Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
Стив Макнил — хорошо известный в Великобритании телеведущий, подкастер, стендапер, стример, актёр, а по совместительству еще и очень увлечённый геймер, ставший соавтором Dara O Briain’s Go 8 Bit — популярного британского телешоу о видеоиграх.
В 2019 г. Стив выпустил книгу под названием Hey! Listen!, своего рода «В поисках утраченного времени» для геймеров, — так оценил книгу один из рецензентов, подчеркнув тем самым две её главные особенности: тщательное восстановление генеалогии игровой индустрии и глубоко личное, неравнодушное отношение к описываемым событиям. Недавно книга стала доступна и для русскоязычного читателя.
Hey! Listen! — очень добротная обзорная экскурсия по прошлому игровой индустрии. Каждая из 12 глав посвящена важному отрезку или эпохальному событию в истории разработки игр, так что в итоге читатель получает компактно упакованную летопись, охватывающую диапазон с 1930-ых до нашего времени. Основное внимание автора — на 1970-1980-ых годах, «горячем» периоде, сформировавшем, по мнению Макнила, весь облик современной индустрии игр.
При этом подход Макнила далек от академичности, а сама книга меньше всего похожа на классический учебник. Рассказ о событиях то и дело прерывается комментариями и отступлениями автора. В одних случаях он, например, делится личными эмоциями от игры, в других — отпускает хулиганские шутки, а в третьих разыгрывает читателя, вбросив невероятную версию.
Похоже, такие вставки должны работать на создание неформального восприятия: читатель будто попадает на стендап-шоу. Но иногда эти кульбиты выходят слегка вымученными и несмешными. Кажется, будто Стиву нужно во что бы то ни стало пошутить и продемонстрировать «гиковость» даже там, где этого никто не требует. Но в общем, это единственный серьёзный недостаток книги, и он не перечеркивает ее достоинств. Кстати, еще одна особенность книги — это небольшие дополнительные акценты на британском геймдеве.
У истоков «золотого века»
Зарождение современной индустрии игр Макнил обнаруживает в 30-ых годах прошлого века, когда в барах Чикаго и других американских городов появились электромеханические пинбол-машины. Они быстро стали популярными — как у азартных посетителей, так и у криминальных структур, «отмывавших» через них деньги.
Однако из-за законодательных запретов и ограничений уже к концу 1950-ых производство пинбол-автоматов стало убыточным. Компания Service Games воспользовалась ситуацией и выкупила часть невостребованных машин для игровых комнат военных баз в Японии. Чуть позже Service Games переименовалась в Sega Enterprise Ltd. и перешла к разработке собственных автоматов (например, симулятора военной субмарины Periscope). Параллельно производством игровых автоматов занялись и другие компании, в том числе Namco и Nintendo. Мощным стимулом развития тогдашнего «геймдева» Макнил считает использование монетоприемника, что в сочетании с растущим спросом на аркады и азартные игры (pachinko) открыло окно получения сверхприбыли даже начинающим компаниям.
Magnavox Odyssey
В эти же годы в США и Европе программисты-энтузиасты начинают разработку первых компьютерных игр, от версий шашек, шахмат и тенниса до разработанной Стивом Расселом Spacewar! (1962), в которой игрок управлял звездолетом в открытом космосе при помощи подключаемых к компьютеру контроллеров. Эта игра разошлась по вычислительным центрам, и один из ее многочисленных поклонников, Нолан Бушнелл, сделал попытку портировать игру для автоматов в парках развлечений. Не очень удачную, но достаточную для создания компании Atari — будущего гиганта игровой индустрии. Еще одна попытка создать «порт» Spacewar, но уже для домашнего использования в связке с телевизором, стала в итоге основой для появления первой коммерческой игровой приставки — Magnavox Odyssey.
Первой же коммерчески успешной компьютерной игрой в истории оказался Pong (1972). Простая и увлекательная игра, первый продукт Atari, предмет судебных разбирательств, — Pong совершил революцию в зарождавшейся индустрии. Благодаря невероятной популярности и низкой себестоимости, автоматы с Pong приносили невиданную по тем временам прибыль. Кроме того, зимой 1975 г., после долгих переговоров, Pong выпустили на домашних консолях Sears Tele-Games — и первые 150 000 экземпляров быстро были раскуплены.
Разумеется, у Pong появилось большое количество клонов и версий, — помогло распространение технологии чипа, вмещающего сразу несколько игр. Да и самих консолей стало много: кроме Sears и Odyssey, на рынок вышли японская Nintendo Color TV-Game, Coleco Telstar, портативная Auto Race от Mattel и другие.
Всё это, считает Макнил, вело к новому этапу истории видеоигр, которые к лету 1978 года из «развлечений для избранных» фактически стали крупным международным бизнесом.
