Как читерство меняет сообщество спидраннеров

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!


«Попался!» Знакомый многим экран.

Когда австралийский геймер под ником «Anti» завершил полное прохождение Grand Theft Auto: San Andreas всего лишь за четыре часа, это достижение показалось почти невозможным. Однако любой фанат спидраннинга — действа, в котором игроки стремятся как можно быстрее пройти игру с разными наборами правил, образующими отдельные «дисциплины» соревнований — мог увидеть невероятное прохождение в таблице лидеров игры. Anti опубликовал весь процесс онлайн.

Тут вспоминается старая поговорка, и действительно: это слишком хорошо, чтобы быть правдой. Ещё один спидраннер начал анализировать видео Anti, чтобы оптимизировать собственные маршруты в игре, но заметил, что некоторые автомобили при ускорении оставляли за собой слабые дымные следы. Так как ни в одном другом спидран-прохождении GTA: San Andreas в таблице лидеров подобного поведения замечено не было, этот игрок задался вопросом: неужели Anti каким-то образом модифицировал игру, чтобы добиться своего рекордного времени?

В PC-версиях игр серии GTA все файлы, управляющее поведением автомобилей, можно легко открыть простым текстовым редактором наподобие «Блокнота». Фанаты игры знают об этом. И слегка увеличив некоторые переменные, чтобы машины ускорялись чуть быстрее, этот игрок смог воссоздать эффект дыма из прохождения Anti. Вскоре после этого некоторые игроки начали жаловаться на это в спидран-сообществе; кто-то даже создал монтаж видео, в котором было множество доказательств того, что Anti модифицировал игру, чтобы сэкономить секунды, необходимые для его рекордов.

В августе 2018 года модераторы таблицы лидеров наконец-то решили, что нужно действовать. Они объявили Anti бан на год за подозрения в читерстве. Это решение оказало огромный эффект на крошечное сообщество спидраннеров GTA, особенно потому, что Anti был уважаемым игроком этой сцены. На тот момент Anti принадлежало несколько мировых рекордов в каждой из игр серии.

Нужно двигаться быстро


С того момента, как два гика из MIT начали сражение в примитивном прародителе видеоигр под названием Spacewar!, игроки превратили своё хобби в ожесточённое соперничество. Но в то время, когда такие монстры, как Valve, финансирующие громкие киберспортивные турниры по Dota с многомиллионными призами, существует ещё и небольшое, но активное сообщество геймеров, тратящих многие часы на совершенно иные соревнования — скоростное прохождение, или «спидраннинг».

Популярность спидраннинга стремительно росла с середины 2010-х благодаря ежегодным благотворительным мероприятиям наподобие Awesome Games Done Quick (в январе следующего года празднующего своё десятилетие), на которых игроки демонстрируют свои навыки в прямом эфире, чтобы собрать средства для таких организаций, как «Врачи без границ». Однако и вне этого проводящегося дважды в год события конкуренция не утихает: в Twitch и на других платформах упорные игроки стримят свои прохождения, пытаясь попасть в таблицы лидеров, хранящиеся на Speedrun.com. Однако в кулуарах этого крошечного мира члены сообщества начали публично подвергать сомнению законность некоторых игроков и их рекордов, открыв ящик Пандоры, который, по мнению отдельных участников, угрожает самому фундаменту их хобби.

Во многих смыслах фальшивое прохождение GTA может рассматриваться, как микрокосм всегда существовавшего призрака жульничества, уже много лет постоянно сокрытого под поверхностью этого хобби. Фанаты спидраннинга знают, как всё обычно бывает: сначала появляется объявление о читерстве, затем выходит неискреннее извинение, в котором Anti признаёт, что по крайней мере некоторые из его прохождений были читерскими. Затем возникает ответная реакция фанатов стримов Anti, которые заявляют, что извинение — признак взросления. За этим, разумеется, следует реакция на реакцию — модераторы решают сделать бан вечным; проанализировав предыдущие прохождения Anti, они приходят к выводу, что признание спидраннера было далеко не полным и что читерство использовалось гораздо активнее, чем заявлено. После разразившейся драмы прохождения Anti удаляются из таблиц рекордов GTA, а споры утихают.

Ютубер Бен «Apollo Legend» Смит — это фигура, вызывающая споры в мире спидраннинга, в основном из-за его любви к конфликтам и яростной критике одних из самых серьёзных игроков на мероприятиях уровня AGDQ. Смит, например, однажды публично критиковал AGDQ и защищал спидраннера под ником RWGoose после того, как этот игрок опубликовал онлайн нацистские высказывания и был забанен. Поэтому YouTube-канал Смита стал рассадником споров, если не сказать больше. В своих видео он часто обвиняет других игроков в мошенничестве при прохождении игр.

