Microspace project

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.

Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!

Концепция игры жанра jrpg, в сеттинге сюрреалистического космоса. В качестве героев выступают разумные звездолётики. Они летают по миру маленьких планет, перевозят различных персонажей и грузы, помогают планеткам развиваться.




Название проекта условное и многие моменты не принципиальны, чем это обернётся в итоге — уже дело практики. Сама идея появилась как некая точка пересечения сразу нескольких моих задумок, как способ раскрыть какие-то механики, повод заняться определённым видом геймплея, и в целом некое подходящее пространство, куда можно поместить разных своих персонажей, ситуации, и прочие наработки. Космос — сам по себе достаточно благодатная тема, а уж с уклоном во всевозможные сказочно-фантастические направления, тем более.

Герои




Wanderer/Скиталец

Так как предполагается жанр jrpg, то подразумевается, что игрок управляет командой из нескольких героев. В партии ориентировочно могут находится до трёх корабликов. В режиме путешествия летает главный, а во время сражений на поле появляется вся команда.

У космических корабликов есть уровни, но их скорее всего будет немного (максимальный — десятый, например).
Тип указывает на природу звездолёта, всего их четыре — эволюционный, божественный, магический и технологический.
От класса зависит характер героя и то, как он привык обращаться с энергией. Классов тоже четыре — излучатель, пожиратель, аккумулятор и трансформатор.
Способности кораблика базируются на сочетании типа и класса, но здесь всё упирается в конкретную реализацию самих этих способностей и ответа на вопрос, насколько способности кораблей будут уникальными и как появляются. То есть зашиты ли они внутрь самого носителя, и каким именно образом. Либо они полностью или частично могут быть получены любым звездолётиком. Может быть способности вовсе целиком и полностью определяются текущим составом экипажа.


Maiden Yaga. Концепт экрана «инвентаря»

На борту корабля могут находится различные персонажи, так сказать «герои наши меньшие». По сути они выступают тут в роли некоего «оружия» для звездолётиков и могут дать кораблику те самые специальные способности, побывав на нём в нескольких сражениях.
Как вариант — могут быть особо редкие уникальные персонажи, которых нужно найти один раз, а большую часть времени звездолёт может встречать различных неуникальных, но всё-таки именных личностей, которые сгенерированы игрой по некоторому шаблону.

Гостевые персонажи по-своему капризные — могут заболеть и временно ослабить свои эффекты, устать и отказываться применять способности, не понимать устройство данного типа корабля, спешить по делам на какую-либо планету и отказываться до тех пор пересесть в другой корабль. Среди таких персонажей могут быть органические либо неорганические представители (различные разбиения по типам, даже простые, всегда дают некоторую пищу для геймдизайна, потому как появляются некие новые элементы, вокруг которых можно строить новые механики или обогащать ими уже существующие), которые будут по разному реагировать на всевозможные вражеские воздействия. У гостей, вероятно, можно будет пробудить и какие-то скрытые до поры силы, привозя их на определённые планеты, взяв определённый груз или собрав их на одном корабле с другими персонажами.

В трюме кораблика находятся какие-то грузы с полезными эффектами, квестовые артефакты, расходные предметы и так далее. И в этом моменте напрашивается важное отличие от классических представителей jrpg — ограниченный, «нерезиновый» инвентарь. По крайней мере тут можно обдумать оба варианта и остановиться на более подходящем.

Сражения




Концепт экрана сражения

В местном «космосе» встречаются различные враги, в том числе, видимо, враждебные звездолётики. Бой со всеми этими агрессорами происходит по канонам jrpg, с накапливающейся по времени шкалой активности. Правда было немало игр, отображающих саму очередь сражающихся, но лично мне как-то милее накапливающиеся полоски (по крайней мере в рамках данного концепта).

У каждого кораблика есть прочность (здоровье, зелёная полоска), запас сил (степень усталости, желтая полоска), энергия (аналог маны, синяя полоска).

При достижении нулевого запаса сил кораблик входит в состояние перегрузки, позволяющей совершить особо мощный приём. После этого он может делать лишь стандартные атаки, пока жёлтая шкала не будет восстановлена, но она не растёт со временем и восстанавливается только редкими предметами. Запас сил можно тратить самостоятельно, на особо мощные способности, а также его понижают определённые вражеские атаки.

Основу боевой системы я решил взять из своей тактической настольной ролёвки, для которой ранее придумывал отдельный вариант компьютерной адаптации. Только здесь сражения будут ещё проще, чем тактические. То есть здесь не будет перемещения по клеткам, поэтому нужно будет переосмыслить структуру боя, способности и прочие принципы. С другой стороны нет надобности именно в полной адаптации, скорее я для начала взял оттуда некоторые ключевые элементы а в дальнейшем что-то останется, что-то поменяется, что-то можно будет убрать, сделав акцент на другие механики.

Планетки





Тут следовало бы ожидать подхода, скажем так, «а ля Master of Orion» — захватываем планеты, строим на них всякое, развиваем свою межзвёздную империю и так далее. Тем более что в данной игре я хотел частично воссоздать атмосферу мира маленьких планет из своей настольно-ролевой системы «Малая космическая симфония», где героями были сами планеты.

