Прежде чем перейти к статье, хочу вам представить, экономическую онлайн игру Brave Knights, в которой вы можете играть и зарабатывать. Регистируйтесь, играйте и зарабатывайте!
Всем тем, кто не хочет читать: игра не игра, когда она выступает против игрока, то есть наделяется какой-то определённой целью выступать против или за. Понятие "уровня" и "lvl", стоит только его ввести в концепт игры - убивает саму игру, превращая её в обыкновенный спорт, порождающий спидранерство. Но если на территории вашего уровня существует множество некоторых песочных мелочей, которые позволяют не следовать главной "цели", - аркадная игра превращается в отыгрыш собственной личности в пределах закодированного пространства и тех "фич", за счёт которых сие можно производить (например "кулинарии"). Если же изначально игра делается "ролевой", вы опять-таки игру наделяете "самоцелью", а потому разрушаете её бесцельность, и поэтому сталкиваетесь с тем явлением, что именуется манчикизмом. Манчкизм что в RPG, будь они настольные или в киберпространстве, что в MMORPG производится строго по той причине, что игрока обязывают соблюдать эти самые условия прохождений "сюжета" и "уровней", игнорируя тот факт, что сам по себе игрок не хочет участвовать в вашем спектакле, а хочет уйти в лес. Дайте ему возможность погулять в лесу больше, чем спускаться в ваше подзмелье. Ответ хейтерам.
«Его (тип игрока*) нельзя изучить, используя методы социологии, потому что он не связан строго ни с каким определённым социумом… такой игрок не есть ни человек пользы, приобретения, профессии, труда»[1]. Здесь об этом стоит возразить следующим образом: игрок есть «адаптирующийся субъект» в условии бесцельного экзистенциирования; «играть» - «адаптироваться в условии бесцельного экзистенциирования» соответственно. И только на этом моменте понимания "игрока" как адаптатора могут вступить в полемику Юнгеровские счастливый случай, искусность и подражание, к которым «сводятся все игры»; с того момента как процесс адаптации завершается, то завершается и игра. Но при этом это не будет означать что игра завершится благоприятным или неблагоприятным исходом, завершение игры может произойти и посредством её прервания, ведь сама из себя игра вовсе и не обязана к чему-либо приводить.
В области математики материал, обеспечивающий удовлетворяющий запас истин есть пространство и счётная единица[2]. Сомнений не будет, если обладать таким материалом достаточно для математического воспроизводства игр, например, в киберреальности, ведь существует неединичный пример переноса популярных настольных игр в эту самую цифровую реальность на разных «платформах» и в формах различных «приложений». Тот факт, что математика позволяет воспроизводить игру в её формах сомнения не вызывает также, как это воспроизводство позволяется нам нашим воображением. Поэтому играть, например, в шахматы в киберпространстве по очевидным причинам не является симулированием постольку, поскольку это и есть самые настоящие шахматы, пусть и в цифровом виде.
Не очевидно однако положение противоборства игрока и «компьютера»: в отличии от реального игрока программа не играет просто так, если «играет» подходящая для этого формулировка. Тот момент что для игрока программа является полноценным противником даже учитывая её «ненастоящесть» осуществляется лишь в форме иллюзорной видимости, и форма эта определяется с того момента как появляется уровневая «сложность».
Само воззрение о тождественности рационального и игрового поведений нивелируется, и не потому что противник определяется неизвестностью (за счёт «тайного знания» механик) объективного оценивания сложности игроком, сколько потому, что игра для игрока таким образом может резко поиметь цель; цель – победить «высокий» уровень сложности. Мало того, но с того момента как игрок остаётся один на один с уровневой системой, его противником начинает выступать не игрок, а сама игра, в связи с чем игра в те же шахматы симулируется, как и симулируется игра. Её бесцельное онтологическое основание становится лишь иллюзорной видимостью, ведь теперь она не существует сама по себе, а наделяется вполне конкретной целью: создавать иллюзию реального противника за счёт запрограммированного «рационального» поведения.
