день. Знать ваших игроков – это общаться с ними и всегда держать руку на пульсе. Благодаря ежедневной проверке группы, нашли баги, до которых бы тестеры не добрались, нашли инициативных игроков, поняли вектор развития.
Итог:
а) фикс старинных багов
б) нашли игроков, которые рисовали одежду для своих персонажей, имели группу единомышленников дизайнеров. Мы реализовали их идеи в игре, в официальной группе игры сделали отдельный пост с указанием авторов идей и выдали юным дизайнерам награду в виде хард валюты
в) составили список хотелок игроков и начали реализовывать
К примеру, добавили в игру такие мелочи, как веснушки, татухи под глазами (пожалуйста, не закатывайте глаза, мы шли на поводу у тренда), шрамы (Самурай Х, привет!). Все эти аксессуары стоили примерно 2-5 ед. хард валюты. Такого бума покупок игра не видывала никогда. Игроки писали в комментариях слова благодарности, а мы улыбались в 33 зуба, ведь счастлив игрок – сыт геймдизайнер.
Оба пункта внедрялись постепенно. На самом раннем этапе, когда в команде было 3 человека, а отдел аналитики смотрел на нас, как на аппендикс индустрии, мы придумали «хитрый способ» изучить игроков – гугл опросник, где просили рассказать о возрасте, поле, персонаже, суммарном времени игры и рассказать о первом знакомстве с игрой в виде рассказа. Так мы завладели небольшой, но показательной аналитикой. За самый интересный рассказ выдавали награду в виде хард валюты и VIP.
Итог:
а) начала повышаться активность на официальной странице игры
б) приблизительно был составлен портрет среднего игрока
Конкурсы начинались с самых простых просьб – сделайте скрин в игре, сделайте скрин в игре с друзьями, нарисуйте на асфальте что-то весеннее по мотивам игры. Затем конкурсы усложнились – сделайте видео по теме, выполните условия и запилите рисунок и т.д. С ростом сложности росла и награда.
Когда мы выяснили потребности игроков, приступили к их реализации. Что изменилось в игре:
Теперь от воды перейдём к цифрам.
Профицит валюты, как уже было сказано выше, решался поднятием цен на товары на 800 и более %. Почему так? Всё привязали к доллару.
Для дальнейших расчётов установим следующие величины:
1$ = 65 руб.
1 у.е. = 1 ед. хард валюты
1 у.е. = 100 ед. софт валюты
Самый простой способ (и самый топорный) вывести валюту у игрока – повысить цены на товары. В одном из обновлений вещи стали стоить вместо 10 у.е. или 1 000 софт по 40 у.е. и 8 000 софт. В последующем обновлении 40 у.е. превратились в 380, а 8 000 софт в 35 000. Вместе с ростом цен возрос и показатель «комфорта»/ «имиджа».
Первое повышение – проверка почвы и проба найти оптимальную цену – и нам не дешёво, и вам не дорого.
Второе повышение – привязка цен к $.
Почему к доллару? Публикация игр происходит на платформах, оперирующих этой валютой + в большинстве стран, на которые открыта игра основная валюта — доллар.
Теперь, при проставке цен мы ориентировались за сколько долларов мы готовы отдать вещь. И выделили 3 категории: дешёвые, средняя цена и крутота.
0,1$ — 5$ — дёшево
6$ — 14$ — средняя цена
15$ — 20$ — крутота
Установили в 1$=80 у.е. Что тогда получается по ценам?
От стоимости товара зависят численные параметры, которые он даёт. Можно их так же привязать к доллару, либо установить коэффициент зависимости параметра от цены. Параметр, на котором строится соревнования между игроками должен быть «сочным». Превышать цену минимум в два раза. Пример:
Для примера старая система была без математического подкрепления, всё было наобум. Разные вещи примерно одинакового вида могли давать диаметральные параметры – от 10 имиджа до 150.
В каждом обновлении должны быть вещи всех трёх категорий. Примерное соотношение: 30% дешёвых, 65% — средняя цена и 5% — дорогие.
