Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
Всем привет! Это мой второй урок по SDL 2. Информацию я всё ещё беру отсюда.
Итак, приветствую вас на уроке
На прошлом уроке я всё красиво расположил в функции Main(), но для больших программ это не есть хорошо. Именно по-этому появилась возможность писать функции. Сейчас мы ею и воспользуемся.
Начнем написание кода с подключения SDL и объявления нескольких глобальных переменных.
Здесь мы вне Main() функции объявили объекты окна(win), поверхности экрана(scr) и изображение этого смайлика(smile).
Давайте напишем функцию для инициализации SDL, создания окна и поверхности для рисования. Выглядит она таким образом:
Этот код вам должен быть знаком из предыдущего урока. Здесь мы инициализировали видео систему, создали окно с именем “Main не резиновый”, незаданными координатами и с ранее заданными размерами, а так же получили поверхность окна, сохранив её в scr. При ошибке эта функция вернет 1, иначе 0.
Теперь можно написать функцию для загрузки необходимых медиафайлов. Вот она:
Эта функция предельно проста. Мы загружаем .bmp изображение с помощью функции SDL_LoadBMP. Эта функция принимает путь к файлу с изображением(полный или относительный), а возвращает объект класса SDL_Surface. Также следует проверить, корректность выполнения: если были проблемы с загрузкой(файл не найден, битый файл), то функция SDL_LoadBMP вернет NULL.
Также напишем программу для завершения приложения.
Здесь появилась новая функция SDL_FreeSurface, которая просто очищает поверхность. После присваиваем переменной smile значение NULL. Все остальные функции были разобраны в предыдущем уроке.
На этом написание функций закончилось и можно приступить к Main().
Здесь мы сначала вызываем функцию init(), написанную ранее, потом функцию load(), которую мы тоже раньше написали. Далее отображаем smile в scr, с помощью функции SDL_BlitSurface. Эта функция принимает поверхность для рисования, прямоугольник, который следует вырезать из данной поверхности(это бывает нужным для анимации), если ничего вырезать не надо — передается NULL, поверхность, на которую рисуют и прямоугольник, координаты которого используются для рисования. Если координаты нулевые – мы передаем NULL.
Пришло время поговорить про координаты. В SDL используется другая система координат, не та к которой все привыкли. Здесь точка с координатами (0, 0) находится в левом верхнем углу. Это важно учитывать при отображении, чтобы избежать неприятных ситуаций.
Что ж, это было увлекательно, продолжаем. Далее мы обновляем окно уже знакомой функцией, заставляем программу застыть на 2 секунды, вызываем написанную нами функцию quit() и завершаем программу. На выходе у нас выходит программа которая 2 секунды отображает крутого смайла. Весь код выглядит так:
Надеюсь всё было понятно. Всем удачи!
Итак, приветствую вас на уроке
Main не резиновый
На прошлом уроке я всё красиво расположил в функции Main(), но для больших программ это не есть хорошо. Именно по-этому появилась возможность писать функции. Сейчас мы ею и воспользуемся.
Начнем написание кода с подключения SDL и объявления нескольких глобальных переменных.
#include <SDL2/SDL.h>
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
SDL_Window *win = NULL;
SDL_Surface *scr = NULL;
SDL_Surface *smile = NULL;
Здесь мы вне Main() функции объявили объекты окна(win), поверхности экрана(scr) и изображение этого смайлика(smile).
Давайте напишем функцию для инициализации SDL, создания окна и поверхности для рисования. Выглядит она таким образом:
Init()
int init() {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
return 1;
}
win = SDL_CreateWindow("Main не резиновый", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (win == NULL) {
return 1;
}
scr = SDL_GetWindowSurface(win);
return 0;
}
Этот код вам должен быть знаком из предыдущего урока. Здесь мы инициализировали видео систему, создали окно с именем “Main не резиновый”, незаданными координатами и с ранее заданными размерами, а так же получили поверхность окна, сохранив её в scr. При ошибке эта функция вернет 1, иначе 0.
Теперь можно написать функцию для загрузки необходимых медиафайлов. Вот она:
Load()
int load() {
smile = SDL_LoadBMP("smile.bmp");
if (smile == NULL) {
return 1;
}
return 0;
}
Эта функция предельно проста. Мы загружаем .bmp изображение с помощью функции SDL_LoadBMP. Эта функция принимает путь к файлу с изображением(полный или относительный), а возвращает объект класса SDL_Surface. Также следует проверить, корректность выполнения: если были проблемы с загрузкой(файл не найден, битый файл), то функция SDL_LoadBMP вернет NULL.
Также напишем программу для завершения приложения.
Quit()
void quit() {
SDL_FreeSurface(smile);
smile = NULL;
SDL_DestroyWindow(win);
SDL_Quit();
}
Здесь появилась новая функция SDL_FreeSurface, которая просто очищает поверхность. После присваиваем переменной smile значение NULL. Все остальные функции были разобраны в предыдущем уроке.
На этом написание функций закончилось и можно приступить к Main().
Main()
int main (int argc, char ** args) {
if (init() == 1) {
return 1;
}
if (load() == 1) {
return 1;
}
SDL_BlitSurface(smile, NULL, scr, NULL);
SDL_UpdateWindowSurface(win);
SDL_Delay(2000);
quit();
return 0;
};
Здесь мы сначала вызываем функцию init(), написанную ранее, потом функцию load(), которую мы тоже раньше написали. Далее отображаем smile в scr, с помощью функции SDL_BlitSurface. Эта функция принимает поверхность для рисования, прямоугольник, который следует вырезать из данной поверхности(это бывает нужным для анимации), если ничего вырезать не надо — передается NULL, поверхность, на которую рисуют и прямоугольник, координаты которого используются для рисования. Если координаты нулевые – мы передаем NULL.
Пришло время поговорить про координаты. В SDL используется другая система координат, не та к которой все привыкли. Здесь точка с координатами (0, 0) находится в левом верхнем углу. Это важно учитывать при отображении, чтобы избежать неприятных ситуаций.
Что ж, это было увлекательно, продолжаем. Далее мы обновляем окно уже знакомой функцией, заставляем программу застыть на 2 секунды, вызываем написанную нами функцию quit() и завершаем программу. На выходе у нас выходит программа которая 2 секунды отображает крутого смайла. Весь код выглядит так:
#include <SDL2/SDL.h>
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
SDL_Window *win = NULL;
SDL_Surface *scr = NULL;
SDL_Surface *smile = NULL;
int init() {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
return 1;
}
win = SDL_CreateWindow("Main не резиновый", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (win == NULL) {
return 1;
}
scr = SDL_GetWindowSurface(win);
return 0;
}
int load() {
smile = SDL_LoadBMP("smile.bmp");
if (smile == NULL) {
return 1;
}
return 0;
}
void quit() {
SDL_FreeSurface(smile);
SDL_DestroyWindow(win);
SDL_Quit();
}
int main (int argc, char ** args) {
if (init() == 1) {
return 1;
}
if (load() == 1) {
return 1;
}
SDL_BlitSurface(smile, NULL, scr, NULL);
SDL_UpdateWindowSurface(win);
SDL_Delay(2000);
quit();
return 0;
};
Надеюсь всё было понятно. Всем удачи!