«Я считаю, что люди жульничали с самого момента зарождения спидраннинга», — говорит Смит. «Думаю, это совершенно естественно. Но чем больше людей привлекает это хобби, тем больше становится число читеров. На мой взгляд, это довольно серьёзная проблема».


Если вы незнакомы со спидраннингом, то вот как выглядит прохождение с AGDQ (начало на 8:00)

Самые современные читы


Хотя решение Anti с изменением файлов игры ради победы могло оставаться незамеченным многие месяцы, такие стратегии часто контрпродуктивны по сравнению с менее заметными способами. На протяжении всей истории спидраннинга самой популярной формой читерства оставался «сплайсинг» — склеивание нескольких фрагментов разных записанных прохождений, создающее иллюзию единого плавного прохождения. Благодаря этому игрок может безнаказанно перепроходить самые сложные части игры, что даёт ему огромное преимущество по сравнению с честными конкурентами.

«Модификация игры — это в каком-то смысле гениальная методика», — рассказывает британский ютубер Retro, видео которого, посвящённые читерству при спидранах (один из примеров), остаются наверно самым популярным анализом этой темы. «Но у неё есть очевидная проблема — если ты хочешь поставить мировой рекорд, то многие люди будут смотреть твои прохождения, пытаясь научиться у тебя. И если они знают игру так же хорошо, как и ты, то начнут находить несовпадения… Думаю, что это всего лишь вопрос времени — кто-нибудь рано или поздно заметит, что твоя машина может добраться до места на секунду быстрее, чем у него, и тогда тебя разоблачат».

По словам Retro, большинство скоростных прохождений происходит в закрытой экосистеме консолей. Эта среда усложняет (если не делает невозможной) редактирование кода, в отличие от PC, как это случилось у Anti с GTA. Так как все спидраны подтверждаются при помощи видео, сплайсинг является дешёвым и универсальным способом улучшения своего времени. Однако если ты хочешь, чтобы твой фальсифицированный рекорд продержался длительное время, тебе нужно реализовать монтаж изящно и тонко. Сплайсеры часто случайно оставляют в видео свидетельства процесса склеек в звуке или видео прохождения. Такие небольшие расхождения можно заметить только при внимательном изучении записи, это могут быть малозаметное искажение звука или мерцающий на долю секунды несоответствующим цветом экран загрузки.

Но параллельно с повышением квалификации в сплайсинге, коллеги-спидраннеры наработали огромный опыт в невероятно изобретательных способах доказательства того, что соратники по хобби на самом деле жульничают. Некоторые доказательства довольно прозаичны: например, когда игрок ставит на паузу Legend of Zelda: Ocarina of Time, игра запоминает последнюю панель меню, на которой он находился, и при последующем нажатии кнопки Start показывает именно её. Следовательно, если в каком-то моменте прохождения есть несоответствие панелей, то это чёткое доказательство монтажа. Другие свидетельства могут быть более мудрёными: зоркие игроки заметили в Super Meat Boy, что бегущий персонаж на экранах загрузки игры всегда движется в течение определённого количества кадров. Какой-то увлечённый спидраннер выполнил анализ видео рекордсменов, определив, что в некоторых из них волшебная сумма кадров не сходится, а значит, игрок находится под подозрением.

По мнению Retro, это основной недостаток стратегии сплайсинга и важное оружие в арсенале хорошего модератора. В результате процесс распознавания читеров привёл к своего рода гонке вооружений среди самых упорных членов сообщества: они ищут мелочи, доказывающие читерство в подозрительных прохождениях. «Дело в том, что когда ты делаешь сплайсинг спидрана, его можно сделать идеально, но тебя всё равно могут поймать», — говорит Retro. «Ты можешь монтировать запись покадрово, избавиться от артефактов и несовпадений, и на какое-то время тебе поверят. Но ты столкнёшься с риском того, что кто-нибудь может узнать об игре нечто, чего не знал никто, и это докажет, что твоё прохождение фальшивое. Именно это произошло с Anti и множеством других игроков».


Эти модифицированные контроллеры показывают, какие кнопки «нажимает» TASBot, но всё происходит так быстро, что сегодня ни один человек не может за ним повторить.