Тем не менее, вместо того, чтобы делать космосим от лица планетки, у нас более активные герои — команда путешествующих по космосу звездолётов. Для компьютерной игры это более интересный ракурс на происходящее, как мне кажется. К тому же кораблики не владеют планетками, а просто различным образом участвуют в их жизни. То есть само строительство на планете будет присутствовать, но у каждой планетки личный план развития, которому можно помогать либо мешать.

Планеты подразделяются на те же 4 типа, что и корабли.
На планетке могут находиться различные постройки. Кораблики помогают открывать саму возможность возведения этих новых сооружений, ищут специфические «запчасти» для них, различные способы ускорить постройку.

По идее кораблики могут сфокусироваться на помощи определёнными планеткам, чтобы развить их глубже и открыть их специфические артефакты, квесты, прочие возможности. При этом глобальный сюжет может даже отсутствовать и история может состоять из отдельных комплексных событий, которые привязаны к уровню развития конкретных планет. То есть больше такая самопишушаяся песочница, в которой тем не менее спрятаны какие-то штучные прописанные сюжетные ситуации.

Задания полученные у планетки могут быть разные — привезти на неё определённого «пассажира», доставить груз, найти что-то, уничтожить врага, передать сообщение, шпионить за прочими планетками и совершать диверсии. Возможны и текстовые, «внутрипланетные» квесты.

Вид самих межпланетных перелётов — вопрос достаточно открытый. Может быть это полноценный космос со всеми степенями свободы и возможностью дополнительно пострелять по всяким мелким астероидам вне битв. Может быть какой-то вариант «плоского», со своими особенностями.

Прочее



Ну вот, все основные моменты вроде бы озвучил. В проект подходят ещё некоторые концепции, но это либо уже совсем частности и мелочи, либо совсем необязательные фичи, либо сложные механики, которые хотелось бы предварительно протестировать и понять, стоит ли их комплексно встраивать в общий контур.

Например, можно реализовать разные виды урона и защит или же добавить переключатель режимов атак (прицельный, не прицельный). Также есть отдельная система идентификаторов, которую хотелось бы привязать к планетам, но можно распространить и на участников сражения, тогда в бою появится другая интересная система уязвимостей, которая может стать как основной, так и дополнительной (например, на ней могут быть основаны исключительно способности членов экипажа, но не самого звездолёта).

Бонусом ещё немного концептуальных картинок:











Что ещё можно почитать в продолжение темы:

Малая космическая симфония
Настольно-ролевая игра про мир маленьких планет, дающая чуть более полное представление о сеттинге (но нужно понимать, что конкретными деталями его наполняют всё-же игроки, то есть это не космогония, а некое очерчивание общих рамок). Описаны принципы и можно прочесть саму книгу правил.

Монстробой
Краткий разбор основных моментов куда более тяжеловесной тактической настольно-ролевой системы, принципы которой частично можно использовать в jrpg.

Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза
Варианты системы генерации сюжета через взаимодействие идентификаторов различных объектов мира. Хотелось частично использовать этот способ в вышеизложенной концепции.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Представьте, что вы придумываете звездолётик для подобной игры. Какого сочетания типа и класса был бы ваш кораблик?

  • 50,0%Эволюционный Излучатель4
  • 0,0%Эволюционный Аккумулятор0
  • 0,0%Эволюционный Трансформатор0
  • 62,5%Эволюционный Пожиратель5
  • 12,5%Технологический Излучатель1
  • 25,0%Технологический Аккумулятор2
  • 12,5%Технологический Трансформатор1
  • 12,5%Технологический Пожиратель1
  • 12,5%Магический Излучатель1
  • 0,0%Магический Аккумулятор0
  • 37,5%Магический Трансформатор3
  • 25,0%Магический Пожиратель2
  • 12,5%Божественный Излучатель1
  • 12,5%Божественный Аккумулятор1
  • 25,0%Божественный Трансформатор2
  • 25,0%Божественный Пожиратель2
Источник: https://habr.com/ru/post/515220/


Интересные статьи

Интересные статьи

Маркетплейс – это сервис от 1С-Битрикс, который позволяет разработчикам делиться своими решениями с широкой аудиторией, состоящей из клиентов и других разработчиков.
Всем привет! Мы анонсируем старт сотрудничества в формате open-source между «Авито» и «Лабораторией Касперского» — Avokado. Главная цель этого проекта — разработать инструменты, ко...
Но если для интернет-магазина, разработанного 3–4 года назад «современные» ошибки вполне простительны потому что перед разработчиками «в те далекие времена» не стояло таких задач, то в магазинах, сдел...
«Битрикс» — кошмар на костылях. Эта популярная характеристика системы среди разработчиков и продвиженцев ныне утратила свою актуальность.
Основанная в 1998 году компания «Битрикс» заявила о себе в 2001 году, запустив первый в России интернет-магазин программного обеспечения Softkey.ru.