В играх действуют те же правила, что и в обычной коммерции. Все акции, ивенты, приуроченные к праздникам пришли к нам с рынка. И одно из правил, которое соблюдается – чем дороже пак, тем выгоднее одна единица игровой валюты.
Как паки выглядели ДО изменений (цифры взяты с потолка, для наглядности):
Как видите, стоимость 1 у.е. пляшет как ей хочется и самым выгодным паком становится не последний, а второй. В экономике здорового человека стоимость 1 у.е. идёт на убыль. Примерно так паки и были преобразованы:
Это пример для понимания логики, не для применения в игре :)
Так были изменены узкие места игры (первая итерация изменений). Были ещё ивенты, о которых я писала, но эту тему хотелось бы вынести отдельно, чтобы не удлинять статью.
P.S. Под прошлой статьёй были комментарии, что игра превратится в ещё одну дойную игрулю. Хотелось бы ответить на это так: стоит понимать, что рынок мобильных игр – это бизнес, как и остальные, требующий ROI. Нет денег – нет игр. Вопрос в том, даёт ли игра вам радость времяпрепровождения и насколько хорошо в ней относятся к игроку.
Немного об авторе: меня зовут Мария, гейм дизайнер. Это третья статья из цикла по применению теории геймдизайна в жизни.
Ссылки:
1) Первая статья: «Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры»
2) Вторая статья: «Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I)»
Разбор проходит на реально существующей игре, без называния имён. В первой части были рассмотрены узкие места игры, разобрана имеющаяся экономика.
Коротко о выявленных проблемах игры:
1) Мало контента
2) Профицит валюты/ нет колодца трат
3) Паки валют – колебания стоимости одной единицы игровой валюты
Об игре
Название: *Совершенно секретно*
Жанр: Симулятор
Сеттинг: Реальность
Платформа: mobile (iOS, Android)
Модель монетизации: ftp (free-to-play)
ЦА: от 8 до 25 лет, преимущественно девочки/девушки
Основной геймплей: внешность игрока, отношения с другими игроками, рейтинг самых модных, создание и обустройство своей квартиры.
Уточнение. Сперва будет водная часть (да, нальём немного воды), затем уже цифры.
Проблема 1. Контент
Решение проблемы контента простое и элегантное – создание бОльшего числа контента, нового и востребованного. Вопрос – что востребовано у наших игроков? Вот несколько примеров, как найти ответы:
- Youtube
Наши игроки дети и подростки, значит они все «на стиле», «модные» и знают «хайповые темы». Посмотрим какие темы в тренде, какая музыка, какая одежда. Персонаж в игре – это улучшенная, прокачанная версия игрока. Быть лучшим – быть самым трендовым.
Итог:
а) составили список трендовой одежды
б) составили список аксессуаров – татухи, браслеты, причёски.
- Официальная группа (ВК, FB, Instagram)
Смотреть комментарии игроков, уделять этому минимум час в день. Знать ваших игроков – это общаться с ними и всегда держать руку на пульсе. Благодаря ежедневной проверке группы, нашли баги, до которых бы тестеры не добрались, нашли инициативных игроков, поняли вектор развития.
Итог:
а) фикс старинных багов
б) нашли игроков, которые рисовали одежду для своих персонажей, имели группу единомышленников дизайнеров. Мы реализовали их идеи в игре, в официальной группе игры сделали отдельный пост с указанием авторов идей и выдали юным дизайнерам награду в виде хард валюты
в) составили список хотелок игроков и начали реализовывать
К примеру, добавили в игру такие мелочи, как веснушки, татухи под глазами (пожалуйста, не закатывайте глаза, мы шли на поводу у тренда), шрамы (Самурай Х, привет!). Все эти аксессуары стоили примерно 2-5 ед. хард валюты. Такого бума покупок игра не видывала никогда. Игроки писали в комментариях слова благодарности, а мы улыбались в 33 зуба, ведь счастлив игрок – сыт геймдизайнер.