Расцвет и упадок рынка
Ещё одним фундаментальным сдвигом в конце семидесятых стало широкое использование в аркадных автоматов микропроцессоров: теперь игры создавались не инженерами-электронщиками, а программистами. Поздние семидесятые были увлекательной эпохой зарождения игр как формата.
Galaxian
«Доступность и выгода микропроцессоров позволили создавать игры с более сложной графикой, векторные мониторы познакомили игроков с изображением в высоком разрешении. Но кроме них существовало и третье нововведение, которое буквально украсило индустрию, — цвет! Да, до этого там и тут попадались отдельные цветные мониторы, но ни один из них не совершил такого прорыва, какой устроила [...] Galaxian. Она была не просто цветной, но и сочетала несколько цветов в каждом спрайте.»
В этот же период — «золотой век аркадных автоматов» — выходят легендарные Pac-Man и Donkey Kong (дебют Nintendo на американском рынке). Успех игр был ошеломительным. Они выгодно выделялась на фоне многочисленных спортивных симуляторов и «стрелялок» и, кроме того, использовали анимационные «катсцены» для погружения в сюжет и знакомства с персонажами. Впервые целью игры стало не получить «лучший счет», а пройти игру и узнать, чем всё закончилось.
Тем не менее, стремительный рост предложения и серьезное снижение спроса (в том числе из-за проникновения домашних консолей) привели к кризису в индустрии аркадных автоматов. А немного позже кризис настиг и «консольщиков». Агрессивная стратегия, которой придерживалось большинство компаний, наводнила рынок множеством игр, зачастую просто халтурного качества (одной из причин этого Макнил считает бытовавшее тогда невнимательное отношение к разработке и к самим разработчикам игр). Кульминацией стал крайне неудачный выпуск игры E.T. по мотивам фильма Стивена Спилберга. Низкие продажи (при тираже в 5 млн штук!) и феноменальное количество возвратов от разочарованных покупателей стали ударом не только по репутации Atari.
Вся индустрия рухнула на дно. Череда эпических промахов Atari подорвала доверие покупателей. Рынок был переполнен нескончаемыми альтернативными консолями. У магазинов оставалось столько нераспроданных игр, что они сбывали их по дешевке. В свою очередь они перестали закупать новые партии, так что склады игровых компаний оказались забиты неходовым товаром. Компании объявляли себя банкротами, и товар сбывали уже ликвидаторы, что приводило к настоящему наводнению рынка играми за 5 баксов вместо стандартных 40. [...] Многие потребители убедились, что индустрия видеоигр действительно была пустышкой, пусть и открывшей второе дыхание в конце семидесятых.
Развитие игр для компьютеров и эпоха Nintendo
Однако в тени консольного рынка очень активно, хоть и незаметно для многих, развивались компьютерные игры: первые адаптации аркадных развлечений, первые проекты с трехмерной графикой (Maze, Microsoft Flight Simulator), первые текстовые адвенчуры (Adventureland, Zork) и адвенчуры с анимированной графикой (King’s Quest), первые ролевые игры (Akalabeth, Ultima, The Black Onyx). Они становились хитами среди пользователей и приносили авторам хорошую прибыль, несмотря на неразвитость системы дистрибуции и пиратство. Да и сам рынок был раздроблен из-за растущего числа конкурирующих машин. Положительную роль сыграл выпуск недорогих устройств от Sinclair (ZX80, ZX81, Spectrum) и Commodore (C64). Их широкое распространение Макнил называет «игровой революцией», вдохновившей множество людей создавать и продавать собственные игры.
Super Mario Bros.
Одна из самых вдохновенных частей Hey! Listen! — это рассказ о выходе на мировой рынок консоли NES от Nintendo. Не очень удачный запуск Family Computer (Famicom) на японском рынке, недоверие дистрибьюторов в США к очередной консоли, сорванные переговоры с Atari, старт продаж в самый сложный период (Рождество в Нью-Йорке) — и в итоге поразительный успех, случившийся благодаря выходу игры Super Mario Bros.
Super Mario Bros. была первым «сайд-скроллером», позволяя Марио проноситься через длинные уровни, наполненные разнообразными яркими штуками и существами. Первый же уровень — настоящий шедевр геймдизайна, почти что исподволь знакомящий игрока с правилами воображаемого мира без отрыва от игрового процесса и остановок на скучные текстовые подсказки.
Nintendo удалось подмять под себя рынок, получить от других компаний эксклюзивные права на выпуск и диктовать издателям свои условия. Это повлияло благотворно на уставший от второсортных консольных продуктов рынок — каждая игра Nintendo проходила строжайший контроль. Годом окончательного закрепления Nintendo на американском рынке стал 1987-ой, когда для консоли вышли Metroid, Punch-Out!!! и The Legend of Zelda, завоевавшие бешеную популярность, а на фоне роста аудитории была открыта бесплатная горячая линия по вопросам с прохождением и запущено издание собственного журнала Nintendo Power. Следующим триумфальным шагом стала карманная консоль GameBoy, часто с Tetris в комплекте (и Макнил увлеченно рассказывает о перипетиях истории прав на игру Алексея Пажитного).