И еще раз: всё где играет «компьютер» в собственной «игровой программе» уничтожает саму бесцельность лишь постольку, поскольку симуляция игрового поведения выраженного в уровнях сложности не является отдельной категорией – данное заложено в «коде» игры и является её неотъемлемой частью, а не «зрителем», «помощником» или «вирусом». По сему поэтому всё что относится к категории «однопользовательской компьютерной игры» игрой не является. Общепринято именовать «геймплеем» то, о чем сейчас шла речь. В этой убийственной для Игры аркадности кроется одно примечательное свойство – любой нереальный «уровневый» противник есть симуляция игры лишь до тех пор, пока на сторону «программы» не присоединится реальный игрок; в этом же случае участие запрограммированной игры в «игре» превращается в полноценную механику, формируя самой из себя «обязательные выраженные объекты» (включая сам "движок"), и лишь за них отвечает программирование и IT в той равной степени, в которой заводы отвечают за изготовление спортивного инвентаря. То единственное, что объективно может предложить для Игры киберпространство – многопользовательский киберспорт, или реконструкция игр без участия "уровня".
Обманным будет то суждение, что "геймплей" разрушив собой онтологическое основание Игры (бесцельную экзистенциальность) разрушает Игру как таковую внутри себя; "геймплей" есть только вид самотождественной реальности, что ограничивает свободу выбора Игровых сфер за счёт самого себя, и не больше. Тем более "аркадный геймплей" искуснее, чем более в нём можно не делать того, что изначально и должно было отразить саму игру. То есть любая игра внутри компьютерной программы есть ролевая игра от имени самой программы, а уже её внутренние механики являются инструментами для ролевой игры, и тем более она искусна, чем более побуждает к ролевой игре, нежели наделяется самосмыслом ролевого отыгрыша. Именуемый здесь термин «аркада» есть самовольная попытка описать «уровневую логику организации игрового процесса», то есть «уровень» полностью отождествляется с «аркадой».
Что побуждает к ролевой игре есть не механики, так как механики ролевой игры указывают на саму цель ролевого отыгрыша; они также не являются и частью баланса лишь в связи с первоосновой баланса киберпространства (кодирование, программирование, исследование и получение данных и т.д.), поэтому побуждение к ролевой игре в таком пространстве есть посредственное следствие того, что хотел отразить разработчик. Игра актёра же находится на той же самой ступени, но не как посредственное следствие, но как движимое стихийным элементом подражания основа. Ролевое отыгрывание же самого себя – вопрос исключительно механик, ибо обладание собственной ролью себя – экзистенциальный закон, а не следствие или взятое за основу единичное условие.
Таким образом ролевое бесцельное экзистенциирование как основа адаптации, ролевое бесцельное экзистенциирование как механизм адаптации и ролевое бесцельное экзистенциирование как следствие адаптации есть три пункта горизонтальной ролевой мобильности игрока, где само творение путей мобилизации есть искусство. Поэтому определяем: корень искусности ролевой игры лежит в искусном сочетании адаптационной «роли» как её следствие, механизм и основа.
Из всего этого можно вывести тезис: киберпространственные игры есть игры только ролевые для одиночного игрока, или спортивные игры для (что очевидно) спортсменов. То же, что совмещает спорт и ролевую игру в киберпространстве не есть «массовая многопользовательская ролевая онлайн- игра», поскольку «мморпг» лишь иллюзорно обладает спортивными элементами командного соперничества: ММОРПГ не заканчивается НИКОГДА, в ней НЕЛЬЗЯ ни победить, ни проиграть, и собственно «умереть» в ней нельзя. ММОРПГ является в своей сути ни «киберспортом», и не «киберролеплеем», - это есть одно из самых настоящих порождений киберигровой мифологии.
[1] Ф.Г. Юнгер: «Игры и ключ к их значению», стр.68
[2] Г.В.Ф. Гегель: «Феноменология Духа», стр.28