Статья о звуке, но адресована скорее не саунд-дизайнерам (которым всё известно), а продюсерам, ПМ-ам игровой индустрии и начинающим разработчикам. Собранные здесь ошибки — это наш собственный опыт из времён, когда War Robots была ещё прототипом в новой для компании нише.
В то время мы хотели быстро протестить идею, что сказывалось не только на архитектуре или коде, но и звуке. Потом метрики проекта резко пошли вверх и первые решения уже не могли поддерживать такой бурный рост. Команда срочно взялась за критические моменты, а работу над саунд-дизайном пришлось отложить. Сейчас мы активно развиваемся и в этом направлении, хотя многих проблем можно было избежать с самого начала. Каких именно — расскажу далее.
Часто разработчики не уделяют работе над звуком достаточно внимания на старте и откладывают на потом. Небольшая экономия времени и средств в начале чревата тем, что на определенном этапе придется все переделывать. Это может превратиться в сложный и дорогой процесс, когда проект уже запущен.
Не стоит думать, что с этим сталкиваются только новичики. Наверняка многие слышали нашумевшую историю про проблемы со звуком в Metro: Exodus. На геймдев-конференциях тоже часто рассказывают на тему «как мы переделывали саунд».
Почему так происходит? Пойдем по порядку, начиная с очевидного.
Привлекайте специалистов
Вариант «у нас же моделер на гитаре играет, пусть он и звук запилит» — на большом проекте не сработает. Для работы над игровым звуком недостаточно уметь делать биты в FL Studio или иметь опыт работы ди-джеем на свадьбах. Разработка нелинейного аудио — область специфическая и при поиске нужного специалиста важно обращать внимание на опыт работы именно в геймдеве.
Даже студийный звукорежиссер или человек с большим опытом работы в кино далеко не всегда подойдут для такой задачи. Вероятно они смогут делать отличные ассеты, но этого недостаточно.
Создание звуковых эффектов — только половина задачи (а то и меньше). От саунд-дизайнера нужны хорошее знание игровых и аудио-движков (и сопутствующего инструментария); умение грамотно имплементировать и оптимизировать звуковые ассеты; понимание того, как устроена игра; понятие о стандартах, форматах и ограничениях. В конце-концов, саунд-дизайнер должен говорить с разработчиками на одном языке и не впадать в ступор, когда его просят подмержить бранч, сделать пулл реквест или проэстимейтить таск.
При разработке проекта для PC и консолей сложность работы над звуком возрастает в разы и ни о какой удаленке или парт-тайме речь не идет, потому что одного штатного человека-оркестра уже недостаточно (либо он вскоре отправится в бессрочный отпуск по причине профессионального выгорания). Аудио-отдел из 5-10 человек со своим менеджером и распределением зон ответственности на ААА-тайтлах — вполне нормальное явление. Но это уже отдельная тема.
Человек без опыта может озвучить прототип, но допущенные им на раннем этапе ошибки могут стать серьезной проблемой в будущем. Если вы только начинаете работать над небольшой игрой и не видите смысла нанимать специального сотрудника для работы над звуком, лучше найти удаленного дизайнера на проектной основе. Задача этого человека — правильно заложить основу для дальнейшей аудиоразработки.
Но даже при удаленной работе саунд-дизайнер должен быть вовлечен в проект и взаимодействовать с геймдизайнерами, художниками, программистами; иметь доступ к репозиториям; самостоятельно работать в редакторе и проверять воспроизведение звуков в игре. Хорошо, если иногда он будет участвовать в плейтестах. Заказывать звуки на основе текстовых описаний и скриншотов — не лучший выход.
Большую роль играет оборудование. Для полноценной работы саунд-дизайнеру требуются действительно хорошие мониторы и, в идеале, — специально подготовленное помещение. Знаменитые колонки Microlab Solo, популярные среди юных битмейкеров KRK Rokit и свэг-наушники Beats не для этого.