Всё ради престижа


Но если отойти от обсуждения способов читерства, остаётся один важный вопрос: зачем кто-то заходит так далеко, чтобы получить нечестное преимущество в области, где соревнуется несколько десятков человек? Хотя кто-то может сказать, что причина заключается в приличном доходе, который лучшие спидраннеры могут получить на ежедневных стримах, или в тысячах просмотров, собираемых ежегодно мероприятиями GDQ, сами игроки предполагают, что мотив гораздо более прост: общественное признание.

«Очень сложно забраться в сознание другого человека, поэтому в основном это мои рассуждения», — говорит Retro. «Но в большинстве виденных мной случаев для этих игроков спидраннинг является огромной частью жизни, и центр всего социального круга для них — скоростное прохождение игр. Они так глубоко погружены в сообщество, что это почти единственный их способ взаимодействия с людьми. Поэтому когда они добиваются хорошего [лично для них] или мирового рекорда, это повышает их статус в сообществе. И я думаю, что они жульничают ради этого. Они не хотят быть рекордсменами, они просто хотят ощущать себя кем-то. В каком-то смысле это очень печально. Я думаю, что многим читерам просто нечем заняться в своей жизни».

Однако существуют опасения, что с ростом популярности спидраннинга хитрое искусство сплайсинга скоро заменит более совершенная технология. В частности, Retro упоминает о зарождающеся технике под названием "TASbotting", при которой игрока использует внешнее устройство для записи нажатий кнопок на своём контроллере в эмуляторе, а затем запускает устройство, воспроизводящее весь ввод на настоящей консоли аналогично тому, как механическое пианино имитирует живого исполнителя. «TAS» расшифровывается как «tool-assisted speedrunning» («спидраннинг при помощи инструментов»), и это совершенно отдельный вид соревнований, в котором энтузиасты используют состояния сохранений и другие манипуляции для создания настолько оптимизированного прохождения, что его не сможет воссоздать живой человек с контроллером.

Однако если воспроизводить такие фальшивые прохождения на настоящем «железе», то зрителям становится намного сложнее распознать манипуляции. «По сути, это сплайсинг, но здесь невозможно найти никаких склеек», — объясняет Смит. «Вы просто начинаете играть, проходите игру за хорошее время, затем используете сохранения для оптимизации, для создания иллюзии неразрывного прохождения, соединяете последовательности ввода с контроллера и это становится похожим на мировой рекорд. Современные стандарты проверки недостаточно хороши, чтобы отследить это. Мне неизвестно ни об одном случае поимки игроков на консольном TASbotting, но повторюсь, как их вообще можно поймать? Ведь невозможно найти ни монтажа, ни расхождений в видео. По сути, это идеальный способ читерства».

За несколько лет нескольких игроков поймали на этом — они пытались выдать свои прохождения с ботом за собственный результат. Однако они всегда подвержены различиям, которые большинство эмулируемых игр демонстрирует по сравнению с игрой на настоящем оборудовании. В одном случае несколько игроков в Super Mario World 2: Yoshi’s Island заметили во время стрима, что один из них был мошенником: так как его руки были видны через веб-камеру, один из игроков увидел, что ввод с контроллера не совпадает с попиксельно чётким движением на экране. «Люди считают, что прохождения в прямой трансляции обязательно реальны, но на самом деле это не так»,- говорит Retro. «Если принять нужные меры, подделать их очень просто».


Super Mario 64 — популярнейшая дисциплина в спидраннинге.

Выкорчевать читеров


Чтобы привлечь внимание к тому, что они считают бичом читерства в сообществе, Смит и Retro опубликовали в таблицах лидеров смонтированные сплайсингом прохождения, чтобы доказать, что современные правила попадания в список лидеров слишком мягки. Эта шалость привела к тому, что Retro навсегда забанили в категории спидраннинга Spyro. Что касается Смита, то он использовал свою противоречивую популярность в YouTube, чтобы призвать к созданию более строгих стандартов спидраннинга для предотвращения подобного вопиющего жульничества.

В каждой игре могут применяться индивидуальные меры противодействия читерству — например, члены сообщества предложили реализовать бота, требующего от игроков вводить случайно генерируемую последовательность нажатий кнопок в «мёртвых зонах» Super Metroid, где игрок может только ждать. Однако самой распространённой мерой реформирования правил являются «handcams» — запись движений рук игрока во время прохождения. Но хотя модераторы-добровольцы, исследующие прохождения, согласны, что подобные дополнительные правила позволяют в целом выявить читера, им не кажется, что это достаточно серьёзная проблема, чтобы накладывать из-за неё на игроков лишнее бремя.

