Сердце разработчика: девкиты 5-го поколения консолей (ч.1)

Моя цель - предложение широкого ассортимента товаров и услуг на постоянно высоком качестве обслуживания по самым выгодным ценам.
После краха игрового рынка в 1983 году и его триумфального возрождения в 1985 году силами Nintendo игровой мир навсегда преобразился. И пока Sega и Nintendo вели непримиримую борьбу за господство над умами и кошельками геймеров, в недрах конкурентов зрел бесструктурный заговор. В разгар 16-битных страстей, растянувшись на весь 1993 году, свершилась пятая консольная революция: FM Towns Marty, Amiga CD32, 3DO Interactive multiplayer, Atari Jaguar начали раскачивать лодку, в которой до этого беззаветно плыли лишь «большая S» и «большая N». Наступление 32 бит было повсеместным. Разрастаясь как на дрожжах, пятое поколение принимало в строй 32X, Sega Saturn, PC-FX, Sony PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, M2…

Брезжил золотой век компьютерных развлечений, дарящий безграничное погружение в «виртуа» и совершенно новый игровой опыт. По сравнению с отмирающим 16-битным миром консоли 5-го поколения справедливо замахивались на 3D-графику, открытые миры и яркий экспириенс, которые ранее были доступны лишь на аркадных машинах и настольных компьютерах. Отныне мощное железо и CD-ROM полностью развязывали руки игровым разработчикам. Поэтому появление действительно стоящих и технологически сложных игр было лишь делом времени.



И если разработчикам с первыми 32-битными «ласточками» всё было понятно: FM Towns Marty и Amiga CD32 были практически идентичны своим компьютерам-прародителям, FM Towns и Amiga 1200 соответственно. То программирование игр под другие консоли начиналось с нуля, с освоения девелоперских станций (девкитов). Разнообразие форм и размеров этих станций и сейчас поражают воображение, а их значимость и коллекционная ценность тем более заслуживают упоминания всуе.

Но обо всём по порядку.

Atari Jaguar dev-kit

Приготовившись нанести сокрушительный удар по Sega Genesis и Super NES, Atari Jaguar готовился доминировать над конкурентами. Продвинутая 64-битная начинка Ягуара вселяла уверенность в руководство Atari, что контроль над рынком видео игр снова будет у него, ибо вернуть былое величие компании было делом чести.

Так в 1992 году первые девкиты под названием Felix development system были направлены разработчикам. Сердцем системы была материнская плата Felix, напичканная SIMM-памятью, чипсетом производства Toshiba, видео-картой, сигнальным процессором, стабулятором для отладки данных, картой-интерфейсом для подключения 2-х геймпадов, а так же интерфейсом ввода/вывода для подключения к PC или Atari ST/Falcon. Плата Felix размещалась в стандартном системном блоке и была весьма дорогостоящим оборудованием.



Поэтому вскоре её на смену пришла упрощенная и более дешёвая материнская плата Rapier. На борту платы, ко всему прочему, стоял чипсет Jaguar 1.0 (вместо чипсета от Toshiba), плата для подключения внешнего CD-ROM и MIDI-интерфейс. Девкит Рапира всё так же располагался в корпусе от настольного ПК и был неподъёмным удовольствием для инди-разработчиков и мелких студий.



Третьим поколением девелоперских систем для Atari Jaguar стала плата Alpine board. По сути, являясь уменьшенной версией Рапиры и Феликса, Alpine board была совместима как с ПК, так и непосредственно с консолью (напоминая Sega Genesis DevCard от Western Technologies).



Карта содержала оперативную память, параллельный/последовательный интерфейс, литиевую батарею 3,3В, интерфейс для подключения к ПК или Atari ST, переключатели RESET/STOP/WRITE и другие компоненты. Тем самым, игра программировалась на компьютере, там же компилировался исходный код, и только после этого код загружался в Alpine board для отладки и тестирования на Atari Jaguar.



Но и эта система была не по зубам независимым разработчикам. Закономерно, что впоследствии появились и неофициальные девкиты для Ягуара. Первый из которых назывался JagServer и соединял напрямую консоль и Atari ST. Стоимость устройства и операционной системы Jaguar OS была в 10 раз ниже Alpine board, что сделало, наконец, консоль дружественной сторонним разработчикам. Второе устройство, чип Behind Jaggy Lines, появилось уже после заката эры Атари и стоило в 20 раз дешевле JagServer. Behind Jaggy Lines модифицировал консоль таким образом, чтобы ПК с предустановленным ПО мог контактировать с ней напрямую.



Не лишним будет упомянуть Functional Test Card, карту для проведения системных тестов и диагностики консоли. Напрямую к инструментам разработки она не относилась, но, тем не менее занимает почётное место в музее славы Атари Ягуар.


К сожалению, несмотря на обширный инструментарий, разработчики так и не познали всю мощь системы, похоронив надежды Atari где-то рядом с Atari Panther...

3DO Interactive multiplayer dev-kit

Детище Трипа Хокинса, основанное на концепции мультимедийного стандарта, должно было стать настоящим прорывом в индустрии. И октябрь 1993 года показал это наглядно. На момент старта продаж 3DO Interactive multiplayer был самой технически продвинутой консолью, способной с легкостью работать с 3D-графикой, звуком формата CDDA и FMV. Оттого дебютировавший чуть ранее суровый Atari Jaguar с его «Cybermorph» смотрелся крайне нелепо в сравнении с 3DO и его стартовой игрой «Crush ‘n’ burn». Амбиции CEO The 3DO Company были воистину глобальными, создать единый мультиплатформенный формат на базе 3DO Interactive multiplayer — эдакий Macintosh, но в консольной интерпретации. И, надо сказать, эта идея имела глубокие корни, ведь до основания Electronic Arts Трип Хокинс работал в Applе, где перенял не только успешные бизнес-идеи, но и удобство матчасти компьютеров Applе.