- Опросы и конкурсы
Оба пункта внедрялись постепенно. На самом раннем этапе, когда в команде было 3 человека, а отдел аналитики смотрел на нас, как на аппендикс индустрии, мы придумали «хитрый способ» изучить игроков – гугл опросник, где просили рассказать о возрасте, поле, персонаже, суммарном времени игры и рассказать о первом знакомстве с игрой в виде рассказа. Так мы завладели небольшой, но показательной аналитикой. За самый интересный рассказ выдавали награду в виде хард валюты и VIP.
Итог:
а) начала повышаться активность на официальной странице игры
б) приблизительно был составлен портрет среднего игрока
Конкурсы начинались с самых простых просьб – сделайте скрин в игре, сделайте скрин в игре с друзьями, нарисуйте на асфальте что-то весеннее по мотивам игры. Затем конкурсы усложнились – сделайте видео по теме, выполните условия и запилите рисунок и т.д. С ростом сложности росла и награда.
Когда мы выяснили потребности игроков, приступили к их реализации. Что изменилось в игре:
- Обновления в игре стали на постоянной основе – каждую среду и пятницу (умри, но сделай).
Было положено начало конвейрной схеме создания контента. Порой всё нужное для текущего обновления заканчивали в тот же день, быстро тестировали и выливали.
Игроки были в вящем восторге, ещё бы, спустя 3 года редких обновлений внезапно столько добра полилось горой. Рост дневной выручки составил х5 от обычной, DAU вырос раза в 2, начали возвращаться старые игроки. - Стоимость новых вещей была увеличена на ~ 800%
Сперва были изменения в стоимости контента, затем менялись паки. В первую выливку мы хлебнули столько грязи, что почти захлебнулись за своими мониторами (на самом деле получили по делу). При этом просадки по покупкам практически не было, увеличился ARPPU (средний чек платящего) и ARPU. Это было закономерно – платящих столько же, а платят больше. Был небольшой прирост и по первым платежам.
Вместе со стоимостью контента были увеличены «имидж» и «комфорт» — основные численные показатели в игре, которые отражали крутость одежды игрока и его квартиры соответственно.
Наглядный пример, вещь стоила 5 хард валюты и давала игроку +10 к имиджу. Новая вещь стоила 300 хард валюты и давала игроку +1800 к имиджу. Согласитесь, прирост колоссальный.
Все новые расчёты делались на основе отношения к доллару. О расчёте зависимостей будет немного позднее. - Акции на паки
На старые паки делались акции x2, x3. Т.е. игрок платил столько же, но получал в 3 раза больше хард валюты. С новыми ценами это было очень выгодно, иначе для покупки одной новой вещи вам пришлось бы купить 5 минимальных старых пака вместо 2 новых.
При запуске акции x2 выручка в первый день запуска подскочила в 15 раз и держалась на данном уровне всю акцию (под конец было снижение, но не резкий спад).
В поздних версиях игры были добавлены награды за просмотр рекламы. Можно получить как софт валюту, так и хард.
Игроки давно ждали и просили данный функционал. Данных по выручке нет. - Крупные обновления в игре с новым функционалом
С ростом команды возможности по реализации идей возросли – возросли и запросы к ивентам.
К примеру, в честь 14 февраля была создана локация с беседкой, если в неё садились разнополые игроки, то на них начинали падать сердечки. Так же появилась новая работа – дом Купидона, где игроки собирали коробки шоколадных конфет и получали ивентовую валюту и крафт предметы.
Помимо прочего игроки могли кидать друг в друга лайки (сердечки).
На Новый год игроки кидали друг в друга снежки, а на открытых локациях рандомно начинался снег, а все желающие могли зайти к Деду Морозу и собрать подарки.
Ивенты подняли DAU, MAU, вернули старых игроков и повысили активность в игре. Теперь игрокам было чем себя развлечь и в чём покрасоваться перед друзьями.
Теперь от воды перейдём к цифрам.