Основы саунд-дизайна от Riot Games
Пользуетесь всеми возможностями движка
Начинающие разработчики часто используют только самые базовые возможности аудио, не задумываясь о том, что находится under the hood. Мне приходилось сталкиваться с проектами, где весь звук выводится непосредственно на мастер без микшера и самых базовых обработок и с одинаковой (максимальной) громкостью. В таком случае всё звучит слишком «грязно», а детали теряются в общем шуме.
Тем временем, даже в «голой» Unity есть необходимые инструменты и они работают. Можно и нужно использовать реверберационные зоны, фильтрацию частот в зависимости от расстояния, сайдчейн, эквализацию и компрессию.
В Unreal неправильно настроенный звук тоже способен доставить немало боли при доработке, хотя инструменты для работы с аудио здесь довольно продвинутые и удобные — есть классы звуков и различные шаблоны. Но, опять же, смысл в этом есть, только если использовать их с самого начала.
Используйте middleware
Поставил на третье место, хотя это Проблема Номер Один — именно здесь кроется корень всех зол. При разработке на Unity использовать для звука стандартный движок — не лучшая идея, потому что он обладает довольно скромными возможностями «из коробки». Для реализации многих вещей требуется писать собственные компоненты, а при работе с большим количеством ассетов появляются трудности.
Можно, конечно, выделить программистов на доработку аудио, но, на мой взгляд, это сложно и дорого. Все уже придумано до нас и прекрасно себя зарекомендовало. Аудиодвижок Unity основан на FMOD, и даже сами разработчики Unity в официальном мануале рекомендуют использовать FMOD Studio.
Использование стороннего звукового движка — Wwise или FMOD — сильно упрощает процесс, снимает почти всю работу по звуку с клиентской команды и открывает широкие возможности перед саунд-дизайнером, как в плане работы над звуками, так и в плане оптимизации.
Все настройки звуков в Unity привязаны к префабам и сценам, а внешняя аудиобиблиотека со всеми параметрами хранится отдельно — изменения в ней никак не затрагивают остальной проект. Кроме того, 90% работы происходит в отдельном редакторе, который удобнее для работы с аудио.
FMOD Studio
Простой пример. Допустим, в игре на Unity есть 50 видов оружия, каждое со своим набором звуков. Вы хотите изменить дистанцию слышимости у пушек. Для этого придется изменять настройки в каждом префабе (вручную, скриптом или автозаменой). Но если над этими префабами работает кто-то еще (например, художники или геймдизайнеры, которые правят баланс), сразу начнутся конфликты версий, бесконечные мержи, дополнительная работа для QA и последующие правки — потому что 5 из 50 префабов где-то потерялись или кто-то уже залил поверх свою версию.
А если использовать FMOD, то все изменения можно сделать один раз в одном шаблоне за пару минут. Используя middleware, вы делаете процесс работы над звуком удобнее, быстрее и дешевле. Это экономит рабочее время не только саунд-дизайнеров, но и программистов, геймдизайнеров и тестировщиков.
Среди противников такого подхода встречается мнение, что сторонние аудиодвижки снижают производительность и увеличивают размер билда. Особенно настороженно к ним относятся на некоторых мобильных проектах, где не планируется больше 10-20 звуков. Но это не совсем правильно:
- Во-первых, десять звуков быстро превращаются в сто.
- Во-вторых, на производительность использование middleware влияет самым наилучшим образом из-за «умного» сжатия и широких возможностей оптимизации: можно отдельно выставлять приоритеты для различных классов звуков, масштабировать настройки под каждую платформу и отслеживать всё в отдельном профайлере. Также имеет смысл хранить различные типы ассетов в отдельных банках и загружать их только в тот момент, когда они используются — так мы сэкономим и оперативную память.
- В-третьих, размер билда как раз можно уменьшить за счет использования небольшого количества ассетов и богатых возможностей их комбинации и обработке в редакторе.