Неудивительно, что все девкиты 3DO были Macintosh-ориентированными машинами. Так первая Network development station, она же 3DO Network station v. 1.0 представляла из себя громоздкую станцию, занимавшую целый системный блок. При этом схема подключения девкита к Macintosh предполагала наличие в последнем карты 3DO NuBus (или её вариации 3DO Development Card) и волоконно-оптический интерфейс FDDI для обмена данными. Одной из особенностей Network development station было наличие Ethernet-периферии, называемой Nicky. Совместно с телекоммуникационным гигантом US West The 3DO Company всерьёз рассматривала запуск интерактивного онлайн-сервиса, видя в этом будущее своей консоли.



Гигантомания и стремление The 3DO Company к перфекционизму вскоре вылились в ещё бóльший девкит — 3DO Station v.4.0. Машина, едва помещавшаяся в системный блок, имела увеличенную материнскую плату, а так же переключатели режимов работы MEMORY/DEBUG/ENCRYPTED.



Собственная операционная система «Opera» была унаследована ещё от Network development station и так же эффективно работала с программным обеспечением 3DO: 3DO Portfolio, 3DO Toolkit и др. Примечательно, что первая версия ПО выходила за авторством Electronic Arts.



Особого упоминания достойна испытательная станция Panasonic HW102TS-PJ 3DO Testing station для отладки написанных игр. Станция основывается на архитектуре первой ревизии консоли FZ-1 за небольшими различиями внутри корпуса и наличием переключателя на задней панели. Переключатель собственно и переводит консоль из штатного режима в режим отладки. Позднее ревизия FZ-10 тоже послужила основой для испытательной станции.



Ввиду того, что среда разработки для консоли 3DO Interactive multiplayer была знакома, прежде всего, программистам Electronic Arts и Studio 3DO, то игры именно этих студий вышли самыми зрелищными и интересными. Но даже это не спасло систему от провала под натиском более дешёвых и привлекательных консолей от Sega и Sony.

Genesis 32X dev-kit

Говоря о 5-м поколении консолей многие забывают, что 32-битный аддон для Sega Genesis также достоин упоминания. Идея разогнать 16-битного донора была настолько революционной, что работы над ней начали вести в параллели с созданием Sega Saturn. Совершенно неповторимая система хоть и уступала Сатурну в производительности, тем не менее, могла на равных конкурировать с Atari Jaguar и 3DO. И если библиотеки игр 32Х и Atari Jaguar были сопоставимы по количеству, то качество этих игр было целиком на стороне Sega. Получив удачный порт Doom и лучшую версию Mortal Kombat II, 32Х неприятно удивляла и компанию 3DO, которой итак было «непросто» на рынке.

Как и Atari Jaguar, консоль 32Х запускала игры на картриджах. Поэтому первый девкит системы под названием SNASM2 помимо материнской платы содержал и плату подкючения в слот консоли (CardDev — интерфейс объёмом в 4 МБ), и SCSI-интерфейс для коммутации с ПК. Выглядел девкит устрашающе, главным образом, за счёт бесчисленных шлейфов, кабелей и общего нагромождения оборудования друг на друге.



Последующая девелоперская станция Sega 32X Development target приобрела утончённый и законченный вид. Материнская плата располагалась в элегантном корпусе, не требующем совмещения непосредственно с консолью.



Как результат, система оказалась интересным продуктом, что могла снискать успех на рынке. Если бы не одно но — Sony PlayStation. Выход этой консоли напрямую повлиял на сроки выхода в продажу Sega Saturn, а значит, обрекал Sega вести консольную войну на 2 фронта. Посему выбор был сделан в пользу перспективного Сатурна, а 32Х мгновенно остался не у дел.

Послесловие

К сожалению, от многих интересных и недооценённых в своё время систем осталось не более, чем пара сносок в монографии по игровой индустрии. Поэтому отрадно, когда увлечение ретро-играми и их коллекционирование может хоть как-то реабилитировать теперь уже забытые консоли прошлого.


Продолжение скоро…
Источник: https://habr.com/ru/post/491118/


Интересные статьи

Интересные статьи

Предыстория Когда-то у меня возникла необходимость проверять наличие неотправленных сообщений в «1С-Битрикс: Управление сайтом» (далее Битрикс) и получать уведомления об этом. Пробле...
Если в вашей компании хотя бы два сотрудника, отвечающих за работу со сделками в Битрикс24, рано или поздно возникает вопрос распределения лидов между ними.
Тема статьи навеяна результатами наблюдений за методикой создания шаблонов различными разработчиками, чьи проекты попадали мне на поддержку. Порой разобраться в, казалось бы, такой простой сущности ка...
С версии 12.0 в Bitrix Framework доступно создание резервных копий в автоматическом режиме. Задание параметров автоматического резервного копирования производится в Административной части на странице ...
Практически все коммерческие интернет-ресурсы создаются на уникальных платформах соответствующего типа. Среди них наибольшее распространение получил Битрикс24.