Проблема 2. Профицит валюты
Профицит валюты, как уже было сказано выше, решался поднятием цен на товары на 800 и более %. Почему так? Всё привязали к доллару.
Для дальнейших расчётов установим следующие величины:
1$ = 65 руб.
1 у.е. = 1 ед. хард валюты
1 у.е. = 100 ед. софт валюты
Самый простой способ (и самый топорный) вывести валюту у игрока – повысить цены на товары. В одном из обновлений вещи стали стоить вместо 10 у.е. или 1 000 софт по 40 у.е. и 8 000 софт. В последующем обновлении 40 у.е. превратились в 380, а 8 000 софт в 35 000. Вместе с ростом цен возрос и показатель «комфорта»/ «имиджа».
Первое повышение – проверка почвы и проба найти оптимальную цену – и нам не дешёво, и вам не дорого.
Второе повышение – привязка цен к $.
Почему к доллару? Публикация игр происходит на платформах, оперирующих этой валютой + в большинстве стран, на которые открыта игра основная валюта — доллар.
Теперь, при проставке цен мы ориентировались за сколько долларов мы готовы отдать вещь. И выделили 3 категории: дешёвые, средняя цена и крутота.
0,1$ — 5$ — дёшево
6$ — 14$ — средняя цена
15$ — 20$ — крутота
Установили в 1$=80 у.е. Что тогда получается по ценам?
Цена в $ | Цена в у.е. |
---|---|
0,4 | =0,4*80 = 32 |
10 | =10*80 = 800 |
18 | =18*80 = 1440 |
От стоимости товара зависят численные параметры, которые он даёт. Можно их так же привязать к доллару, либо установить коэффициент зависимости параметра от цены. Параметр, на котором строится соревнования между игроками должен быть «сочным». Превышать цену минимум в два раза. Пример:
Цена в у.е. | «Имидж» |
---|---|
32 | =32/0,36 = 89 |
800 | = 800/0,36 = 2222 |
1440 | = 1440/0,36 = 4000 |
Для примера старая система была без математического подкрепления, всё было наобум. Разные вещи примерно одинакового вида могли давать диаметральные параметры – от 10 имиджа до 150.
В каждом обновлении должны быть вещи всех трёх категорий. Примерное соотношение: 30% дешёвых, 65% — средняя цена и 5% — дорогие.
Проблема 3. Паки
В играх действуют те же правила, что и в обычной коммерции. Все акции, ивенты, приуроченные к праздникам пришли к нам с рынка. И одно из правил, которое соблюдается – чем дороже пак, тем выгоднее одна единица игровой валюты.
Как паки выглядели ДО изменений (цифры взяты с потолка, для наглядности):
У.е. | Рубли | Стоимость 1 у.е. в рублях |
---|---|---|
80 | 75 | =75/80 = 0,9375 |
160 | 115 | =115/160= 0,7188 |
320 | 280 | = 280/320= 0,875 |
650 | 510 | = 510/650= 0,7846 |
Как видите, стоимость 1 у.е. пляшет как ей хочется и самым выгодным паком становится не последний, а второй. В экономике здорового человека стоимость 1 у.е. идёт на убыль. Примерно так паки и были преобразованы:
У.е. | Рубли | Стоимость 1 у.е. в рублях |
---|---|---|
80 | 75 | 0,9375 |
160 | 135 | 0,8438 |
320 | 255 | 0,7969 |
650 | 455 | 0,7 |
Это пример для понимания логики, не для применения в игре :)
Так были изменены узкие места игры (первая итерация изменений). Были ещё ивенты, о которых я писала, но эту тему хотелось бы вынести отдельно, чтобы не удлинять статью.
P.S. Под прошлой статьёй были комментарии, что игра превратится в ещё одну дойную игрулю. Хотелось бы ответить на это так: стоит понимать, что рынок мобильных игр – это бизнес, как и остальные, требующий ROI. Нет денег – нет игр. Вопрос в том, даёт ли игра вам радость времяпрепровождения и насколько хорошо в ней относятся к игроку.