«Это хобби, и мы хотим, чтобы в нём участвовало как можно больше людей», — говорит один модераторов таблицы лидеров игр серии Spyro под ником NewanTox. «Это хобби намного интереснее, если есть люди, с которыми можно соревноваться, и не так уж весело быть номером 1 в таблице всего из двух игроков. Важно соблюсти баланс между доступностью и честностью конкуренции, и мне кажется, что сейчас мы находимся в достаточно неплохом состоянии».

«Мы должны повысить стандарты для всего сообщества в целом, но handcams пока не так уж необходимы. Вероятно, они будут больше раздражать, чем помогать», — соглашается с этим модератор самой популярной в спидраннинге игры Super Mario 64 под ником GothicLogic. «Честно говоря, меня не так волнует сильное влияние читерства на сообщество в целом, оно просто разочаровывает игроков».

GothicLogic добавляет, что в Mario 64 за долгие годы было выявлено довольно много доказанных читеров, и частично это вызвано огромным влиянием этой игры на сообщество спидраннеров в целом. (Проиллюстрировать это можно таким фактом: когда Retro впервые учился скоростному прохождению этой игры, он использовал как образец для подражания рекордсмена Akikan; позже выяснилось, что это победное видео было смонтировано.) Тем не менее, когда я сказал, что нишевое состояние сообщества спидраннеров позволяет читерам избегать возмездия, потому что в отличие от соревнований на аркадных автоматах и профессионального спорта, здесь почти нет централизованного контроля, и GothicLogic, и NewanTox заявили, что любая подобная инициатива встретила бы резкое неприятие со стороны сообщества. Сегодня большинство спидраннеров гордится атмосферой неформальности и доступности этого хобби.

«Если уважаемая организация, например, speedrun.com, потребует ужесточить стандарты, то я не думаю, что это сработает», — говорит GothicLogic. «Сообщество каждой игры уникально и управляется разными людьми, имеющими разные стандарты. Они не позволят кому-то сверху ограничивать то, что позволяют они, и если дело дойдёт до подобного, то они просто покинут speedrun.com».

Хотя мнения о способах решения проблем остаются разными, очевидно одно: пока сообщество остаётся разрозненным, мошенники будут продолжать присутствовать в нём, даже если их навечно забанят в других играх. Например, Anti теперь перешёл к прохождениям Mario 64, где находится в десятке лучших по времени в категории с сильной конкуренцией «16 звёзд». Многие выявленные читеры извинились и вернулись в сообщество после длительного бана, но некоторые игроки считают, что подобные случаи демонстрируют слабости современного спидраннинга и его неизменную уязвимость перед трюками и нечестностью.

«Я считаю, что это просто смешно», — говорит Смит. «Не знаю, станут ли решением глобальные модераторы, это под большим вопросом. Это напоминает ситуацию с Билли Митчеллом и Twin Galaxies: нужно подождать, когда люди достаточно повзрослеют, чтобы понять, что честность — это важно. Anti сжульничал в GTA и навечно забанен, но теперь он что, проходит Mario 64? Нам действительно нужно ловить этих людей в каждой игре, где они сжульничают? Если мы решили, что не можем доверять кому-то в одной игре, то почему мы доверяем им в любой другой игре? Ситуацию нужно как-то менять, или в течение следующих нескольких лет спидраннинг потеряет большую долю доверия к нему».
Источник: https://habr.com/ru/post/481790/


Интересные статьи

Интересные статьи

Я давно знаком с Битрикс24, ещё дольше с 1С-Битрикс и, конечно же, неоднократно имел дела с интернет-магазинами которые работают на нём. Да, конечно это дорого, долго, местами неуклюже...
За последние 10 лет принципиальным образом так и не решились вопросы удобного и долговременного (или еще «архивного») хранения документов c электронной подписью (ЭП) и их обмена со вз...
Внедрение искусственного интеллекта в различные рабочие процессы заметно меняет рынок труда. Многие профессии постепенно исчезают, некоторые адаптируются под текущие условия, также по...
История сегодня пойдёт про автосервис в Москве и его продвижении в течении 8 месяцев. Первое знакомство было ещё пару лет назад при странных обстоятельствах. Пришёл автосервис за заявками,...
Существует традиция, долго и дорого разрабатывать интернет-магазин. :-) Лакировать все детали, придумывать, внедрять и полировать «фишечки» и делать это все до открытия магазина.