Есть немало примеров, когда с помощью Wwise в играх с очень жесткими ограничениями на размер билда умудрялись делать генеративную динамическую музыку с использованием микроскопического набора базовых сэмплов.
Оба звуковых движка — FMOD и Wwise — бесплатны при соблюдении определенных условий (одна игра в год с бюджетом не более $500 000 для FMOD, а для Wwise — бюджет $150 000 и не более 500 звуков в проекте). Оба полностью готовы для работы с Unity и Unreal и подключаются за несколько минут.
Короткая, но очень важная лекция про middleware
Не берите звуки, где попало
В бесплатном доступе не так много качественных звуковых библиотек и они уже не раз использовались в других проектах. Много звуков (на том же freesound.org) записаны с посторонними шумами или реверберацией. А еще у «бесплатных» сервисов почти всегда существуют ограничения на коммерческое использование, написанное мелким шрифтом и действительное для одного из десяти скачанных файлов.
В платных библиотеках тоже не всегда все идеально — можно заплатить приличную сумму и использовать несколько звуков из всего набора, а потом обнаружить, что они были уже в десятке игр и фильмов. Проще использовать сервисы по подписке, которые дают доступ к тем же самым библиотекам за $10-15 в месяц (например, Soundsnap или Splice).
Так же сложно сделать качественный звук из разрозненных бесплатных сэмплов или готовых тематических наборов. В идеале, звуки делаются под анимации и должны быть однородным по характеру и динамике звучания, соответствовать общей стилистике. Поэтому при выборе библиотек лучше ориентироваться не на готовые к употреблению ассеты, а на правильно записанные исходники. Кроме того, иногда проще самому записать звук, чем искать подходящий вариант в недрах библиотек.
Правильно оценивайте сроки
Тут пояснять не нужно. Ситуации «нужно срочно озвучить десять новых персонажей, завтра фриз!» — лучше избегать. Хотя кто-то думает, что работа по звуку сводится к простому копированию подходящих сэмплов из библиотек.
Лучше заранее ставьте задачи саунд-дизайнеру, просите его оценить сроки и уведомляйте по мере появления анимаций и FX-ов — все будут счастливы.
На старте нового проекта имеет смысл завести библиотеку с пустыми ивентами-плейсхолдерами и добавлять в них аудиоассеты по мере появления нового контента.
Audiokinetic Wwise
Думайте об игроках
Такое мнение встречается среди некоторых разработчиков мобильных проектов. Действительно, часть игроков отключает звук (особенно в общественных местах), но многие используют наушники, играют дома с включенными динамиками на смартфоне, Android-приставке, Apple TV или компьютере через Gameroom.
Звуковая информация обрабатывается мозгом быстрее, чем визуальная, и игроков, которым нужен аудиальный фидбэк достаточно много. Когда они нажимают на кнопку — они хотят слышать клик; когда стреляют из имба-пушки — желают услышать большой взрыв, иначе им будет казаться, что это оружие Не Очень.
Несоответствие звука таймингам анимации, частотные конфликты, пробемы с громкостями и резонансами, отсутствие звукового отклика там, где ему следует быть — из таких мелочей складывается общее впечатление об игре. Столкнувшись в самом начале с «минус-уши-звуком» игрок в лучшем случае отключит его, а в худшем — решит, что все остальное в игре сделано так же.
Довольный пользователь просто промолчит. Если в игре все хорошо со звуком, то вам в большинстве случаев никто специально не сообщит. Зато плохое аудио обязательно добавит негативных комментариев.
В итоге
Ошибки, допущенные в начале разработки, будет сложнее исправить в будущем. Используйте middleware даже в самых простых проектах — это сэкономит время и деньги, а также позволит уменьшить размер билда без ущерба качеству. Обращайтесь к опытным специалистам из индустрии, а при работе над большими проектами берите саунд-дизайнеров в штат. Уважайте чувства игроков-аудиалов. Качественный звук уже не роскошь, а важный и необходимый аспект игр. И к мобильным играм это тоже относится.