Казалось, Nintendo просто не оставила шансов конкурентам. Но не тут-то было. В 1989 Sega выпускает в США 16-битную приставку Genesis. Благодаря, с одной стороны, хорошему «железу» и, с другой, недовольством авторитарной политикой Nintendo, Sega смогла привлечь к производству игр такие компании, как Activision, Electronic Arts и Disney. Свою роль в популяризации сыграл и ёжик Соник — маскот Sega (хронике его разработки посвящена отдельная глава). Ответом Nintendo стала консоль SNES и множество новых игр в самых разных жанрах (например, сверхуспешный Street Fighter 2), а также, как с радостью отмечает Макнил, ослабление требований и ограничений для издателей.
Конец «золотой эры»
Пока консоли переживали ренессанс, игры для компьютеров тоже не стояли на месте. Макнил выделяет два ключевых вектора их развития. Первый — создание «кинематографичных» игр с акцентом на захватывающей истории (продукты LucasArts и Sierra), и тут помогло появление CD-дисков и стандарта Multimedia PC. Второй — развитие игр с открытым миром, где игрок буквально сам творил свою историю (игры Сида Мейера, стратегии в реальном времени). Формировалась и дистрибуция игр: от BBS и пересылки дискет по почте до компьютерных журналов (Softdisk) и интернет-доступа.
Doom
Именно в этой «горячей» среде Джон Кармак и Джон Ромеро (id Software) создают легендарные Wolfenstein 3D и DOOM — интересные не только геймплеем и дизайном, но и условно-бесплатным распространением, которое приносило авторам баснословный доход.
Консольные гиганты не могли не видеть широких перспектив применения CD (особенно учитывая востребованность 3D-графики): Commodore, Atari и даже Philips сделали попытки выпуска дисковых консолей — о каждой из них книга подробно рассказывает и каждая в итоге оказалась неудачной. На поле конкуренции остались Sega Saturn и Sony Playstation, которая в конечном итоге и выиграла борьбу за счет низкой цены и поддержки производителей.
1990-ые годы автор книги называет «эпохой слияний и поглощений». Рынок укрупняется, заключается множество сделок, и к середине десятилетия «складывается ощущение, что амбиции игропрома растут с невероятной скоростью». Перечисляя множество игр и студий, Макнил отдельно останавливается на трёх компаниях, которые в будущем стали знаковыми: Bethesda c серией RPG The Elder Scrolls, Interplay (переименованная потом в Blizzard) c Warcraft, Diablo и Starcraft, определившими развитие MMORPG, и, наконец, Valve с Half-Life.
«С выходом Half-Life игры повзрослели» — то ли с сожалением, то ли с радостью замечает автор.
Заключительная часть Hey! Listen! — дайджест по второй половине 90-ых: выход Sony Playstation 2 и Nintendo 64, новый тип геймпада с аналоговыми стиками, Crash Bandicoot и Super Mario 64, Tomb Raider и Resident Evil, Pokemon и Tamagotchi, первые Metal Gear Solid и Grand Theft Auto, а также The Legend of Zelda: Ocarina of Time (реплика из которой и дала название книге). Кажется, что Макнил просто разрывается в своем стремлении показать, насколько сильно выросла индустрия игр, какой она стала разнообразной и «полифоничной».
В эпилоге, говоря уже о современных трендах, автор одновременно робко и по-хулигански пытается дать прогнозы на развитие рынка в ближайшие годы. Часть уже сбылась, пока книга шла к российскому читателю, а остальные — что ж, посмотрим…
ПРЕДСКАЗАНИЯ СТИВА НА 2024 ГОД
- PlayStation 5
- Очередная игра про Марио, скорее всего платформер
- Замороченное железо, которое станет еще меньше и мощнее
- Виртуальная реальность всё ещё фигня
- Киберспорт в виде пилюль
В качестве заключения
Каким же в итоге получилось путешествие в «золотой век» видеоигр?
Безусловно, на «революционные открытия» оно не претендует. Никакого эксклюзива в книге нет. Как видно даже из гиперссылок к этой публикации, большую часть изложенной Макнилом информации можно найти в Википедии и других открытых источниках. Но привлекательность книги в том, что она старательно пытается быть гидом по ретро-геймингу, — своеобразным, иногда очень неровным и субъективным, но искренне любящим свою тему. Пусть и с оговорками, но автору удалось передать и пассионарность разработчиков, и остроту конкурентной борьбы, и мучительные поиски инноваций.
Для тех, кто уже «в теме», Hey! Listen! — это панорамный взгляд (местами остроумный) на индустрию. А для тех, кто только начинает погружаться в историю игр, — компактный, весёлый и очень дружелюбный путеводитель.