Часто задаваемые вопросы
Q: Что почитать про игровой саунд-дизайн?
A: Смотрите ссылки в самом низу, советую начать с первой.
Q: Какой софт лучше использовать?
A: Не так важно. Если речь идет о DAW и плагинах, используйте тот набор, который вам более всего удобен и доступен. Возможности сейчас везде примерно равные, разница только в привычках и подходе. Если говорить о узкоспециализированных инструментах, то можно обратить внимание на продукцию компаний Krotos и LeSound.
Q: Как выбрать между FMOD и Wwise?
A: Выбор непростой, так как оба кандидата очень достойные. Если коротко, то у Wwise больше возможностей и выше порог вхождения, а FMOD проще в освоении и обладает интуитивно понятным интерфейсом. Оптимальный вариант — освоить оба движка и использовать их в зависимости от требований проекта.
Q: Бюджет не позволяет нанять даже удаленного саунд-дизайнера на время, что делать?
A: В любом случае с самого начала используйте middleware, тем более, что для проектов с небольшим бюджетом это бесплатно. Ничего не потеряете, зато потом будет намного легче.
Q: Но ведь можно и без middleware сделать хороший звук?
A: Можно. Просто это дольше и сложнее.
Q: Насколько для работы важны мониторы?
A: Очень важны. Можно сэкономить на любом другом оборудовании, но не на мониторах. Задача бытовых колонок и наушников — улучшить звук и замаскировать его недостатки, а мониторы позволяют выявить все косяки. Без них вы можете все делать правильно, но адекватно оценить результат не получится. Никто не заставляет покупать Barefoot или Genelec 1238 по полмиллиона за штуку, но приличная акустика уровня Adam A7X для нормальной работы необходима.
Q: Нужно ли строить свою студию?
A: Зависит от объемов. Если у вас саунд-дизайнеры в штате и они постоянно загружены работой — то собственная студия будет хорошим решением (ну или она у вас уже есть). Если объемы меньше, студии нет и не планируется, а у саунд-дизайнера есть собственное оборудование необходимые условия, то лучше дать ему возможность часть времени работать из дома.
Q: Как правильно подобрать оборудование для начинающего саунд-дизайнера?
A: Начать с мониторов, хорошей звуковой карты, миди-клавиатуры и рекордера. Для начала подойдет и бюджетный Zoom H1, но к нему стоит заказать на Aliexpress ветрозащиту и shockmount. Апгрейдить оборудование следует по мере того, как оно будет приносить доход и когда вы столкнетесь с ограничениями и поймете что и почему нужно заменить.
Q: Какие мероприятия стоит посетить или посмотреть в записи?
A: GDC, GameSoundCon, DevGamm, 4C, Waveforum, AES International.
Ссылки
- griaudio.ru — ГРИА (Гильдия Разработчиков Интерактивного Аудио).
- www.youtube.com/user/FMODTV — официальные уроки FMOD.
- www.youtube.com/user/AudiokineticWwise — официальные уроки Wwise.
- www.youtube.com/watch?v=jVac5IFXpFo&list=PLgcjKJC9_js9hpkYKGRmAv5o2Nc0hwB_l — лекции GDC по саунд-дизайну.
- www.somatone.com/7-reasons-why-mobile-game-devs-should-use-wwise — 7 причин использовать Wwise в мобильной разработке.
- theaudiospotlight.com — The Audio Spotlight.
- designingsound.org — Designing Sound.
- www.thesoundarchitect.co.uk — The Sound Architect.
- blog.prosoundeffects.com — Pro Sound Effects.
- www.asoundeffect.com — A Sound Effect.
- www.gamasutra.com/category/audio — Gamasutra/Audio.
- soundcloud.com/ilyaorange — скромный саундклауд автора.